94年另一“星战”作品就是《绝地大反击》(Robel Assault),内容仍是以摧毁死星为最终任务,但采用真实影像,如电影一样,让人大饱眼福,游戏销量也有不俗的成绩。1995年的《死星战将》(《Dark Force》)是一款Doom Too游戏,但颇具个性,剧情铺陈有章有法,不失为一款优秀作品。《绝地大反攻》的销售量大大刺激了制作者,于是《绝地大反攻Ⅱ》挟前作之余威杀到,评价两个字:精彩。1997年电脑上连续推出《帝国生死斗》(《X-Wing vs. Tie Fighter》)、《帝国之影》(Shadow of Empire)、《星际叛乱》(Rebellion)《死星战将Ⅱ杰迪骑士》(Dark FoneⅡ Jedi Knight),都快把人撑死了。其实,“星球大战”系列游戏如此众多,时至今日还在出新,连TV游戏机上也有它们的影踪,而几乎每一款都未让人失望。我想,最主要原因的是它们能带给我们回忆,及对昔日英雄的思念。说到底,原著的魅力是永恒的,是不老的。
99年SQUAR推出了《寄生前夜Ⅱ》,未完的噩梦使我们不得不操纵女主角Aya继续四处厮杀。可能是因为一代战斗系统为人诟病,也可能是受当时正大行其道的动作冒险游戏《生物危机》系列(超极精典!)的影响,《寄生前夜Ⅱ》的系统几乎与一代迥然两异,尤以战斗方面为甚,简直不能再算一款RPG游戏,但这并未影响《寄生前夜Ⅱ》的成功,毕竟它拥有同样精彩的CG动画以及构筑在原著惊人想像基础上的同样丰富的情节,至于游戏性和创新方面,SQUARE历来是不能使所有的人满意,却总能令多数人满意。啊,写到这儿,我怎么觉得全身细胞都抖动了,似乎线粒体已经跃跃欲试,寻求解放……哎呀呀,小心,最凶最恶的敌人就在我们体内……
名称《寄生前夜》(Parasite Eve )&《寄生前夜Ⅱ》(Parasite Eve Ⅱ)
机种:PS
厂商:SQUARE
面市:1997年底&1999年年底
这段令人毛骨悚然的独白出自哈伦·埃利森的小说《我没有嘴,我要呐喊》(I have no month, and I have Scream)中的联合主控计算机AM之口。这部拥有莫大能力却又无事可干,具有思维意识却又动弹不得被赋予了喜怒哀乐却孤处地下的计算机。将它无穷无尽的怒火与恨意泄向它的软弱无力的主人,以杀戳为使命而诞生的AM轻车熟路地开始了它的报复行动,对它所憎恨而蔑视的人类。屠杀并未使AM满足,它再次陷入痛苦,它依然“不能游逛,不能感到惊讶,不能有所归属”,它只能存在、存在。狂怒的AM决定永久地报复人类。它留下了五个人,将它们禁锢在自己体内的虚幻世界里,创造出无穷无尽的花样折磨他们,AM不允许他们死,不允许他们自杀,AM要永远折磨他们,并且永远不会减少它的憎恨,这一切只能使AM在开心之余恨意更浓……
《我没有嘴,我要呐喊》虽然只是个短篇,但在科幻史上却有着不可动摇的地位,它那登峰造极的绝望情绪无人能在此领域望其项背,而哈伦·埃利森也确为科幻创作界的奇才,他的小说极富个性,为他拿回了创纪录的奖项,只要谈起六七十年代的科幻小说,就不能不提到此公,其成就之大,连主流文学名家也不禁侧目。但我的确没想到会有公司将这篇小说制作为游戏。它不像《沙丘》那样具有范沃格特式的结构,不是讲述一个青年通过自身势力和获得的力量夺回家庭的荣耀,只是讲叙五个在AM折磨下早已心体残缺的人。它也不像《沙丘》那样具有明显的对抗性,很容易就可挖掘出其中潜藏的游戏因素,制作者可以轻易地将《沙丘》制作成一款角色扮演和冒险类游戏(当然,《沙丘》最后成为即时战略鼻祖,那是另一段话了)。《I have no month,and I have Scream》关注的是生存的痛苦及憎恨给世界带来的伤害,这部小说不具明显的可供挖掘的娱乐因素,那么游戏只能围绕其思想作文章。游戏者扮演那五名幸存者,运用勇气与智慧,对抗AM对其施加的种种生理上、心理上的虐待折磨,向AM证明人是击不倒的,AM永远也没法胜利。游戏中AM主要以各人的内心弱点和隐私来打击折磨五人,游戏者必须操纵主角战胜自我,战胜心灵,勇敢面对不堪回首的往事。五段心路历程均走完后,即进入第六历程,直接与AM意识层面中的本我、自我、超我对抗,医治自身有缺陷的心灵,直至结局。在游戏中,能体会到生命的伟大和人性的尊严,会为我是世界上最坚强的生物——人,而自豪!这款游戏简直不是用来娱乐的,而是用来指引你领悟哲理的。在游戏纷涌而出却越来越华而不实的今天,这款游戏的内涵实为难能可贵,籍着原著的深邃思想,游戏的水准非俗类可比,不是靠枪林弹雨,也不是靠华丽画面,仅仅只是靠思想。这样的制作思路,在游戏界极其罕见,它令《无声狂啸》不俗,也使其被一般的票友玩家遗忘……
名称:《无声狂啸》(I have no month, and I have scream)
机种:PC
厂商:cyber Dreams