A1:大多数刚接触「龙与地下城」的玩家,听到这些名称的时候,可能都误以为它们纯粹只是同一个游戏的不同版本而已。但就规则方面,「龙与地下城」不同版本之间的差距,其实蛮大的(感觉上有如Window 3.1和98之间的距离)。最早的「龙与地下城」游戏在70年代中期出版,今天许多人称呼这个版本为「经典版‧龙与地下城」【Dungeons and Dragons Classics】。该版本的规则相当简单(基本规则书可能不到六十几页),基本职业选项相当有限,而人类以外的主要种族,如精灵和矮人,都被视为「职业」来看待(也就是有各自的升级表格、生命骰数等等)。
为 了提供那些认为经典版规则变化不够多的玩家们一个「向上发展」的空间,出版社在数年后推出了「专家级‧龙与地下城」【Advanced Dungeons and Dragons】,并在这个游戏中加入了更多、更复杂的因素,像是把种族与职业的概念分开、增添了许多复杂的法术、加强人物基本属性值对于游戏规则的影响……等等。简单来讲,如果将「经典版‧龙与地下城」比喻成DOS的话,那「专家级‧龙与地下城」就是Windows系列。「专家级‧龙与地下城」总共有 两个版本:最原始的版本(简称「1st Ed.」),以及在1989年推出的「专家级‧龙与地下城第二版」【Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition】(简称「2nd Ed」或「二版」)。
至于读者们在书店看到的中文版,则是「龙与地下城」的规则书(如果有任何疑问,可以看看封面上那标榜着Dungeons and Dragons的巨大商标)。注意:它是「龙与地下城」,而非「专家级‧龙与地下城」!或许应该在这里特别注明,许多人称呼它为「第三版」,也是有它时空背景方面的原因:在三版推出之前,大多数TRPG玩家都是期待出版社将二版的规则翻新,所以正确来讲,在这个产品推出之前,老手们等待的作品,是「专家级 ‧龙与地下城第三版」。
但出版社也是有它们的考量,而这往往导致最后结果跟玩家们的期待,出现显着的差距。今天掌握「龙与地下城」版权的出版社Wizards of the Coast(WOTC),希望借着这「翻修」的良机,创造出一个能够突破传统「剑与魔法」限制,可以被广泛利用,但依旧是以「龙与地下城」核心机制为中心的TRPG系统。有介于此,该公司重新为「龙与地下城」做出了诠释:它们将新的规则书,定位在「d20系统」下的「龙与地下城」。「d20系统」顾名思 义,就是以20面骰机制为中心的TRPG系统。不过放眼望去,TRPG历史上有用到20面骰大概也只有「龙与地下城」一家而已,而使用的专有名词(如「职业」、「防御等级」),都跟「龙与地下城」有着深厚的渊源。
总 而言之,WOTC藉由「d20系统」的称呼,将「龙与地下城」的游戏机制独立出来,试着将这套机制提升为一个新的TRPG泛用系统。换言之,它们想要推动的认知,就是「龙与地下城」只不过是「d20系统」的运用方法之一;至于「d20系统」下的其它可能性,包含了「星际大战」、「Call of Cthulu」等。在这个新的制度下,始于规则复杂度的「龙与地下城」与「专家级‧龙与地下城第三版」分类法,已经没有存在的必要。当然,这个极具野心的作法,是否能够被TRPG玩家接受,还有待观察。
相信在各位读者看到这篇文章的时候,已经可以在市面上找到中文版「龙与地下城」的身影了。从笔者开始介绍与TRPG以及「龙与地下城」以来,一定会碰到相同 的难题:几乎每次都会有好奇的读者问到:「我知道你所说的桌上型角色扮演游戏相当好玩,我也有兴趣想试试看,但是你要告诉我,在哪里可以买到这项产品?」。笔者也都用一样的回答:「你去欧美各国或日本的时候,可以到当地的游戏专门店(俗称「Hobby Shop」或「Game Shop」)看看。他们这些店家的书架上,应该都可以找到各式TRPG的入门手册,不管是「龙与地下城」、「泛统」【General Universal Role Playing System,简称GURPS】、或「吸血鬼:千年潜藏」【Vampire the Masquerade】…」。但是得到这样的答复后,那位热心的读者,脸上通常会浮现尴尬夹杂惭愧的表情,回说「我其实英文(有的时候是日文)的程度不 好,要叫我看和教科书一样厚的入门手册,实在有点…」。每一次,与读者之间的对话,都会在讲到这个议题的时候就不了了之。
TRPG 类型游戏,在语言上的门坎,经常让笔者感到沮丧。不知读者是否还记得,笔者曾经在之前的专栏中提到,TRPG在计算机RPG发展史上扮演着相当重要的角色。其实这一点,相信读者多多少少都会在国内外,与RPG游戏相关的文章中看到。许多RPG的用语和设计概念,都是源自TRPG(例如「非玩者角色」 (NPC)本身就是TRPG的专有名词)。一个相当明显的例子,就是玩者所控制的人物,通常都是以「属性」来辨别该人物的独特性,并表现出他擅长与不擅长的事物:这种以「数字」将人物能力「量化」,并借着游戏机制让这些数字在过程中有明显的效果,这就是TRPG所开创的独特游戏思维。就算是今天的RPG游 戏,也是继承了这套思考逻辑(不信你去看看,有哪些计算机RPG没有用到能力值的概念)。不光是RPG,就连最近流行的在线角色扮演游戏(Online Role Playing Game)也和TRPG之间存在着不解之缘。在在线ORPG中,管理员在游戏中所背负的职责,和TRPG中控制着故事流程以及大方向的「游戏主宰」(Game Master)或「地下城主」(Dungeon Master)的责任,这两者之间,有存在显着的差别吗?因此,对于那些想要进一步了解或掌握RPG的精髓的人们而言,研究TRPG是绝对必要的课题。
就「龙与地下城」而言,从它于1973年问世到今 天,四分之一个世纪的岁月之间,做过两次(有人会说三次)大幅改版。经典版「龙与地下城」(也就是最早出现的版本)让新接触TRPG的玩者利用相当简单的游戏规则进入TRPG的世界。为了满足那些抱怨经典版太过乏味的玩者,出版公司TSR推出了《专家级龙与地下城》(Advanced Dungeons and Dragons)。当玩者群有明显成长,而在规则上又需要做调整的时候,该公司又在80年代末期推出《专家级龙与地下城‧二版》(Advanced Dungeons and Dragons, 2nd Edition)。今天你在市面上可以看到的中文版「龙与地下城」,就是于2000年推出,通称「三版」的规则书。由此可见,「龙与地下城」在游戏规则上相当重视它本身的特色,但也同时容纳变化的空间。或许玩家有世代之分,所接触到的「龙与地下城」版本也不一致;但是他们对于「职业」、「幸免值」或「先攻 权」的了解,绝对是大同小异。这和中文计算机RPG每一款游戏几乎系统全改的现象,完全不同。
TRPG 的另一种「致命吸引力」,是来自有雄厚资本的世界设定。举例来说,「龙与地下城」的世界设定,就不只一种:相信读者们对于《光芒之池》、《柏德之门》、《冰风之谷》等RPG游戏都不陌生,而这些游戏所使用的背景数据,就是来自「龙与地下城」中「被遗忘的国度」的世界设定。可想而知,一个足以被拿来作为无 数不同计算机游戏以及奇幻小说之背景的世界设定,需要有多少资料份量。这样庞大的数据量,绝对是一般计算机RPG游戏所望尘莫及。但对于想要跑一场以「被遗忘的国度」为背景的「地下城主」而言,所承担的责任也不小。除了「地区」性的资料书(像是【Calimport】或是【Menzoberranzan】)之 外,还有以怪物(如【Draconomicon】)或组织(如《龙巫教》【Cult of the Dragon】)为重点的书籍。试想有多少尽职的「地下城主」以及玩者,曾为了阅读这些堆积成山的设定集而废寑忘食。TRPG对于设定细节的重视,是游戏设计者值得学习的地方。