对于任何游戏开发项目来说,一个最重要的流程就是美工和内容流水线。流水线就是美工师和设计师将内容插入游戏的方式。从本质上讲,《博德之门2》的流水线保留了原创《博德之门》的原貌。在《博德之门》中,最初的流水线看起来非常含混不清,但在游戏收尾时早已固化为具体操作了。在制作《Tales of the Sword Coast》(《博德之门》的续作)期间,我们又花了四个月时间去完善整个内容创造过程。
在《博德之门2》的设计过程中,我们的另外一个疏忽就是缺少一个明确的早期测试阶段(实际上就是游戏区域开发的第9个阶段)。通过尽早对游戏任务关进行测试,我们本可以在任务关尚处于开发阶段时对其进行修改和调整,那时修改会相对轻松,不应该等到最终质检时再进行这项工作。这还可以简化最终测试过程。然而我们却反其道而行之,直到很大一部分游戏已经内容充实时才着手测试工作。当《博德之门2》仍处于开发阶段时,我们就在 BioWare内部新设了一个质检小组,以便进行早期测试。现在,一旦我们构筑起一个可以运转的任务关,我们就可以在这个部门运行它,及早进行微调,赶早不赶晚。Black Isle/Interplay也提供了有力的质保支持,在项目开发的最后数月中,一些质保测试人员经常造访BioWare,而且一些额外的质保测试也在 Black Isle/Interplay进行。
最后,我们要感谢所有参与开发《博德之门2》的人们,无论是BioWare公司的开发小组还是我们的发行商 Black Isle Studios/Interplay。与其它大型游戏一样,《博德之门2》经历了许多磨难曲折,但是最终我们能够为亲手制作的游戏感到无比自豪。我们希望此篇回顾能够提供一些珍知拙见,使您能够了解我们的开发方式,希望能对你将来的创作有所帮助。全文即将终篇,这就是此款游戏给我们的全部启示——如果您付出了诚实的努力,那么您将能得到满意的结果。