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“你玩的都是什么幻想啊之类的。”母亲说。
“这个嘛。”我回答,“是的。”
“你该多看点现实的东西。”
“幻想的东西有时候也很现实。”我对母亲说。
今天我满怀敬意地向诸位推荐游戏The Walking Dead —— 《行尸走肉》。这名字大家应当耳熟能详了,毕竟漫画和美剧已经热炒了多年。制作该游戏的公司乃是TellTale Games,某些领域大名鼎鼎,某些领域无名无地。稍微介绍一下,TellTale是冒险解谜游戏的老字号,产品多为改编作。譬如《侏罗纪公园》,《回到未来》,《猴岛传说》(该作全五部猛犸汉化组已完成)什么的,产量不可谓不大。然而一举成名还是依赖本作《行尸走肉》,IGN为IWD的终章打出了9.5的高分,VGA2012更为其戴上年度最佳游戏的桂冠,令无数玩家大跌眼镜。
我认为它是实至名归的,下面在不剧透的前提说一些废话。
之所以没有评分,是因为基本上没法打分。《行尸走肉》是一款伪开放播片游戏,游戏中你从来不需要同时按超过一个键,要做的只是看准游戏提示的位置点点点、在时间结束前从最多四个选项中选择其一、偶尔开动你的脑筋把正确的东西用在正确的位置上;接着,你只需要全神贯注地关注着故事的发展,一切就水到渠成了。
这是不是像电影的终极形态?
我认为,游戏作为一种艺术载体,其优势即在于秉承电影的叙事技巧与艺术的同时,更具有互动性质的乐趣。在这一点上,《行尸走肉》几已登峰造极。游戏调动了一切手段集中于叙事,想尽办法调动玩家的情绪,令他们集中在游戏内容上。为此他们搬出了全程手工的镜头切换、电影水准的配乐、音效、减去了所有会导致玩家注意力涣散的因素。这部游戏就像电影,其第二章与第五章的水准之高、干净利落之专业,足以令我国的导演们羞愧无地。Telltale也没有忘记本作分类上属于游戏,《行尸走肉》的游戏性采用了时下流行的QTE+伪开放。故事的流程本质上是单线的,这意味着所有的选择并没有实质性的作用,它们仅能决定哪里改变了对话,角色死亡的先后,于主线的发展并无用途。然而精于此道的IWD真正做到了“本是无,形却有”。你总会感觉到自己的抉择带来的直观反馈,这使得本作的代入感非常强烈。
自然,仅有好的演出还不够。好比《超凡双生》,《暴雨》……小成本的《行尸走肉》碾压上述千万级别3A大作的本质原因,在于优异的剧本。僵尸爆发的背景设计毫无新颖之处,但游戏所关注的可不是四处游走的腐烂怪物。这个设定所提供的,不过是人类所面临的极端条件,在种种外界不利的打压下,幸存者们人性的异同才是真正的重心所在。一心保护妻儿的“父亲”在你有难之时掉头逃跑,而你在面临孩子和朋友二择的艰难处境之时,会否做出同样的决定?人性的拷问密布游戏的每个角落,亲情、爱情、友情在巨灾之下,忽然变得重如泰山,毫无掩饰地呈现在玩家眼前,总有一处触及你心里温暖的角落——
——而这,一旦发生,就意味着作品的成功。
最后说一下标题。
丧尸压境,文明毁灭,仅剩的幸存者们为了食物、补给彼此争斗,这瞧上去真是一个黑暗的故事。
如果只是这样,《行尸走肉》也就不过如此了。
这部游戏的美好之处,在于黑暗之中永远闪耀着些微的温暖与希望。
恰如代表人类纯真的小女孩,在经历了无数痛苦与失去之后,依然坚持前行,永不停步。
这是一个黑暗的世界,但人类很美好。
推荐分:100
推荐语:没有任何门槛的系统适合任何人享受这个伟大的游戏。
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