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原帖由 ethereal 于 2009-2-19 15:51 发表 对命中几率的修正和对伤害的修正是两套不同的防御系统,各个游戏一般都是有的 DnD里分别是AC和DR的概念 放在WoW里分别对应命中/闪避(以及招架、格挡等)和护甲 AC除以上类型的以外,还有体型修正。增强加值和 ...
当你的攻击检定小于对方基础AC时,攻击miss,无伤害; 大于对方的基础AC,但小于基础AC+护甲AC时,命中,但伤害要扣去盾牌和护甲的减伤; 大于对方的基础AC+护甲AC,但小于基础AC+护甲AC+盾牌AC时,命中,但伤害要扣去盾牌的减伤; 大于基础AC+盾牌AC+护甲AC时,命中,全伤害。 减伤的型式最全面的当然是既有DI,又有DR。(和辐射里的一样) 铠甲和盾牌的减伤形式可以用DI或DR或两者兼有,很难说哪种更合理。
原帖由 ethereal 于 2009-2-19 18:39 发表 WoW和DnD当然是两个系统,两者的侧重点不同(下详)。 但是具体形式虽有不同,其实质都一样是对命中的修正和对伤害的修正。 这两种模式,在Diablo、WoW、DnD、WH、GURPS,总之几乎各种游戏中都可以找到。 如果非 ...
原帖由 -mj- 于 2009-2-19 19:47 发表 增强加值是对应调整值的,护甲增强为装甲调整值,盾牌增强为盾牌调整值。因为涉及能否叠加的问题所以应该单独列出,法师护甲和装甲护腕不叠加,护盾术和魔法盾牌不叠加都是此理。天然AC(由专长提供,多为种族专长) ...
原帖由 skdskd 于 2009-2-19 20:39 发表 我个人认为啊,我穿重甲你砍过来我是应该少受点伤害才对啊。。。要不中世纪骑士穿那么厚干什么。。。练界王拳吗 要么你砍到我护甲没防御到的位置了,比如爆头啦之类,那这下就算出重击了,哦哟,打到我眼睛了,留 ...
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