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楼主: qyb

[游戏文化] 日本知名游戏公司介绍

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发表于 2006-10-18 16:23:36 | 显示全部楼层
不成太专业了@.@怕聊不起来……而且,我的QQ程序好像神秘消失了……
这才是知识呀~~知识~~~~
 楼主| 发表于 2006-10-18 16:25:20 | 显示全部楼层
续 SQUARE篇
我想这个公司没什么好多说的。。转个文

追梦—SQUARE大传



文章作者:darkbaby 文章来源:未知


9月末,ENIX的超人气大作《DQV-天空的新娘》发售后再次获得空前反响,各大电视台争相报道玩家冒雨排队抢购的火爆场面,这对于顺调开发中的《FFV》无疑是一封极具杀伤力的挑战状,有人建议将《FFV》押后到1993年春推出,然而坂口博信却坚持认为毫无必要。
12月6日,历经磨难的《FFV》终于如期问世,从该游戏作为《FFIV》在FC平台发表以来辗转经历了两年多的开发周期,市场的期待度因此膨胀到了极限,发售当天出现了丝毫不逊色于《DQV》那时的排队长龙,《日经新闻》在显要版面以“1992年冬季商战-《FFV》话题独占!!”为标题对日本各地的热烈场面进行了全方位报道,《FFV》的销量达到了245万本以上,该系列终于实至名归地与DQ系列并称日本RPG双璧。
我们完全应该《FFV》看作是真正的《FFIV》,该作品可谓是FF系列变革途中的一个完美接合点,继承了前三作精髓同时融入了制作者顺应时代潮流的全新诉求,放眼至今为止的历代FF系列乃至整个RPG游戏之林,《FFV》都堪称演做俱佳的巅峰杰作,就连反FF系列急先锋的寺田宪史先生对该作也不吝溢美之词。《FFV》的剧本创作再次由阪口博信和北濑佳范共同执笔,实际上北濑承担了其中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感,游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色,横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的露骨煽情,更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生,然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女,自幼流落民间而在海盗群中长大,因而养成了大胆泼辣的性格,游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、对心爱人的大胆告白等都刻画得非常传神,最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕,虽然并没有大段的台词,但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。生于王家的雷娜自小丧母,其性格外柔而内刚,一个喜欢与小动物交流的弱质少女为了与父亲共同捍卫国土而苦练武术,在经历了许多难以想象的艰险后终于成长为勇敢的水晶战士…北濑佳范在《FFV》的出色表现令业界刮目相看,有人把FFI-IV称为坂口のFF,而把此后的FF称为北濑のFF,从某种角度上看这种断代方法并非无稽之谈。《FFV》的其他各方面同样几尽无可挑剔,植松伸夫已经完全掌握了SFC的音源机能,其独自风格的空灵曲风比之前作有了更为传神的表述,SQUARE也不惜耗费重金再现了逼真的交响乐音质。新进员工野村哲也第一次参与了FF系列的制作,他主要负责怪物的形象设计,其独具想象力的构思使得他笔触下的许多怪物角色以后成为了该系列的传统形象。当然;更多的玩家为《FFV》严谨的系统所倾倒,除了延续前作的ATB真实战斗模式,该作品的职业系统的设计相当平衡,黑魔道士、白魔道士乃至龙骑士等十几种职业都各具鲜明特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合与活用能够在战斗中发挥意想不到的绝大效果,深奥的职业系统也提供了游戏重复娱乐的可能,战斗不再是单调的一来一往,玩家必须通过思考才能顺利通关,在游戏性方面达到了空前的高度。
回眸历史,我们常常会在不经意间发现一些奇特的现象,《DQV》和《FFV》这两部同年发售的超大作曾经有意无意中发生了设计思想的微妙碰撞,《DQV-天空的新娘》被很多批评家评价为游离于DQ系列主题思想以外的另类作品,其游戏的演出面有相当部分借鉴了FF等作品的表现手法,例如婚礼等被某些传统DQ拥趸批判为“恶俗”的新构想。《FFV》的职业系统是在汲取了《FFIII》的设计思路后才更趋于完善化的。或许这仅仅是两大RPG王者偶然的近距离接触,此后两者的创作思想渐行渐远。
《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。
一个成功的男人必须在35岁时开创出新的事业—这是宫本雅史坚执的信念。整个1992年他都呆在香港发展APPAREL事业,连续成功举办了多次高档女装的大型推广会,虽然逐渐打开了一些局面但距离他的期望值却依然很遥远。该年末宫本回到了日本,这次他决意重新在TV游戏产业大干一番,准备把SQUARE精心包装后推向资本市场以牟取巨利。1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革,宫本雅史不惜卑词厚币从野村证券挖来庆应大学出身的理财高手武市智行担任财务总监,另外在各大相关媒体连续刊登广告招贤纳士,是时SQUARE的蒸蒸日上为业界所有目共睹,一时间归附之士犹如过江之鲫,甚至出现了整个制作组全体移籍的现象。野岛一成、加藤正人这些后来的精锐骨干都是那个时期从DATA EAST等会社跳槽的,美塞亚(NCS)有名的《重装机兵》制作团队G-CRAFT在土田俊郎带领下全体加盟SQUARE的事件在业界曾经引发极大话题,当然加入SQUARE这个大家庭的更多还是类似光田康典那样毫无资历但却才华横溢的新人。SQUARE的员工福利制度相当优厚,除了高薪酬以外员工还可以享受最长达三个月的带薪休假(其名目为“充电”),很大程度上激发了企业凝聚力。在企业运作上推行大作主义,以高成本大制作确立SQUARE的品牌形象。经过一系列大刀阔斧地改革,SQUARE终于由手工作坊式的四国地方小企业成功转型为现代化运营体制的国际化企业(事实证明了宫本雅史的远见卓识,他在TV游戏产业最鼎盛的时期大胆进行企业改革,使得SQUARE得以从强者如林的日本游戏产业脱颖而出,而诸如HUDSON等一些过去的名门则因无法及时跟上时代步伐而渐趋没落)。
1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物,由于任天堂最初向第三方提供的SFC工具包是SONY开发的WORK STATION简化版,软件开发难度问题而遭致怨声载道,为此任天堂会同包括HUDSON在内一些国内外著名工具软件开发商一起研发了全新的SFC开发套件,这使得该主机在1993年以后出品的游戏品质迅速将MD等竞争对手远远抛诸脑后,后期有许多代表作品体现的技术含量甚至突破了原先硬件设计的理论值。SQUARE无疑是这次技术进化的最大受益者,由于一直以来注重技术蓄积的缘故,该社很快就把新技术融会贯通。另一方面任天堂将最高版本的工具包和开发机材只提供给几家主要的战略伙伴,SQUARE在与之紧密合作中也受益匪浅。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟,取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式,作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品,背景层次分明而富于立体感,游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人。《圣剑2》发色柔和明快,大大衬托出了童话般的游戏世界观,诸如阳光穿透树叶罅隙时照射下的星星点点、黄金之国满眼跃动的金属光泽…无不证明了SQUARE开发者在美工特效运用手法上的炉火纯青。《圣剑传说2》由老将田中弘道与石井浩一两人共同单纲,为了打造全新品牌SQUARE大胆去除了原先FF外传的主标题,结果凭借令人称道的高品质获得了巨大成功,《圣剑传说2》累计销售达到了150万本以上,是至今为止SQUARE在日本本土除FF系列以外销量最高的游戏(《Chrono Trigger》销量可与之比肩,但广告投入的规模两者不可同日而语)。无论故事情节还是系统《圣剑传说2》都在继承前作基础上有所发扬,故事定位在前作的15年后,玛娜骑士之子为阻止帝国再次企图控制玛娜力量的野心而与魔女布莉,妖精波尔两人展开冒险之旅。虽然仅仅是A-RPG,SQUARE在剧情的编排上依然非常感人,男主角被野人活捉后投入大锅中当晚餐的诙谐闹剧、站在生母幻化成的玛娜大树下的莫名悲戚…可谓亦庄亦谐。游戏的结局更是耐人寻味,由于远古时人类和妖精曾经共同发过誓言,当玛娜力量恢复活力后两个种族的人将永远不能再碰面,神兽被打倒的刹那间妖精波尔突然消失了踪影,男主角两人走遍了每一个他们过去曾驻足过的地方寻访故友,波尔躲在角落里目睹了所有的一切,虽然内心里渴望着与友人携手冒险,但千万年的诅咒却犹如一重无法逾越的墙壁,一颗晶莹的泪水无声地滴落在池塘中…《圣剑传说2》的系统依然简洁清晰,已经从根本上摆脱过去模仿《撒尔达传说》的阴影而完全确立了自己的独特风格,最大三人的多人协作模式更是前无古人的伟大构想,使得游戏的趣味性和战略性成倍提升,因为该游戏的热销导致日本各地原先普遍积压的SFC用多手柄分插周边纷纷断货。
天下没有不散的宴席,《圣剑传说2》成了纳什.吉贝利这个名字最后一次出现在公众场合的封笔之作,思乡心切的他完成这部游戏后立即辞职离开SQUARE回到了贫瘠但却充满温馨的故国伊朗,自此以后再也没有任何消息。有人传说吉贝利死于两伊战争的战乱中,后来被证明不过是无聊者的谣言,然而这个曾经耀眼的名字确实已彻底从人们记忆抹去了…
1993年12月10日,河津秋敏的第二开发部携《浪漫沙加 II》卷土重来,SQUARE有鉴于前作的恶评整编了前所未有的豪华阵容参与开发,阪口博信、武市智行、高桥哲哉、北濑佳范等都出现在制作成员名单中,正是如此的大手笔才确保了游戏以极高完成度问世,《浪漫沙加 II》推出后立即获得了媒体和消费者一致认同,最终以118万本销量而圆满成功。优秀的剧本、独特的系统和高自由度是《浪漫沙加 II》成功的三大要素,剧本设定上河津秋敏采用了少有倒叙的手法,通过一个流浪吟游诗人的娓娓叙述向玩家展现了帝王家数百年间的兴衰史,该游戏堪称是史上自由度最高的日式RPG,玩家可以通过回答质问和处理突发事件等的不同选择让剧情发生变化,比如在“运河事件”中如果没有及时与海王达成和解,海王就会被七英雄之一的海上霸王ス—ビエ同化,达成和解的话则会得到人鱼药进入海中挑战ス—ビエ。不同的征伐路线和处事准则会使每个玩家的疆域版图也会发生变化,火山岛喷发和圣骑士王国王位继承权纷争这两个事件如果处理不善便可能永远失去对该地方的支配权。大量精彩的台词是本作推展事件和刻划人物性格的主要手段,火山岛事件中的两段对话颇能见其真髓,当蜥蜴族长老询问皇帝为何甘冒风险深入熔岩地带时得到的回答是:“吾土吾民!”而大魔法师阴谋败露时对皇帝的质问很有些现实性:“虽然你自诩所作所为都以国之利益为重,但你能肯定这一切都是正确的吗?”人物的刻划上笔触浓淡相宜;圣骑士王国事件时仅寥寥数笔便将三姐弟的性格一一展露,大姐的睿智机敏、二兄的勇武果敢、幼弟的文弱善良无不栩栩如生。对于充当大反派的“七英雄”则不吝重墨加以形象化;クジンシ—的奸诈、ロックブ—ヶ的狐媚、ワグナス的狂傲…都使得整个游戏的剧情更趋丰满不落俗套。浪漫沙加系列最成功的战斗系统设计应该归功于想象力天马行空的新人小泉今日治,无论“悟得”模式还是“阵型”都有着化腐朽为神奇的魅力,“悟得”的未知性使玩家忘记了练级的烦琐乏味而沉迷其中难以自拔,当电灯泡闪亮(游戏中领悟新技能的标志)瞬间所产生的快感和亢奋是难以名状的。不同于前作的是《浪漫沙加 II》多达十数种的阵型必须让特定种族的英雄继承王位才能在道场中习得,阵型的收集本身也很大程度提高了游戏的趣味性,战斗中活用各种阵型的特效会起到事半功倍的作用。后藤贤治参与《浪漫沙加 II》的表现被推许为他音乐制作生涯中的最高水准,相比植松伸夫的婉约轻柔的幻想风格,后藤在《浪漫沙加 II》中的曲风则雄浑激昂而富于沧桑感,每个场景的配乐都能让玩家产生身临其境的感觉,大草原的广阔无垠、人鱼湖的深邃安谧、冰之原的危机四伏…无不仿佛历历在目。
1993年对于SQUARE和任天堂SFC主机来说都是飞跃前进的一年,经过一年多的招贤纳士后SQUARE的技术力已经逐渐凌驾于其他软件厂商,该社也是当时除任天堂以外唯一同时掌握三个百万级别软件品牌的实力者。任天堂为了拉拢SQUARE给予其远远超出其他厂商的优厚待遇,业界人士也把两者的紧密战略伙伴关系视为确保任天堂霸主地位的最重要砝码。
1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。
2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。
5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。
8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。
SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。
(笔者注:SQUARE于93年12月27日发售了横版ACT游戏《Alcahest》,该软件由HAL研究所开发制作,口碑与销量均平平无奇。但很多人却没有料到的细节是SQUARE当时一度曾有意将濒临破产的HAL研究所纳入麾下,HAL如今却成为任天堂阵营最得力的第二方软件开发商,任天堂现任社长岩田聪更是出于其门下,所谓世事难料正应于斯)
1994年1月27日,SQUARE发售了FC版《FF I+II》,为这台曾经寄托了许多人梦想和期待的传奇主机划上了圆满休止符。
4月2日,《FFVI》以11400日圆的超高价格面世,这是一个相当令人不安的价格定位,除了全球性半导体价格飙升的原因以外,该游戏的制作费高达破天荒的10亿日圆规模。为了打造这款王牌力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战八个半月,每个都力图把自己的才华最大限度的发挥出来,事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高得离谱的软件价格,首批出货的250万本软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势,媒体毫不吝啬地以“史诗”或者“不朽”等溢美之词来赞美该游戏的巨大艺术成就。即使以今日的眼光评价《FFVI》依然是2D图形时代的终极状态,SQUARE为此特意开发了一套全新的图形引擎,所有SFC硬件机能具备的特效都被充分发挥,天野喜孝细腻的水彩画风格在游戏中得到逼真再现,而植松伸夫配乐的神髓同样以近似交响乐的效果为时人所欢喜赞叹。SQUARE开发人员的制作技巧更是达到了登峰造极的境界,在该游戏中居然可以做到用细微的小动作来表现人物的思想和性格。邪恶魔导士杰夫卡可能是游戏史上最令人厌憎的反派角色,他在电子合成的变态笑声中粉墨登场,四顾张望一番后杰夫卡伸出小指示意随行的士兵上前为他掸去衣服上的尘灰…寥寥数笔便将一个猥琐变态且色厉内荏的奸诈人物形象刻划地纤毫毕现。同样是电子模拟音的笑声,却能够在不同场合体现不同人物的性格,杰夫卡在河中投毒后的窃窃私笑完全暴露其内心的狠毒凶残,而马修初登场时爽朗的笑声则让玩家真切感受到他性格的豪放不羁。在镜头的运用手法上,SQUARE更是将其电影化的创作思想诠释到前无古人、后无来者的高度,无论在陆地行进时的斜视角还是飞空艇遨游天空的俯视角,或者演绎重要场景时的近距离视角,都能让我们真切体会到其在RPG游戏表现技巧上的深厚功底。加源奋力追赶被魔列车带走的妻儿那一幕是被传诵至今的经典场面,SQUARE采用一种横向移动的平行视角来表达游戏人物当时焦躁无助的心情,这个场面后来被许多游戏制作养成学校收录为示范教材。《FFVI》并非毫无缺憾,为了进一步迎合大众SQUARE刻意大幅度简化了该游戏的战斗系统,其职业系统远不如前作那么个性鲜明,玩家只需要按照固定的模式组合技能便能很轻松的通关(装备同时使用两种武器的源氏之手和连续四次物理攻击的魔石)。《FFVI》并不是一款以战斗乐趣为卖点的游戏,整个游戏中几乎没有一个能让玩家留下深刻印象的强悍对手,著名的章鱼Ultros不过是插科打诨式的丑角人物。《FFVI》是SQUARE创作思想本质转换过程中的重要标志物,阪口博信一力推导的强调演出效果的思路已渐露峥嵘,不得不承认《FFVI》游戏几乎所有的游戏人物都刻画地相当成功,无须笔者再多费笔墨一一赘述!次年,《FFVI》以《FFIII》的标题在北美发售并取得50万本以上的销量,这是过去日式RPG在欧美地区从未有过的优异成绩,《FINAL FANTASY》这款游戏品牌终于凭借其无可挑剔的水准获得了海外玩家的广泛认可。
1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。对于SQUARE而言,股票上市标志着真正成长转型为一家现代化技术型企业,从股市募集到的大量资金对其未来发展无疑是如虎添翼!

五、 抉择
1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。
阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”
SQUARE在1994年除了发售《FFVI》以外,由一群新人联手合作的小品游戏《Live A Live》是该社发展历程中颇具有纪念意义的作品。该游戏分为“幕末篇”、“中国篇”等七个短篇,剧本分别由当时小学馆的多位不知名青年动漫作者执笔,其中的青山刚昌后来因《少年名侦探柯南》而名声大噪。《L.A.L》充分体现了所谓短小轻薄的真髓,每个篇章都能够在数小时内轻松完成,虽然各篇章所体现的作者水准高低不一,但其个性化的风格却令玩家为之欢喜赞叹。“原始篇”是最令笔者折服的一部,为了真实体现未开化时代的世界观,整个游戏中没有任何文字对话,仅仅用一些简单的图形记号和夸张的电子模拟音就让玩家完全解读剧本,其系统构成也相当之洗练,制作人奇想天外的设计思想值得我们为之脱帽致敬。完成七个篇章后游戏会追加“中世纪篇”,该篇章一转而用凝重忧郁的笔触对人世间的善恶观念做了深刻地反思。《L.A.L》也是SQUARE音乐四天王中唯一女性下村阳子入社后初试啼声的作品,我们很难想象那些风格殊异的音乐竟然都出自她一人之手,“功夫篇”的飘逸隽永、“原始篇”的狂野明快、“SF篇”的恐怖压抑等都让人历久难忘,“现代篇”中热血激昂的曲调更丝毫不逊色先前她为CAPCOM格斗名作《街霸II》配乐时的出色成就。下村在《L.A.L》的配乐竭尽所能做到了风格差别化,给人感觉竟无一雷同,不得不佩服她高超的音乐天分。《L.A.L》于9月间传统的淡季推出,却也凭借其不俗的品质获得了近40万的销量,然而习惯了高成本大制作的SQUARE似乎对清新小品并不感兴趣,于是这款游戏成了该社史上绝无仅有的孤品。
为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。
1995年2月24日推出的《前线任务》叙述了近未来地球分裂成几大对抗军事势力并展开拉锯战,主角为了找回在战乱失散的女友驾驶着双足步行兵器踏上了艰险的寻踪之路,游戏的悲剧结局给玩家带来了强烈的心灵震撼,土田俊郎以其独特的细腻笔触真实展现了战争时代人们内心深处的情感变化,对战争的罪恶进行了无情的鞭挞。《前线任务》的人物设定由天野喜孝担当,而音乐部分则由下村阳子和松枝贺子这两位音乐女杰联袂出演,两者无论工作量和表现水准都大致旗鼓相当,制作战斗曲目时她们采用急促激烈的高音变化来逼真展现战场中的杀机四伏,金铁交鸣的铿锵效果音更衬托出了近距离战斗的临场感。抒情部分更是两位女性制作人的拿手好戏,悲剧女主角为主题的“Kalen”由松枝作曲,整体格调低缓凝重,充满了悲伤和寂寥,如风铃被拂动般的细碎声音又平添了凄凉的感觉。下村“Elegie”钢琴的低音则似乎能够静静地流淌到人们的心底…
《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。任天堂希望通过这款游戏向外界昭示自家江山的根基稳固,以此阻滞32位机前进的步伐。SQUARE则希望这款全身心投入的终极大作能够进一步提升自社在业界的地位。除了连篇累牍地在《FAMICOM通信》等各大相关媒体设专栏宣传炒作以外,任天堂和SQUARE还不惜工本地共同出资在日本各地的电玩小卖店设置了数千个游戏试游台,玩家可以先期体验到约半小时内容的游戏片段。《超时空之轮》发售当日即引发了排队争购的热潮,首期150万本出货两周内完卖,回首这部梦幻大作,不愧为SFC时代最高机能和艺术表现力的终极体现,无论坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设乃至光田康典的音乐俱臻于化境,像这样艺术性和思想性各方面都无可挑剔的作品在TV游戏史上也绝无仅有。认真审视这部作品,不难发现SQUARE的制作人在演绎剧情的手法上比先前又有了极大提高,远近镜头的推移切换更增强了电影般的视觉冲击。SQUARE在技术上的造诣更是可圈可点,全新CG技术的大胆运用使得《超时空之轮》的图像水准几乎超越了SFC硬件性能的理论极限。《超时空之轮》的32Mb大容量约半数被用来强化BGM效果音和过场CG动画,SQUARE对演出效果的苛求达到了前所未有的地步,该作品可以被视为其创作思想再度发生巨大转变的一个重要标志物。“时空”是这部力作的主题,以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等数千年光阴的梦幻冒险…游戏剧情发展中对时间概念的营造相当成功,大沙漠在植树家苦心经营下终成绿洲,千年魔法王国的兴衰沉沦等一幕幕都让玩家真切倾听到时之砂从指间轻轻流逝的声音。除了八位各具神采的主角,魔王不幸的身世遭际更让人为之扼腕感叹,魔王的母亲魔法王国的女王为了满足野心执意召唤出了邪恶的力量,王国的公主在空中乐园崩溃前夕将自己的弟弟传送到了地上,唯一的幸存者独自忍受千年孤独寂寞后变成了嗜血魔王…DQ风格的冒险性和FF风格的系统在《超时空之轮》中得到了完美的结合,不愧为16位机时代象征物的RPG杰作!
 楼主| 发表于 2006-10-18 16:29:01 | 显示全部楼层
Tecmo
http://www.tecmo.co.jp/
这个公司褒贬不一,很多人说他只有MM游戏(生或死)但是没记错的话,平机上的忍者龙剑传也是这个公司的。。现在国内的资料不多啦,不过。。个人还是对其有好感的公司。。
 楼主| 发表于 2006-10-18 16:31:49 | 显示全部楼层
。。其他
我知道的都列出来过,这里再发一次,自己去看看吧
http://www.chunsoft.co.jp/ 特鲁尼克大冒险 风来的西林 恐怖惊魂夜好像都是他的
http://www.tecmo.co.jp/介绍了
http://www.taito.co.jp/介绍了 当了SE手下
http://www.hudson.co.jp/index.html介绍了 天外魔境时代过去了 (似乎是RED企划)
http://www.atlus.co.jp/ 女神异闻录 真女神转生好者进
http://www.snkplaymore.co.jp/。。
http://www.sammy.co.jp/japanese/index.jsp
http://www.bandainamcogames.co.jp/bandai。。叫座不较好,哈哈,版权多啊
补1 http://www.bandai.co.jp/  2 http://www.namco.co.jp/ 铁拳 魂刃好有兴趣
http://www.kogado.com/工画堂。。都知道吧
http://www.konami.co.jp/介绍了
http://www.capcom.co.jp/介绍了 鬼武 鬼泣。。
http://www.gamearts.co.jp/格兰蒂亚~
http://www.koei.co.jp/光荣。。。这个。。。
http://www.red-entertainment.co.jp/主页有。。樱花大战~
http://www.atarijapan.com/top.html=。。=我觉得是么指望了
http://www.square-enix.co.jp/介绍过了
http://www.sega.co.jp/梦幻之星 索尼克 莎木。。chuns看似已经成为他手下
http://www.falcom.co.jp/F社!
http://www.nintendo.co.jp/。。
http://www.jalecogames.co.jp/介绍了
后面加的
http://www.banpresto.co.jp/
http://www.gust.co.jp/ 游戏方面http://www.salburg.com/
Digicube SE分销子公司..不在了
TGL
http://www.gainax.co.jp/
http://www.gainax.co.jp/soft/index.html
http://www.aruze.com/index.html
http://www.aruze.com/product/cs/ps2.html
http://www.shadowhearts.net/

补 GGXX开发 http://www.arcsy.co.jp/
 楼主| 发表于 2006-10-18 16:34:00 | 显示全部楼层
下面是引用暗骑士之荣耀于2006-10-18 16:23发表的:
不成太专业了@.@怕聊不起来……而且,我的QQ程序好像神秘消失了……
这才是知识呀~~知识~~~~
我是理论派,网战常败者,有机会传道授业,扩大KOF群体最开心了,MSN。。很快换了公司就可以用了
现在的公司Netvillage也算是比较老的公司了。。不提了,现在主页连游戏都没有了
发表于 2006-10-18 16:46:19 | 显示全部楼层
成,有机会MSN
见我的联系资料即可:)
 楼主| 发表于 2006-10-18 16:54:36 | 显示全部楼层
忘记了,我比较熟的还有一家叫Kemco的来着(我给他们手机移植游戏做了测试,算熟吧)。。我就知道他们在FC时代做过一个真田十勇士。。现在我直接加co.jp出来的是一个做机械的企业网站。。
 楼主| 发表于 2006-10-19 08:40:53 | 显示全部楼层
补遗
banpresto
http://www.banpresto.co.jp/
那个那个机器人大战的开头每次都可以看见这个标题啦,,
 楼主| 发表于 2006-10-19 08:45:01 | 显示全部楼层
Gust
做过的游戏我知道炼金术士系列。。很适合女孩子
http://www.gust.co.jp/ 游戏方面http://www.salburg.com/
记得中国分销的是Digicube SE分销子公司..不在了
一并介绍
http://www.gainax.co.jp/
http://www.gainax.co.jp/soft/index.html
美少女梦工场记得吗
 楼主| 发表于 2006-10-19 08:46:17 | 显示全部楼层
TGL
请允许我不贴出网址。。消亡中的企业。。相关评论我在那个游戏讨论帖子写了。。
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