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做点笔记 顺便大家都来探讨 关于游戏设计

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发表于 2006-9-25 22:33:38 | 显示全部楼层
最近正在尝试做个策划,心中时刻默念6字真言:简单、火爆、深入
发表于 2006-9-26 13:57:57 | 显示全部楼层
剧情要在情理之中还要在意料之外

这就是 paradox……

剧情能引导玩家去思索 就能不停地吸引玩家

和写作技巧相同的是都需要顿挫和起伏……同时平淡和简洁的过渡也是不失是一种滋味

很笼统的讲
发表于 2006-10-8 23:10:46 | 显示全部楼层
游戏最重要的就是好玩,但是好玩,要做到就太难了。
 楼主| 发表于 2006-10-9 15:16:32 | 显示全部楼层
可玩性无非是要满足玩家的心理需求。。
比如练级 太简单没意思 不简单也没意思。升级时间太长会厌烦,太容易升级又没有挑战性。看的是玩家的心理。拿握了他们可以忍受的点,那么一切都好说,游戏就好玩。
为了提高可玩性,一般还可以考虑增加什么技能掌握度,武器熟练度之类的玩意 不过你做的复杂,玩家玩得时候要感觉不大到为宜。要是玩家一抬眼一排数据看到晕估计没几个人可以忍。做的复杂,是增加可玩的要素,而同时也要兼顾玩家的感觉。(为什么欧美的BT兄弟玩的那几个建设游戏,航海游戏,我看了那里面密密麻麻的数据会觉得要崩溃?文化差异,人与人的区别也要多注意的素。。)
说的复杂起来,那就要牵涉到方方面面了。。数值不平衡,当然不好玩(比如经验要求,敌人强度)。系统简单,么挑战性,复杂,玩不动,也不好玩。音乐,画面,游戏就是玩的,可玩性基本也就涵盖了游戏的一切。游戏性(可玩性)关系到太多,不过,说的简单,就是掌握玩家心理这么简单。。
做游戏要深入浅出~
 楼主| 发表于 2006-9-25 10:56:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏心得经验
游戏所包含的,在现在的我看来,简单罗列如下
满足玩家的需求
操作 包括人性化 手感等
剧情
逻辑性
世界人物设定
音乐
音效
画面
平衡性
系统
bug

满足玩家是第一位的,人有各种各样的需要,在游戏这个虚幻的世界里,如何满足这些需求就是设计师的课题,后面一系列的问题也都是围绕这一点展开的。
所谓的画面和声音音乐是为了满足玩家的视听享受,而打怪练级则满足了玩家自我实现的需求,练级时打出的金钱物品满足了收集欲占有欲。这里先详细说说游戏中常见的练级好了,在游戏中迅速提高等级,击败比自己强大的敌人,这个过程很容易令玩家产生成就感,而后期敌人能力提高形成了新的挑战,需要进一步升级才能克服新的困难,周而复始的练级不断地调动着玩家的积极性。一些游戏附加的怪物图鉴,物品图鉴也是为了让玩家收集,为了让他们有更多目标和需求。一切都是为了满足玩家的需求,这很明显。
按顺序说说我上面列出的方方面面。
1操作性
游戏是复杂的,操作的提高本身也是一种练级过程。开始简单的技能,操作使用起来很容易,后期操作难度不断提升,玩家在整个过程中不断累积经验,最后发觉自己操作水平提高很多,也会随之产生满足感。当然操作也是一个考验设计师的地方,操作太难太复杂,玩家会头疼;不合理不方便,玩家会嫌弃;太简单,玩家会觉得没有挑战性,即使是操作难度提升过快,玩家也不能接受。众口难调,有些人觉得容易有些人觉得难,难度这个是很难控制的,这个难度问题,关卡设计也是一样的道理,我觉得可以说,操作也是关卡的一部分。
2剧情 逻辑性
剧情、逻辑性大致可以放在一起说,因为在做剧情时,逻辑问题也是不得不一起考虑的。比起设定,剧情逻辑的联系可能更为紧密些。从宏观逻辑方面看,如今前后脱节的剧情,“为赋新词强说愁”的剧情,无论是电影电视动画游戏我们都看见过不少不是么。这样的剧情不论剧情设定多么好,人物对白编撰得多么完美,陷入逻辑误区的剧情必然不会是一个好游戏,甚至会给人以“这游戏开始还不错啊,后面太滥了”这样的感觉。或许玩家通过先前优秀部分的对比,对游戏整体的不足会更加不满,(什么?前面做得好,后面不行。。。那会有多少人玩到后面?-_-|||)。逻辑是体现到方方面面的问题,从细节讲,小到一句话一个动作也是要审慎对待的。不一一细表了。需要说是,游戏的剧情不是为了剧情而剧情,而是为了游戏而剧情,做剧情做任务是为了游戏好玩,是为了游戏整个框架服务,为了做剧情所以做剧情,做那些像今天你去甲地,明天跑乙地的剧情,不好玩也没有用。可以说是失败的。
说到剧情,我们或许可以把任务放在一边单独说,任务也是关卡的一部分,当然也不可避免的涉及剧情、设定等很多方面,完成任务时多种的选择并存,完成任务的过程中怎样刺激玩家继续是一个比较繁琐的课题。简单说设计任务也是为了满足玩家,需要关注玩家的心理变化。
3设定
世界人物设定,这个我们中国大多数游戏都是简单对待的,比如说我今天说要做一个科幻世界的,就参照一些现成的参考做了。但是这样依样画葫芦的做法往往效果不佳。自己设定过,才知道设定需要点什么,应该有点什么,借鉴是必要的,但不是唯一的。整个世界设定完了,里面人物的言谈举止,装束打扮也就决定了,回归到之前提到的剧情,制作剧情前首先要考虑到这些背景有的放矢。有人觉得做细节难,其实人物世界设定力求完美了,细节部分也就自然而然有想法了。
4声光
音乐音效画面我不说什么了,相信每个人都可以直观地感受到效果。现在一些游戏过分注重画面,特效,我个人是不欣赏的。
5平衡性
平衡性,放在最后是因为它是最花时间的。这个我们看看暴雪几近无限的补丁就明白了。。平衡的游戏包括数值平衡,系统平衡等,过于强大的敌人,性价比低的物品,发动技能需要太长时间,过于强大的技能,都是不平衡的,平衡性是关卡设计的一部分,同时不仅仅是关卡设计。
6系统
系统,有创意的系统,完善的系统当然是必要的。
其他补充 bug
bug。。我想探讨了那么多,这里还可以讲的bug应该只有硬伤bug了,程序错误,跳出屏保什么的死机,和杀毒软件冲突啥的。有bug的游戏虽然不一定失败,但是在绝大多数情况下,bug会影响游戏的整体评价。
大致这么多了。谢谢观看。
写了一个半小时。。。我也不是什么资深策划之类的人物,给喜欢游戏,想做游戏的新人吧。。。希望我没有误导大家,哈哈,其实游戏所有方方面面都是一个统一的整体,割裂开来看是不对的~不过要全部串起来分析估计文章还要长一倍。精力有限,不长篇大论了。
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