找回密码
 注册
查看: 6220|回复: 12

[精彩周边] 无冬之夜2:献给永恒冬日的花束(转贴元帅的NWN2评论)

[复制链接]
 楼主| 发表于 2006-12-22 01:25:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘自http://necromanov.spaces.live.com/
作者:Necroman

无冬之夜2:献给永恒冬日的花束
1997年,我们在辐射尘中打开了美式RPG黄金时代的门——这一年,Blackisle小组完成了“Fallout”。
2006年,我们在无冬城边的森林中看到了黄金时代的结束——这一年,承继Blackisle衣钵的Obisidian公司完成了“Neverwinter Nights 2”。
无冬之夜2是个不错的游戏,但过去的历史对它来说太沉重了。美式RPG的黄金十年已经过去,黑耀石竭尽全力试图挽回它,却只能一次又一次地证明旧日公式的乏力。黄金时代的结束标志并不是像“Blackisle的倒闭”这种触目惊心的大事件,它只是在平淡中慢慢衰落,并在不知不觉间划下休止符。写这款游戏的感想是件相当困难的事情。撇开糟糕透顶的程序部分不谈(当然,这并不是无关紧要的),黑耀石在设计中其实并没有做错什么,他们只是被昔日的遗产和亡灵缠绕得太紧。我所看到的无冬之夜2,是带着镣铐跳舞的艺术家:他们继承的东西太多,能抓住的东西又太少。在传统和大众口味的双重夹击下,黑耀石的制作人员们已经失去了曾经在异域镇魂曲中燃烧的灵感和勇气。

这是个授权游戏,所以他们必须用声名远扬,或者说臭名昭著的龙与地下城(D&D)规则。说到D&D,自然就是庞大的职业体系……那是个能让新手眼前发黑的庞大体系。只是核心的十一个职业其实还好,但偏偏这个游戏是出了好几个资料片、几乎囊括了费伦世界所有职业的无冬之夜1的续作……于是无冬之夜2的职业和技能系统终于庞大到变成了闹剧。几乎所有的新手在职业表面前或是梨花带雨地掩面哭泣而走,或是牛嚼牡丹地无视所有进阶职业只盯住他们能理解的战士或法师一升到底,而那些老手则兴致勃勃地将“讨论最强转职路线”变成了一项可笑的活动,这一活动的目的仅仅是在论坛盖出历史上最高的楼。设计师们紧紧抱住那些龙与地下城的规则书,将里面绝大多数的东西都搬了进来,却几乎没有考虑过他们是否拥有一个同样巨大的游戏世界来对应。当游戏内的种族和职业数量已经超过二十甚至三十的时候,当游戏内提供的手段可以轻易把属性加到超过二十甚至三十的时候,一切试图把游戏体验根据玩家属性而改变的努力都只能是痴人说梦。电脑游戏不是纸上游戏,纸上游戏的主持人看到队伍里有个“吟游诗人竖琴手”会贴心地排出对应的剧情和角色来方便他发挥,而电脑游戏的CPU只能呆呆地排出那永远的几队狗头人。我不得不承认,龙与地下城系统不适合一个“只能完全控制一个角色”的RPG游戏,尤其是像NWN2这么庞大的游戏。与其要二三十个毫无意义的种族和职业,不如选择把少数的职业/角色设定好。在游戏开始设定人物的这五分钟内,黑耀石的选择已经决定了这个游戏最终的结果:那将是一个大而无当的游戏。

或许是因为博得之门系列中的对话与同伴系统受到好评的关系,这次黑耀石兴致勃勃地做出了美式RPG史上最大的对话文件(好吧,我承认我调查不足,但至少比博得之门2大一点)。我不否认在这几十万字的庞大对话文件中颇有值得惊叹之处,但文字垃圾的比率也同样不低。脚本作者没有搞明白一点:归根究底,在一个角色扮演游戏中的对话是要对游戏本身起到作用的。除去奇怪地喜欢只有图片和文字的“电子小说”的日本人外,剩下所有的人都不是为了看小说文本来玩RPG游戏的。黑耀石很辛苦地设定了很多很多的角色,但最终绝大部分人物也只是沦落到了KOTOR2里面那种配角的境地:我们见到他们的时候并非没有感情,但只要他们不在队伍里,就不会想起他们。所有的队友都不能由玩家来控制职业分配,只能够遵循设计师的“预订”来提高等级,这就让参与度无形中又降低了些。至于剧情最后那个背叛……我得说,这招你们用过很多很多次了。四人小队的设置相比于二十个职业也捉襟见肘,城堡系统同样可有可无,如果只玩一遍恐怕很多东西根本就体会不到。就算博得之门做到巴尔王座也感到吃力,更何况无冬之夜2这样要在短短三个章节内升满20级的游戏?当然,他们可能是要做资料片,但核心战役的乏力也是个显而易见的事实。再考虑到操作、视角和引擎上的诸多缺陷(这也是黑耀石的老传统),只能说NWN2的游戏内容部分不算成功。美式RPG的传统公式一成不变的继承到今天,已经很难纯靠对话和无意义的选择项目作出当年辐射、异域镇魂曲那样不错的NPC了。如果要塑造人物,恐怕还得在剧本、任务和动画上下苦功夫。

说实话,这个游戏和星球大战:旧共和国武士2很像。它们都是试图在模仿前作的基础上加入更多的东西,但也都因为包袱太重而显得气喘吁吁。黑耀石所做的游戏都体现出一股暮气,不求有功,但求无过。确实,像异域镇魂曲、奥秘、吸血鬼:血脉这种游戏都因为所求太高而在市场上吃了亏,但毕竟它们代表了对未来的探索,而无冬之夜2只能代表过去。那就像献给永恒冬日的花束——它们仍旧美丽,但却没有未来。
我衷心期待着通过给Bioware打工而活下来的黑耀石能拿出一款代表自己的游戏来。

P.S.标题来自丹尼尔·凯斯的“献给阿尔吉农的花束(Flowers for Algernon)”。
发表于 2006-12-22 01:27:16 | 显示全部楼层
个人感觉这篇文章还是带勒不少偏见的,如果大家有心进入那个blog看一下其他评论,就会发现其实他是个游戏批评家。

NWN2的很多缺点其实都能在不久后随着补丁的不断推出,国内正版的发行,以及大部分玩家电脑的升级而逐渐解决。

不过被我标成蓝色的那段我还是非常赞成的!
无冬过客 该用户已被删除
发表于 2006-12-22 01:45:01 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2006-12-22 09:38:48 | 显示全部楼层
蓝色那段偶并不赞成。

那些新手最常见的并不是什么泪奔或者钻死牛角尖,却是直接找个论坛发帖求教用什么职业,而最常见回帖至今依然是“你喜欢怎么样都可以”。

至于那“可笑的活动”,要知道在build达人们群居的论坛这种“最强”的概念是被轰杀而不是追捧的。

或者说,该作者就是他自己所谓的那些可笑的“老手”之一。
发表于 2006-12-22 11:33:52 | 显示全部楼层
员外的这段分析似乎没有包括网络MOD联机,NWN2成功与否还要看以后很大一段时间的网络MOD。

其实不止NWN,我想DND类游戏都不是非常容易上手,至少在读了规则书后还需要很长的一段游戏体会才会完全理解,偶认为自己是否真正喜欢这个游戏而继续钻研下去异或者随便玩玩这都取决于玩家自己。
发表于 2006-12-22 12:11:30 | 显示全部楼层
首先我觉得,或许作者添加个人感情太多,有感情是对的,毕竟也不是写中正的评论文,只是自己BLOG上的,类似茶余闲聊的乱侃。但是,比如说这句:
这次黑耀石兴致勃勃地做出了美式RPG史上最大的对话文件
兴致勃勃,未见得吧?也许主创人员也很无奈,至少我做NWN MOD很懒得做对话,分支太多,我希望尽量少,我想把没事敲字当作爱好的人几乎稀有吧?但是作者就用了一个兴致勃勃,这个词就显得黑曜石有点迂有点呆,好像书呆子喜欢见人拱手还喜滋滋一样,可是黑曜石真的是很乐于做如此庞大的对话文件吗?未见得,但作者似乎在文中是这样认为的。一个石子丢进水里,在看清它荡开的水纹前,可以猜测这水纹是什么样的,但是对于这颗石子到底是方是圆,则绝不可猜测,因为它以客观存在,就像黑曜石做对话文件的态度,到底是怎样,也许人不知道,但不可就横加判定。固然,按照作者如此的行文,谑而有力,让人看了也想调侃两句,但是这是不对的。

其次,游戏商业上的成功和艺术上的成功,我认为大众的既有看法就有问题。我想盛大代理的传奇在商业上的成功没多少人置疑,但是传奇本身的素质大家也都有共识,那么似乎一个判定一个游戏商业上是否成功的条件只有一条,即:是否卖了很多钱。那么好,NWN2定然可以卖出很多钱,那么暂且说它在商业上是成功的好吗?再说艺术性,辐射和博德2吧?应该多数没意见。也自然,NWN2达不到这个高度,于是,就说NWN2艺术上不成功吗?如果要这样说,我也没意见。至此,作者想表达的核心意思大概是:美式RPG没落或者说堕落了,至少暂时是,并且渴望再有一款能够再上高峰的游戏。

杂文嘛,跑跑题,很正常,大家也就不比在意作者的说法了。
----PS:我也华丽的跑题鸟~ [s:5]
发表于 2006-12-22 20:41:17 | 显示全部楼层
“设计师们紧紧抱住那些龙与地下城的规则书,将里面绝大多数的东西都搬了进来,却几乎没有考虑过他们是否拥有一个同样巨大的游戏世界来对应。”

---------会有无数的mod来填补nwn2世界的空白,这个世界的大小更多的取决于玩家,而不全是黑耀石。
发表于 2006-12-22 23:19:13 | 显示全部楼层
我不否认在这几十万字的庞大对话文件中颇有值得惊叹之处,但文字垃圾的比率也同样不低。脚本作者没有搞明白一点:归根究底,在一个角色扮演游戏中的对话是要对游戏本身起到作用的。除去奇怪地喜欢只有图片和文字的“电子小说”的日本人外,剩下所有的人都不是为了看小说文本来玩RPG游戏的。

就是几十万字,那又多毛……很多日式RPG都不止几十万字的。

这YY向太明显……他怎么知道别人玩RPG不喜欢看字。RPG不是小说,玩家对文字本来就是选择性吸收;但没做的话,有爱的就看不到了。

现在的RPG,主线剧情并不是最重要的,穿插在支线、小事件或路人对话中的小Neta,才是fans和RPG迷们津津乐道的话题。
发表于 2006-12-23 15:20:59 | 显示全部楼层
nwn最伟大的在与toolset,然后才是一个单机rpg,而不是一个人物卡生成器,讨论这个职业强那个职业fc本来就是废柴式的yy,比如最近某nwn区那个llring...官方剧情要考虑大众口味当然要降低难度,第三方mod最高!
ps:国内何时有正版卖..老子要cdkey!老子要去战anphillia II!
发表于 2006-12-23 16:13:06 | 显示全部楼层
anphillia II [s:12]




还没有捏 -_-
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|奥德赛公会

GMT+8, 2026-6-17 03:07 , Processed in 0.020238 second(s), 17 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表