第一章·灵能职业
灵能人物开发精神与肉体的力量。
每个有知觉的生物都有生物能源,而生物能源产生意识。“生物能源”有许多面,智力、感知和魅力是意识的直接元素,但力量、敏捷和体质也起作用。每种意识元素都好似白光散射出的颜色之一。灵能职业直接利用意识的全部能量,使用这种内蕴的能力来影响真实世界的改变。普通生物脑中的灰色边界使得思维与梦毫不起眼,但灵能人物的精神意愿却清晰可见。
职业描述
本章将详述两个灵能职业:心灵术士和心灵武士。你将会先见到以“游戏世界”内的措辞进行的简单介绍,这是游戏世界里人们的理解方式,也是该人物自我介绍时可能使用的方式。这些描述只是一般性简介,不同个体很可能在心态、观念和其他方面与众不同。
职业简介之後是游戏规则信息。
属性:属性条目说明了哪些属性对于该职业的灵能人物最重要。
阵营:介绍了可能存在的阵营限制。虽然基本灵能职业对任何阵营的人物开放,但进阶职业可能有阵营前提,操焰者(见第六章“人物角色”)就是这样的职业。
生命骰:生命骰类型决定了灵能人物每级获得的生命值多少。灵能人物升级时掷一次生命骰,加上或减去体质调整值,最後把结果加入总生命值。因此,人物的生命骰数和等级相等。1级新人物的第一个生命骰获得最高数值(4或8)而无须掷骰(体质调整值仍适用)。
本职技能:1级灵能人物拥有的技能点数、升级时可以得到的技能点数和本职技能列表。此数值加上或减去智力调整值,就是升级时该人物可获得的总技能点数(即使有智力减值,至少也可获得1点)。记住1级人物的技能点数是此数的四倍。由于本职技能的最高级数是人物等级+3,因此1级人物最高可将本职技能升到级数4,每个级数需耗费1点技能点数。
你也可以把技能点数用在跨职技能上,但每1点技能点数只能得到半个跨职技能级数,而且跨职技能的最高级数是本职技能的一半(因而1级人物的跨职技能最高只能到级数2)。某些灵能本职技能是专职技能,其他职业的人物通常无法学习。
职业特性:该灵能职业的特殊性质。职业特性包括以下项目:
擅长武器与防具:该人物擅长何种武器和防具。
异能:灵能职业使用心灵异能。该条目提供了额外的指导。
其他特性:每个职业都有一些独特的能力。
起始金钱:如果你不是用起始套组,这里注明了人物获得的起始金钱。
起始套组:此处提供1级灵能人物的缺省专长、技能、装备和其他细节。你可以完全不理会起始套组而自创新人物,也可以使用套组作为你的第一个人物,或者混合搭配。地下城主(DM)也可以使用这些套组快速创建1级非玩家人物(NPC)。
起始套组假设你在每个技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因而它们的标示方法可能与标准系统略有不同,但其技能级数完全正确。
起始套组按种族分别设计,但并未注明种族特性和属性修正值,故这些须从《玩家手册》中记下。
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等级相关数值
经验值与升级影响
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人物等级 经验值 本职技能最高级数 跨职技能最高级数 专长 属性提升
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1 0 4 2 第一个 ─
2 1000 5 2.5 ─ ─
3 3000 6 3 第二个 ─
4 6000 7 3.5 ─ 第一次
5 10000 8 4 ─ ─
6 15000 9 4.5 第三个 ─
7 21000 10 5 ─ ─
8 28000 11 5.5 ─ 第二次
9 36000 12 6 第四个 ─
10 45000 13 6.5 ─ ─
11 55000 14 7 ─ ─
12 66000 15 7.5 第五个 第三次
13 78000 16 8 ─ ─
14 91000 17 8.5 ─ ─
15 105000 18 9 第六个 ─
16 120000 19 9.5 ─ 第四次
17 136000 20 10 ─ ─
18 153000 21 10.5 第七个 ─
19 171000 22 11 ─ ─
20 190000 23 11.5 ─ 第五次
第二章:技能
灵旅者(Nomad)(选择心灵传送(Psychoportation)作为基本能系的心灵术士)亚历山大(Alexandra)可以轻松的爬上一堵透明墙并帮助他的朋友艾达波迪(Ialdabode)这么做。如果传心者(Telepath)艾达波迪独自攀爬这堵墙,他很可能会摔下来。但他却可以根据先前得出的情报指引亚历山大越过这堵墙去寻找对面进入这个地城的一条秘密通道。以上这些行动都涉及到人物的技能(在这个例子中,使用的是攀爬和搜集信息)。
技能概述
你的技能表示你进行某种行动的能力。大部分技能的详细介绍位于PHB中。这里列出了这些技能与心灵异能角色的关系。
获取技能:从1级开始,每等级心灵术士可获得4点技能点,心灵武士可获得2点(加上智力调整值,人类每等级可多获得一点技能点)。在第1级,心灵异能角色可以获得4倍于上述数目的技能点。如果你使用这些点数购买本职业技能级数,比如选择心灵传送作为基本能系的心灵术士(灵旅者)选择脱逃或者选择心灵转化(Psychokinesis)作为基本能系的心灵术士(操能者(Savant))选择扒窃,你可以每点技能点数购买1级技能。如果你使用这些点数购买跨职业技能,每点技能点数只能购买半级。你的本职业技能级数上限等于你的当前等级+3。跨职业等级技能等级上限等于本职业技能等级上限的一半(小数无条件舍去)。
职业 1级获得点数* 之后每等级获得点数**
心灵术士(任何能系) (4+智力调整值)*4 4+智力调整值
心灵武士 (2+智力调整值)*4 2+智力调整值
*:人类1级可多获得4点,最后加入总数
**:人类每等级可多获得一点技能
技能如何工作:不同于PHB上的普通职业,心灵术士的职业技能彼此能系各不相同。比如说,一个灵旅者的职业技能和一个操能者的职业技能各不相同,但这两人都是心灵术士;此外,有一些传心者(Telepath)的职业技能对灵旅者来说是跨职业技能,反之亦然。但是,在获得和使用技能方面,心灵异能技能跟其他职业的技能没什么区别。大部分技能说明位于PHB第四章。
技能 百变者 灵旅者 操能者 创形者 洞察者 传心者 心灵武士 未受训 关键属性 心灵异能特有技能
Egoist Nomad Savant Shaper Seer Telepath
炼金术 · · · * · · · 不可 智力 否
理解动物 X X X X * X X 不可 魅力 否
估价 · · · * · · · 可用 智力 否
自我催眠* * · * · · · * 不可 感知 是
平衡 * · · · · · * 可用 敏捷** 否
唬骗 · · · · · * · 可用 魅力 否
攀爬 * * · · · · * 可用 力量** 否
集中* * * * * * * * 可用 体质 否
手艺 · · · * · · · 可用 智力 否
交涉 · · · · · * · 可用 魅力 否
解除装置 · · * · · · · 不可 智力 否
易容 · · · * · · · 可用 魅力 否
脱逃 · * · · · · · 可用 敏捷** 否
收集信息 · · · · * * · 可用 魅力 否
方向感 · * · · * · · 不可 感知 否
跳跃 * * · · · · * 可用 力量** 否
知识(灵能)* * * * * * * · 不可 智力 否
聆听 · · · · * · · 可用 感知 否
开锁 · · * · · · · 不可 敏捷 否
表演 · · · * · · · 可用 魅力 否
扒窃 · · * · · · · 不可 敏捷** 否
辨识灵能* * * * * * * · 不可 智力 否
遥视* · * * * * * X 可用 智力 是
骑术 · * · · · · · 可用 敏捷 否
搜索 · · * · · · · 可用 智力 否
察言观色 · · · · * * · 可用 感知 否
侦查 · · · · * · · 可用 感知 否
自我稳定* * · · · · · * 不可 体质 是
游泳 * * · · · · * 可用 力量 否
滚翻 · · · · · · * 不可 敏捷** 否
使用灵能装置* X X X X X X * 不可 魅力 否
绳技 · * · · · · · 可用 敏捷 否
*:本职业技能。
·:跨职业技能。
X:这是某职业专属技能,其他职业不能选择。
非受训:
可用:该技能在不受训练的情况下也可使用。就是说,即使人物技能级数为0,亦可使用该技能。
不可:你至少需在该技能上拥有1级。
心灵异能特有技能:
是:这个技能只有心灵术士和心灵武士可以选择。
否:其他职业也可选择此技能。
*:心灵异能手册中新加入的技能,PHB中无此技能。
**:须计算防具处罚。
注意,上列技能表并未包括所有技能,而只是列出了那些至少是某个心灵异能职业的职业技能的能力。未列在此表中的技能对所有心灵异能职业来说都是跨职业技能。
如同PHB上的职业,心灵武士只有一种职业技能分配。
技能说明
这一节介绍了本书中为心灵异能职业使用而新增的技能。这里也包括为心灵异能角色设计的新版本的集中技能。
参考PHB第四章的技能说明,以了解未在本书中列出的技能。
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自我催眠Auto Hypnosis(感知;需受训;仅有心灵术士,心灵武士可以选择)
你曾锻炼你的精神以抗拒特定伤害和威胁,同时获得某些特定奖励。
检定:根据你选择的任务决定DC。
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任务 DC
抗拒恐惧 15
记忆 13
忽视铁蒺藜的伤害 13
忍受毒素 该毒素的DC
意志力 15
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抗拒恐惧:在恐惧效果影响时,即使已经受到恐惧影响,你也可以在下一轮使用自我催眠检定。通过检定则可令你再进行一次豁免检定,同时在该次豁免检定中获得+4士气加值奖励。
记忆:你可以记住一大串数字,一长段诗文,或者一些特别难记住的信息(但你不能用这个技能记忆法术或类似的奇特文字)。每次成功的检定可以令你记住最多800个单词(或有秩序写满一张普通羊皮纸的奇特的符号或数字,你可以通过多次检定记忆数个800)。你可以保留这个信息;但如果以后要再回忆起这个信息,则需再通过一次自我催眠检定。
忽视铁蒺藜的伤害:如果踩到一枚铁蒺藜而受了伤,你的速度就会减半。如果通过自我催眠检定,你可以坚持10分钟而不受这个速度处罚。这个效果无法继续维持--这毕竟只是靠意志力忽略掉疼痛。
忍受毒素:如果中毒,你可以在下一个行动中进行自我催眠检定。如果通过,则你在豁免该毒素的二次伤害时有+4士气加值奖励。
意志力:如果生命值降至0(瘫痪),你可以进行自我催眠检定。如果通过,则你可进行一个普通动作而不必受到1点伤害。每进行一个费力动作,你都必须进行一次检定。意志力检定失败除了失败本身外不会有什么处罚--你可以选择不做这个费力动作。如果你坚持要做,接下来你的hp将降至-1。
重试:见上文。
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集中Concentration(体质)
你善于集中你的精神。
检定:你可以在被影响而分心--比如说被敌人的法术伤害时--的情况下进行集中检定以继续展现灵能。你也可以使用该技能将你的注意力集中在心灵异能以外的事上,比如在身边正在战斗时集中精神读书。
下表列出了各种类型在你展现灵能时需进行集中检定的影响。“灵能能级”是指你准备展现的心灵异能级别。
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DC 任务
10+所受伤害 受伤或展现灵能过程中豁免失败
+灵能能级 (对展现时间为1轮或更久的灵能);
被AO并受伤或被用来打断展现灵能的准备
动作伤害(对展现时间为单动作的灵能)。
10+一半持续伤害 遭受持续性伤害。(比如biocurrent)
+灵能能级
10+伤害+灵能能级 被心灵异能(或法术)伤害。
造成影响的灵能 被非伤害性异能影响。(如果该灵能
豁免DC+灵能能级 不允许豁免,则以它应有的豁免DC计算。)
20+灵能能级 被擒抱或压制
10+灵能能级 强力震动(骑着马,行进的马车上,
通过激流的小船上,暴风雨的船舱中)。
15+灵能能级 剧烈震动(骑着快马,高速奔驰的马车中,
通过暴风的小船上,暴风雨的甲板上)。
20+灵能能级 被高级心灵遥感(improvedtelekinesis)影响
(或被地震术影响)。
5+灵能能级 身处暴风或豪雨(大雪)之中。
10+灵能能级 身处暴风卷起的冰雹或沙尘暴中。
15+灵能能级 防御式展现灵能(因此不会引发AO)。
15 展现者被捕网,陷阱,绊足包,或可产生
类似效果的法术影响。
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重试:可,但重试成功并不能抵消先前失败的效果,通常表现为中断先前准备展现的灵能或失去所展现的灵能。
特殊:拥有战斗显能(combat manifestation)专长的角色在防御式展现灵能时有+4集中检定奖励。
知识(灵能)Knowledge(Psionics)(智力;需受训)
类似手艺和专业技能,知识技能也有多个不同方面,这一个子类别是专注于研究能够展现心灵异能的躯体奥秘。
检定:回答关于灵能的问题基本DC是10(对于简单的问题),15(一般的问题),或20到30(比较难的问题)。
重试:不可。检定结果就是人物对事物的了解程度,对同一个问题再次思考并不能获得新知。
特殊:任何未受训进行知识(灵能)检定都是智力检定。由于未经特别训练,人物只知道一般性灵能知识,而且通常充满了错误。
如果在自我催眠技能上有5级或以上,则在知识(灵能)上可获得+2共效加值。
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辨识灵能Psicraft(智力;需受训)
使用这个技能在对方展现时判断他们使用的灵能,或判断某一区域的灵能效果。
检定:你可以鉴定灵能或灵能效果。
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DC 任务
15+灵能能级 鉴定正在展现的灵能。(你必须
感知到灵能的展现过程,或者看见
展现效果,以鉴定灵能)不可重试。
15+灵能能级 从灵能石中学习心灵异能。若失败,
只有在提升了1级辨识灵能技能后
才可重试(即使你找到了另一个来源
学习同一道心灵异能)。
20+灵能能级 鉴定已展现的灵能(你必须能看见
或能侦测到这道灵能的效果)。不可重试
20+灵能能级 鉴定由灵能创造或塑型的材料,
比如判断某一特定物品是被心灵
创造灵能创造的。不可重试。
30或更高 解读某种未知或独特灵能效果,比如
某种可与矿脉产生共鸣的灵能效果。
不可重试。
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另外,某些灵能可使你在展现他们时使用辨识灵能技能检定获知正在作用中的灵能的信息(举例来说,侦测心灵异能(detect psionics,65页)。
重试:见上文。
特殊:灵能术士在对自己所选择的基本能系所属灵能进行辨识灵能技能检定时有+2奖励。
如果在使用灵能装置技能上有5级或以上,则在鉴定储存在灵能石上的秘藏灵能时的辨识灵能技能检定上有+2共效加值。
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遥视Remote View(智力;只有心灵术士可选择)
使用遥视术(remote viewing)心灵异能时利用该技能窥伺他人。
检定:你只有在使用类似遥视术或类似的心灵异能物品的情况下才能使用该技能。使用该技能的说明已经列在该异能的说明文字中了。遥视术可以令你窥伺他人,而这个技能则可令你做得更好。该技能亦可令你提高察觉他人的窥伺的几率。,或阻挡被他人窥伺,具体参看遥视术和遥视陷阱术的说明。
特殊:拥有探知技能的人物可在遥视技能上获得等同于探知技能级数的奖励加值,反之亦然。
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自我稳定Stabilize Self(体质;需受训;仅有心灵术士,心灵武士可以选择)
使用该技能在受到致命伤时维持清醒。
检定:你可以下意识的阻止自己步向死亡。如果你的hp降到了负值并在失去hp(每轮1点,每小时1点,或每天1点),在你第一次进行进入稳定状态检定时,你可以做自我稳定技能检定(DC15)。如果通过,你不会恢复hp,但亦不会再继续失去hp。如果你的第一次自我稳定检定失败,则每轮继续正常做是否进入稳定状态检定。
使用灵能装置Use Psionic Device(魅力;需受训;仅有吟游诗人,心灵武士,游荡者可选择)
使用该技能启动心灵异能装置,包括灵能石(power stone)(储存特殊灵能的宝石)和灵杖(dorjes)(灵能魔杖),这些你无法用其他方法启动的物品。
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任务 DC
控制灵能石 25+灵能能级
模拟灵能 20
模拟灵能专长 20
模拟灵能职业特性 25
模拟属性值 25
模拟阵营 30
摸索启动 25
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检定:你可以用该技能解放储存在灵能石中的灵能或启动灵能物品。这个技能可以令你如同拥有启动该物品所需心灵异能或专长。该技能无法令你使用需要支付灵能点的灵能物品。
启动灵能物品是一个标准动作(见121页,如何正常启动灵能物品),然而检定成功是一瞬间的事。检定本身并不花时间,而是包含在启动动作中。
每次使用某一灵能物品都必须进行一次检定。如果用本技能模仿持续性效果,则每小时需进行一次检定。
你必须有意识的模仿,也就是说,要进行启动灵能物品技能检定,人物必须直到自己正在模仿何种要素。
注意:下述效果中如果要计算有效等级,则视为效果等级为0级。
控制灵能石:如同利用辨识灵能技能从灵能石中学习灵能,只是DC更高。
模拟灵能:该技能使得你可以使用某一灵能物品,如同你具有所需的特定心灵异能。启动灵能石(储存特定心灵异能的物品)或灵杖,你的职业灵能列表上必须有该心灵异能。这个技能可以使你视同具有该灵能。你的有效展现等级等于检定结果减20。灵杖并没有展现等级,但灵能石需计算展现等级(见129页)。如果你的有效展现等级低于所需展现等级,则有可能展现失败。
这个模拟能力很类似PHB上的使用魔法装置能力,只是作用于灵能物品。他并不能令你真正获得该灵能。而只是让你能通过灵能石或灵杖施展灵能。注意:如果你是通过灵能石展现灵能,则必须首先进行解读。
模拟灵能专长:有时你必须有某一特定灵能专长来启动一件灵能物品。这个技能无法令你能够真的使用该专长。他只能令你能够启动该物品,就如同你具有该专长。
模拟灵能职业特性:有时你必须有某一特定灵能职业特性来启动一件灵能物品。你的有效展现等级等于检定结果减20。
这个技能并不能令你真正获得该职业特性。而只是让你能启动该灵能物品。
如果你所模拟的职业特性有阵营要求,你必须满足该要求,无论是真实如此还是先通过模拟阵营技能检定。
模拟属性值:要展现灵能石中某一特定能系的灵能,你需要拥有较高的该能系关键属性。你的有效属性值等于检定结果减15。
模拟阵营:可能某些物品根据使用者阵营产生有利或有害的效果。你可以通过模拟使自己表现为该阵营,从而使用该物品。你一次只能模拟一个阵营。
摸索启动:某些灵能物品需通过特殊方法启动。你可以在毫无信息的情况下尝试启动该物品,就如同你作出了所需的特定行动。你需要集中精神,挥舞物品,或者做出其他类似正确启动该物品的行为。如果之前曾正确启动过该物品,你的检定可以有+2奖励。
如果检定结果比DC低10或更多,则会产生灵能灼流(见129页)。注意:如果你使用高出自己展现等级的灵能石,也可能发生灵能灼流,但摸索启动产生灵能灼流的几率要大得多。
重试:可。但如果你检定结果投出自然骰1而检定又失败,则你一天之内无法再尝试启动该物品。
特殊:适用本技能不能取10。灵能是不可预测的,因而本技能也就不甚可靠。
如果角色拥有5级或以上的辩识灵能技能,则在对灵能石进行使用灵能装置技能检定时有+2奖励。
心灵能系
每道异能都属于六大能系(Disciplines)之一。能系就是一组以类似方式产生作用的相关异能。
心灵预言系
心灵预言系(Clairsentience)的异能允许你获悉久被遗忘的秘密,瞥见下一时刻并预知遥远的将来,找出隐藏的事物,以及知道平常无法得知的信息。该系典型异能包括“锐耳术/鹰眼术”、“阅读物体”、“预知术”和“全域视野”。
心灵预言系许多异能的影响区域是锥状。该区域随你移动并向你看的方向扩展。该锥状说明了你每轮可以扫视的区域。如果你用多轮研究同一区域,通常可以获得更多信息,这会在异能的描述文本中注明。
心灵创造系
心灵创造系(Metacreativity)的异能可以创造物体、生物或物质的某些形态。你创造的生物通常,但并非总是,遵从你的命令。该系典型异能包括各种“星质构装体”异能、“造粮术”、“星质蔓生怪”、“星质墙”。
造出的生物或物体不可以出现在其他生物或物体的内部,也不可以出现在空中。它必须出现在可以支持它的、空旷的表面上。该生物或物体必须出现在异能距离内,但是它不必停留在该距离内。
由异能从星界抽取纯星质创造的生物和物体出现在灵能人物指定的地点(上文已注明限制)。尽管原料是柔软的物质,但此方式创造的物体和普通物体一样坚固耐久。如果该异能的持续时间不是“立即”,那么创造物由心灵能量维持,当异能结束或被消解时,造出的生物或物体就消失地无影无踪了,只会渐出少量很快就蒸发掉的星质液体。某些心灵创造系异能的持续时间是“立即”,这种情况下,造出的物体或生物只是由异能组装而已,它将不依赖于灵能而永远存在下去。
心灵转化系
心灵转化系(Psychokinesis)的异能操控能量或使用精神力量以产生期望的结果。该系许多异能都会产生比附属性异象更有趣的视觉效果,例如移动、融化、变形或爆破目标。心灵转化系异能能造成大量伤害。该系典型异能包括“冲击波”、“物质激灼”和“物质改造”。
“心灵遥控”及其变体是心灵转化系的核心。这是操能者的能力最纯粹的表达:念动物移。该异能让使用者的精神控制客观世界并按意愿左右之。“心灵遥控”是这种能力最明显的效用,但即使是“物质激灼”和“冲击波”也包括了实体微粒的移动和重排。特殊的新排列方式决定了特殊的效果。例如,“冲击波”在客观世界中创造无形的膨胀,心灵术士用这种膨胀来打击目标。
心灵自塑系
心灵自塑系(Psychometabolic)的异能改变灵能人物的身体性质。该系典型异能包括“超态变化”、“天生护甲”和“幽影身形”。
百变者与自己的身体和谐无间,他靠耳中的心跳和脉搏的节奏来把握自己的健康状况。对自己生理的深入了解使百变者能够利用他的精神能量产生难以置信的生物反馈。生命力是心灵自塑系的要素,选择了心灵自塑系为基本能系的人明白生命的本质支持着每一道可以想到的异能。
心灵传送系
心灵传送系(Psychoportation)的异能可以让显能者、物体或其他生物穿越时空。该系典型异能包括“星界投射”、“任意门”、“传送术”和“触发传送术”。
心灵传送系的许多异能都有“传送”的性质描述。该性质描述符说明了心灵传送系的核心是对客观世界有深入浅出的理解。
对客观世界的真正了解让灵旅者捕获现实世界的细小裂缝并穿过它们到达新的空间点甚至时间点。这种物理位置的小跳跃非常神奇,那么时间呢?时间是空间的一个方面,但这难以被普通人理解。然而,学习心灵传送系的人尝试打破这种不可能,并且某些情况下成功了,例如“时间跳跃”和“时光倒流”异能。
心灵附魔系
心灵附魔系(Telepathy)的异能可以窥视和侵入他人的心灵并影响或控制他们的行为。该系典型异能包括:“厌恶术”、“魅惑人类”和“集体支配术”。
心灵附魔系许多异能都是“影响心灵”的。有两类影响目标生物的异能:
魅惑:这种异能改变目标对你的看法,通常是使目标对你看法有所改善。
胁迫:这种异能强制目标按某种方式行动或改变他思想的运作方式。某些异能直接决定目标的行为(或目标的感受),另一些由你在显能时决定目标的行为,还有一些让你能持续控制目标。
特殊能力
夺心魔(mind flayers)、吉斯彦克人(githyanki)、蛇人(yuan-ti)和其他灵能生物不必获取灵能职业(虽然大多会获取)便可制造灵能效果。使用灵杖、灵容和其他灵能物品的人物也可以制造灵能效果。这些效果包括两类:类法术和超自然。类法术能力才是本书所关注的。
类法术心灵能力:顾名思义,类法术能力与法术相类似。心灵术士或心灵武士展现心灵异能便是类法术能力,并无灵能职业(但有心灵能力)的生物免费展现异能也是类法术能力。为便于参考,该能力的运作方式和《玩家手册》中对类法术的说明一样。大多数情况下,生物的天生心灵能力和同名异能同样运作。有少量能力是独特的,它们会在描述该能力的文本中详细说明。
不管显能者是谁,心灵异能和能力都没有言语、姿势或材料成分。使用者用精神发动异能。防具不会影响异能的使用。未在能力描述中另外说明的心灵能力的展现时间都是单动作。
生物的心灵能力受法术抗力影响,也会被“解除魔法”压制(除非采用变体规则“灵能异于魔法”)。这些能力在灵能和/或魔法被压制或消解(例如“防魔法力场”和“反灵能力场”)的区域无法生效。
如前所述,某些生物并无灵能职业等级,但也同心灵术士或心灵武士一样展现心灵异能。事实上,这些生物个体(例如某些夺心魔)可以同时拥有一些免费展现的心灵能力和需要需要支付灵能点的其他异能。
如果你对着错误的目标类型来展现目标型异能的话,比如对着索尔石怪展现“魅惑人类”,那么该异能无效。
如果某异能的目标是你自己(“目标:自己”),那么你就不必进行豁免检定,也不必考虑异能抗力或是法术抗力。在这种情况下,相应异能会省略“豁免检定”和“异能抗力”条目。
效果(Effects):有些类型的异能,比如绝大多数心灵创造系(Metacreative)异能,可以创造或是召唤事物而不是去影响已经存在的事物。除非在具体异能描述中有特别指明,否则你必须为这些事物指定其出现的位置,你可以用眼睛盯住那个地点,或是精确说明那个位置(比如“把星质蔓生怪的出现点定位在索尔石怪躲藏的那个山洞以内20呎处”)。异能的距离决定了其效果所能出现的最远距离,不过如果该效果是可以移动的(比如一个星质构装体),那么它在出现之後就可以无视距离限制地来进行移动。
有许多异能的效果也会以射线或是扩散的形式出现。有关于射线和扩散类的效果,在《玩家手册》第十章的“瞄准”这一部分内容里有作详细的描述。虽然那些内容只特别针对法术而言,不过在处理异能的时候,相应的效果也完全同样对待。
影响区域(Area):有些类型的异能会影响一个区域。你可以选择这类异能的出现位置,不过除此以外,你无法决定这道异能可以影响其区域中的具体哪一些生物或是物体。有时候某道异能会有自己特殊的影响区域描述,不过一般的影响区域都可以归纳到以下几种类型:爆发(burst)、锥状(cone)、生物(creatures)、柱状(cylinder)、弥漫(emanation)、物体(objects)、扩散(spread)以及其他。这些类型的影响区域均在《玩家手册》第十章的“瞄准”这一部分内容里有作详细的描述。虽然那些内容只特别针对法术而言,不过在处理异能的时候,相应的影响区域也完全同样对待。《地下城主指南》中的第三章也为每种影响区域提供了具体的图示,可以帮助你理解。
豁免检定
大多数有害异能都允许被影响的目标进行豁免检定,以免除部分或是全部的影响效果。在异能的具体描述中,“豁免检定”的那一行会注明该异能允许进行哪种类型的豁免检定(如果可以进行豁免的话),并同时说明目标成功的豁免检定将对该异能的作用效果造成什么样的不利影响:
无效:这表示目标豁免检定成功之後,该异能对其将不造成任何影响效果
效果减半:该异能会造成伤害,豁免检定成功则只受原伤害的一半伤害(向下取整)。
部分生效:该异能会对目标造成一定的影响效果,比如死亡效果;成功的豁免检定表示将造成某种相对较轻度的影响效果(比如会造成伤害,而不是直接死亡),就像在该异能的具体描述文字中说明的那样。
无:该异能的目标无法进行豁免检定。
(物体):该异能可以针对物体来展现,只有当目标物体是魔法物品或灵能物品,或者正被使用(被拿着、穿着、或是握持等等),这一物体才可以进行豁免检定,後者情况下该物品还可以使用持有者的豁免检定加值,除非它本身的豁免检定加值更高(在异能描述中出现“(物体)”这一括注,并不表示该异能只能针对物体来展现。某些具有这一括注的异能既可以针对生物来展现,也可以针对物体来展现)。灵能物品的豁免检定加值等于 2 + 显能者等级的一半。
(无害):该异能通常是有益的,或是无害的,不过如果目标生物愿意的话,他还是可以进行豁免检定。
豁免检定难度等级:你每展现一道异能都需要设置对方进行豁免的难度等级:1d20 + 该异能的能级 + 该异能所属能系的关键属性调整值。
豁免检定成功:当目标生物对一道没有明显物理性效果的异能豁免成功时,他将会感到一股敌对性的力量或是一种刺痛感,但是他无法准确判断出这种攻击的特性。当目标生物成功通过效果型异能或是区域型异能的豁免检定时,显能者对此将不会有所感知。
自愿放弃豁免检定:目标生物可以自愿放弃进行豁免检定,并主动接受某道异能的效果。即使某个人物拥有对灵能或是对魔法的特殊抗力,如果他愿意这样的话,也可以暂时将这种抗力压制下来。
检定後的留存物品:除非在具体异能的描述中有作特别说明,否则所有被携带和穿着的物品均视为不受灵能攻击的影响。不过,如果一名人物在进行豁免检定时掷出的自然骰为1,那么一件暴露在外的物品将会受到伤害(前提是该攻击可以对物体造成伤害)。决定出最容易受创的四件重要物品之後,在它们之间掷骰判定哪一件物品将会受到伤害。请参阅《玩家手册》第十章的表10-1;表中所罗列的头四件物品即是在心灵攻击中最容易受到伤害的物品:盾牌、盔甲、头盔(或是头饰/头巾/镶额眼)或是拿在手里的物品。将表中的“魔法攻击”相应置换为“灵能攻击”,还有将“魔法物品”相应置换为“灵能物品”。这件随机决定的物品必须对这次灵能攻击进行豁免检定,并承受这次攻击所造成的任何伤害。
如果物品未被携带或是穿着,也不是灵能物品,那么它就无法进行豁免检定。如果遭到灵能攻击的话,它将承受正常的全部伤害。
异能抗力是一种特殊的防御能力。如果你所展现的异能被一种具有异能抗力的生物所抵抗,那么你就必须进行一次显能者等级检定(1d20 + 你的显能者等级),其结果至少要等于该生物的异能抗力(简称PR),你所展现异能才能影响到该生物。防御者的异能抗力就如同一种用来抵抗灵能攻击的“防御等级(AC)”。
除非你采用变体规则“灵能异于魔法”(见本章下文的相关叙述),否则当一名防御者抵抗异能的时候,它的法术抗力(SR)就可以直接当作异能抗力来使用。相应地,生物所具有的异能抗力也可以为它提供同等的抵抗法术的几率,二者采用的是相同的计算模式:“1d20 + 施法者等级”的结果,必须至少等于目标生物的异能抗力,相应的法术才能够影响到该生物。
具体异能描述中的“异能抗力”这一行,以及该异能的描述文字会告诉你它是否能被异能抗力挡掉。在大多数情况下,只有当防御者被指定为异能目标时,其异能抗力才能够起到作用,而如果这名防御者遇到一道已经在某个地点上生效的异能,那么其异能抗力就不起作用。
在异能抗力的说明中,“物品”和“无害”的意思和豁免检定中的一样。对于标示“无害”的异能,受影响的生物必须自愿压制自身的法术抗力,才能够不经过上述显能者等级检定地来接受该异能的效果。
从统计的角度来看,还有一种相类似的计算异能豁免难度等级的方法,就是简单地按照和奥术与神术相同的计算模式来处理。采用这种规则变化的时候,对抗异能的豁免检定的DC为 10 + 异能能级 + (显能者的)该异能所属能系的关键属性调整值。该模式的优点在于节省计算时间,而缺点则是少了几分展现异能时,那种有别于一般法术的独特格调。
一旦你确定了哪些生物(或是哪些物品或区域)会受到影响,以及这些生物是否通过了相应的豁免检定(如果允许豁免的话),那么你就可以使它承受相应的异能所带来的结果,就像具体描述文字中说明的那样。
一旦你决定了谁会受到影响,以及如何受到影响,那么接下来你就需要知道这种影响会持续多久。具体异能描述中的“持续时间”那一行会告诉你该异能的能量会持续多长的时间。可能的持续时间包括以下几种类型:定时(Timed Duration),立即(Instantaneous),永久(Permanent),专注(Concentration),对象、效果和区域 (Subjects, Effects, and Areas),接触型异能和暂不散发(TouchPowers and Holding the Charge),能量散发(Discharge),解消(Dismissible)。上述每种持续时间的具体说明,可以参阅《玩家手册》第十章中的“持续时间”这一部分。虽然该部分的内容只是针对魔法而言,不过灵能的持续时间也是采用完全相同的模式
有些高能级的异能(比如“异能仿效”或是“真实创物”)会要你支付出经验值点数(XP)。没有任何异能可以恢复你因此而损失掉的经验值。你所能支付的经验值不能多到使你当前的等级下降,因此当你没有足够多的经验值来支付显能费用的时候,你就无法展现相应的异能。不过,当你得到足够使你提升到下一等级的经验值时,你可以选择立即将这些经验值用于展现异能,而非保留它们用于升级。
在展现异能的时候,常常会有一些附属性的异象(Display)会伴随着主要效果同时出现。异能的异象可以是听觉异象(Auditory)、物质异象 (Material)、精神异象(Mental)、嗅觉异象(Olfactory)或是视觉异象(Visual)。异能的附属性异象并没有强烈到能在战斗中影响灵能生物、盟友或敌人。只有在异能的具体描述中有特别注明会产生哪几种异象时,该道异能才会表现出这些异象。
如果有数道异能的类似异象同时生效的话,未必会使这些异象表现得更加剧烈,通常在总体上它们会保持原有的强度,只是在某些瞬间会爆发出高强度的峰值。通过“辩识异能”检定(DC = 10 + 1/每叠加一道额外异能)即可探明正在同时生效的异能数目。
听觉:在显能者的附近或是在作用对象的附近(由显能者选定),会出现一种低沉的嗡嗡声,和许多幽远深沉的音响效果一样,会给人一种阴森森的感觉。这种音响效果会在一个心跳的时间之内,从几乎令人无法耳闻爆发到如同嘶吼一般响亮,以至于在方圆100呎以内都可以听到。显能者可以调控这种瞬时性声响的音量,使它降低到在15呎之内需要通过“聆听”检定(DC=10)才能够察觉的程度。某些异能还会描述出其独有的听觉异象
物质:作用对象或是影响区域会在刹那间覆上一层时效性的半透明黏稠状物质。这种黏稠状物质会在一轮之後自动蒸发消失,无论该异能的持续时间是多久。老练的心灵术士会认出这种黏稠状物质是一种从星界渗透过来的星质,这种物质是完全呈惰性的。
精神:在显能者或是在作用对象(由显能者选定)身旁15呎以内的生物,会感觉到在自己的意识中迸发出一种微弱的持续鸣铃般的声响,可以延续一秒种(或者其延续时间可以长达整道异能的持续时间,由显能者决定)。某些异能还会描述出其独有的精神异象。
嗅觉:有一种古怪但却隐约熟悉的气味会使你的脑中掠过一段你早已经遗忘掉的记忆瞬间。这种味道很难再继续追味下去,而且没有哪两个个体会对这种气味作出相同的描述(对于某个生物而言像是烧着的木头的气味对于她的同伴而言可能像是金银花的气味)。这种气味以显能者为源起点,可以扩散到方圆20呎之远,然後在一秒种之内消退下去(或者其延续时间可以长达整道异能的持续时间,由显能者决定)
视觉:在异能持续生效的时间以内,显能者的双眸会如同两点银火般地闪耀着,而在异能开始生效的那一瞬间,会有一道虹彩般的光芒从显能者身上爆发出来,掠及5呎以内的空间--除非个别异能有其独特的附属视觉异象描述。
定制异象:根据战役模组的实际需要,DM可以将一种给定的异象效果替换成另外一种,或者甚至是专门为一名灵能人物定制一套异象。举例来说,具有"物质异象"的异能也许会产生出某种"金色光尘"的效果,而非原来那种源自于星质的光芒。不过一旦一种异象的表现形式被正式确定下来,那么这种效果在该战役模组中或是在被该名人物展现出来的时候,就不能再发生其它的变化。
为了成功展现异能,你必须要保持专注。在你展现异能的过程中,如果有外力打断了你的专注,那么你就必须进行一次"专注"检定,检定失败则整个展现过程失败,而且你用于展现该道异能的灵能点数也会随之消耗掉。你受到的干扰程度越大,所要展现的异能能级越高,则相应的DC也就越高。(该DC之所以部分决定于异能能级,是由于异能能级越高,显能者所要耗费的心神也就越多。)当你检定失败的时候,你的灵能点数也会随之失去,就像你通过消耗这些灵能点数展现了一道没有带来任何效果的异能一样。
灵能是一种类法术能力。在绝大多数的情况下,类法术能力(包括异能的展现)的作用模式都和一般的法术相同,施展法术和展现异能这二者在所受到的各种限制方面非常相似。展现异能所受到的各种限制基本上都和法术一致,只除了有一点重要的差别:穿着防具并不会影响异能的展现。在其它所有的情况下,展现异能均遵循一般施展法术的规则(举例来说,如果你在对方的威胁区内展现异能,那么你一样会招致对方的借机攻击)。
所有能干扰施法的状况(除了防具以外),也一样会干扰异能的展现。当一道异能的展现过程被打断时,你原先用于完成这道异能的灵能点数也将随之失去。如果你当时正在免费展现零级异能,那么这道异能视为失败但你消耗免费显能次数。可能会干扰到异能展现的状况包括:突发性的伤害、受到另外一道异能或法术的影响、被擒抱或是被压制、颠簸震动或是剧烈震动等等。关于这些有可能打断异能展现的状况,它们的具体描述请参阅第三章"技能"中的"专注"部分。
防御式显能:如果你想在展现异能时不引发借机攻击,那么你就必须分心进行闪避和腾挪。在这种情况下,你若是想完成这道异能的展现,就必须成功地通过一次"专注"检定(DC= 15 + 你所要展现的异能能级)。要是你检定失败的话,也一样会消耗掉相应的灵能点数。
显能者等级
一道异能的效果和持续时间通常决定于其显能者等级,显能者等级等于你的灵能职业的等级。举例来说,"星质构装体"这道异能的持续时间为每显能者等级一轮,因此,一名11级的心灵术士所创造的星质构装体就可以持续存在11轮之久。
如果你愿意的话,可以用比你目前的显能者等级更低的等级状态来展现一道异能,但是被调低之後的等级状态必须要达到展现该道异能的最低等级要求,而且所有和等级相关的异能特性都必须以降低之後的显能者等级来进行计算。
攻击:有些异能和攻击相关。所有带侵犯性的战斗动作均视为"攻击",即使是那些不对目标造成伤害的动作,比如卸除武器和冲撞。所有使对手必须进行豁免检定的异能、会造成伤害的异能以及那些会给对手带来损耗或是阻碍作用的异能,也都属于"攻击"。不过"一级星质构装体"以及类似的异能则不视为"攻击",因为这类异能只是为你带来帮手,本身并没有对任何目标造成损害。
加值类型:许多异能可以给生物的基本属性、防御等级、攻击检定等等带来加值效果。每种加值都会有其加值类型,它表示该异能是以哪种方式来提供加值效果的。举例来说, "星质护甲"可以为AC提供盔甲加值,这表示该异能创造出了实体性的盔甲物质来保护你。相应地,"战斗预感"则是为你的AC提供洞察加值,因为该异能可以使你洞悉对手的出手时机。加值类型这个概念的重要意义还在于,通常而言,加值类型相同的两种加值效果是无法进行累加的--除了闪避加值、绝大多数的环境加值和同一生物同时装备使用中的盔甲和盾牌所提供的盔甲加值以外--只有最佳的加值可以生效。对于减值的情况也类似--一名人物角色如果同时遭到了2个或是 2个以上的同类型减值效果,那么只有最坏的那个减值可以生效。
加值类型包括:盔甲加值、能力加值、偏斜加值、增强加值、体型变化加值、速度加值、内在加值、洞察加值、幸运加值、士气加值、天生防御加值、亵渎加值、抗力加值、圣力加值以及共效加值。(各种加值类型的具体描述请参阅《地下城主指南》的第八章。)
性质描述:有些异能会有"性质描述",这表示该异能的整个运作是属于哪种性质的。举例来说,有许多异能都是"影响心灵"性的(这种"性质描述"会写在异能具体描述中的 "异能名称"这一行)。绝大多数这类"性质描述"在游戏的运作上都没有什么实质性的效果,但是它们可以用于说明该异能是如何与其它异能、法术、特殊能力、某些罕见的生物、以及阵营等等发生互动的。
这些"性质描述"包括:强酸、混乱、魅惑、寒冷、胁迫、黑暗、死亡、电击、邪恶、恐惧、火焰、力场、善良、依赖语言、守序、光明、影响心灵、声波和传送。
举例来说,"苍火"这道异能的性质描述为[火焰],因此当一名心灵术士对某种,比如说,具有火系免疫或是火系抗力的生物展现"苍火"异能的时候,根据该"性质描述",即可判断出这种生物是否会受到"苍火"的伤害
灵能与魔法的等效互动
关于灵能和魔法之间的关系,默认的标准规则很简单:灵能对法术所造成的影响,或是法术对灵能所造成的影响,和法术彼此之间或是类法术能力彼此之间的互动影响方式完全相同。这种模式就称为“等效互动(Transparency)”。
灵能—魔法的等效互动:虽然在《玩家手册》中的法术具体描述部分,或是在《地下城主指南》中的魔法物品描述部分没有作出明确的说明,但是一般都遵循下述规则:所有的法术、类法术能力、以及魔法物品,根据上面所说的“等效互动”原则,凡是有可能影响到灵能的,都可以切实对灵能造成影响(除非你的DM采用变体规则“灵能异于魔法”)。下面给出一部分实例:
法术抗力可以有效地抵抗异能,就如同抵抗同级的法术一样,计算模式和法术抗力完全相同。同样地,异能抗力也可以有效地抵抗法术,就如同抵抗同级的异能一样,计算模式亦同。如果一个生物拥有了其中一种抗力,那也就默认为它拥有了另外一种。(另一种理解的方式是认为,它们是拥有不同名称的同一种特性,看你的世界观是怎么样的了。)
允许所有能够消解或是解除魔法效果的法术,也同样能够作用于灵能,就如同作用于同级的法术一样,采用和法术相同的计算模式。反之亦然。“解除魔法”这道法术也同样会“解除”一定能级以内的异能,而相类似地,“消解灵能”这道异能也同样能够用来抵销法术。
“侦测魔法”可以在3轮以内依次侦测到:灵能是否存在、侦测区内的灵能数量、侦测区内的灵能强度、以及各灵能的具体位置(不过你要是想辩识出具体异能灵光所属的能系,那就需要进行“辨识异能”这一技能的检定)。
“魔法死区”同样也会是“灵能死区”。
附魔抗力:精灵拥有抵抗附魔系法术的能力,武僧的“心如止水”和游荡者的“心智灵活”也都有同样的效果。这些用于抵抗附魔系法术的豁免加值都可以转化成抵抗具有“胁迫”类性质描述的异能的豁免加值(包括“厌恶术”、“支配术”等等)。如果你的DM采用了变体规则“灵能异于魔法”,那么这种抵抗胁迫性异能的特殊加值就没有了。
多重效果:无论在同一个区域或是在同一个目标身上有多少种异能、灵能效果、法术或是魔法效果正在生效,每种异能或是异能效果通常都会按照第五章“异能详述”中的描述正常运作。除非情况特殊,否则一道异能不会干涉到另一道异能或是法术的作用方式。不过特殊情况还是存在的,举例来说,“解除魔法”这道法术就可以移除其它的魔法效果和灵能效果(除非你采用变体规则“灵能异于魔法”)。无论何时,如果一道异能可以对其他异能或是法术产生特殊影响的话,那么在它的具体异能描述部分就会特别对这种影响作出说明(相应地,对于能够影响异能的法术也同样如此)。除此以外,对于在同一个区域内同时生效的多个异能、法术、魔法效果或是异能效果,其它的一般性规则也同样适用。
累加效果:可以对攻击检定、伤害掷骰、豁免检定等等此类特性给于加值的异能,它们的效果通常不会相互累加。举例来说,两道"星质护甲"异能就无法同时给受能者带来双倍的加值效果。
从更大的范围来看,任何两种相同类型的加值效果均无法相互累加,即使它们是来源于两道不同的异能,或是其中一种来源于异能,而另一种来源于法术。举例来说,来源于"法师护甲"的盔甲加值和来源于"星质护甲"的盔甲加值就无法相互累加。这类情况你只能得到其中最佳的加值效果。同样地,"谨慎之盾"可以给你的AC带来洞察加值,该加值就无法与"战斗预感"所带来的洞察加值相互累加。
不同的加值类型:虽然来源于两种不同异能、或是一种来源于异能另一种来源于法术的加值效果或是减值效果无法相互累加,不过如果它们的加值类型不同的话,那么就可以累加。举例来说,"预警术"这道法术可以给你的AC带来+2的洞察加值。如果一名人物处于"预警术"效果影响的同时,也身披异能所创造的可以提供+10盔甲加值的 "星质护甲",那么她的AC就可以得到总共+12的加值,因为两种不同的加值类型是可以累加计算的。
强度不同的多次相同效果:如果有两道或是以上的效果相同的异能或是法术在同一个区域内同时生效,但是在强度上各有不同,那么只有其中最强的那个效果可以产生作用。举例来说,一名同时处于"橡木身躯"和"钢铁身躯"影响下的人物,只能从强度最高的那道异能中获益。如果其中一道异能或法术被消解或是持续时间结束,那么另一道异能或是法术才可以接替生效(前提是它自己的持续时间还没有耗尽)。
结果不同的同一种效果:有时侯同一道异能如果对同一个受能者作用一次以上,就有可能会造成不同的影响。举例来说,"幽影身形"这道异能可以使一名心灵术士化身为一只活物性的幽影,不过若是她随之受到"超态变化"这道异能的影响,那么即便是"幽影身形"依然处于正常生效的过程中,这名心灵术士通过"超态变化"所变成的物体形态也会取代原本"幽影身形"所带来的幽影形态。而若是"超态变化"之後紧接着她又被一名法师对手施了一连串的"变形他人"法术,那么这一连串法术中的最後一道法术会盖过其它的法术而生效,同样它也会盖过之前的那两道异能。这些法术或是异能并没有被移除或是解除,不过它们的效果在最後那道法术或是异能的持续时间以内,都不会发生作用。
多重心智控制效果:有时候某些会造成心智控制的异能效果或是魔法效果会导致其它的心智控制效果无法正常作用。举例来说,一道"人类定身术"会使其它任何形式的心智控制效果失效--无论是灵能性的还是魔法性的,因为它可以使被定身者失去从事任何行动的能力。不会使目标丧失正常行动能力的心智控制,通常不会干涉到其它的心智控制效果,虽然有可能对其它效果作出一定的调整。如果被控制的生物同时接到相互矛盾的命令,那么相应的发令者就必须进行魅力对抗检定以决定该生物会接受哪一方的命令。
相反效果的异能和法术:效果相反的异能和法术均按照各自正常的方式,依序计算所造成的所有加值、减值、或是状态改变效果。因此,一名心灵武士如果先通过"膨胀术"将自己的身体变大了20%,然後又展现"缩身术"使自己的身体缩小了50%,那么最後她身体的大小就是原来尺寸的60%。
立即效果:持续时间为"立即"的两道或是两道以上的魔法或异能,如果作用于同一个物体、地点或是生物,那么它们的效果就可以累加。因此,当两道"苍火"均对同一个生物造成影响时,该生物就必须分别对它们进行反射豁免检定,并根据其检定结果来分别承受伤害。
操心灵异能者,是一种更加极端化的施法者:施法的灵活程度比术士更大(接近暗黑那种使用Mana的施法方式,或是说接近耐色瑞尔那种使用Arcs的施法方式),但是所会的法术或说异能的种类更少一点;第二,由于心灵异能是属于类法术能力,所以它是无法进行反制的;这就意味着在高等级之後,很可能就是出手一招就死。
第五章 异能详述
异能链:有些异能需要参考它们所根源的基本异能。在异能链中排序较後的异能,只说明其与基本异能不同的部分。与基本异能相同的项目或其他描述则不再重复
生命骰:在异能效果上,“生命骰”就等于是“人物等级”。(生物的生命骰只与种族有关,无关职业。生物的人物等级即等于其生命骰数。)
显能者等级:异能效果和持续时间通常取决于显能者等级,也就是显能者的职业等级。若该生物没有职业,则其显能者等级等于其生命骰数,除非另有说明。
生物与人物:在异能说明中,“生物”与“人物”同义
心灵术士的零级异能(天赋异能)
心灵预言系
侦测毒性:侦测单个生物或小型物体带有的毒性。
侦测灵能:你能侦测到灵能效果的存在。
模糊直觉:你有50%的机会获知某个打算做的动作是好是坏。
指北术:指出北方。
心灵创造系
箭石术:创造出一支仅能持续很短时间的箭、矢或者弹丸。
燃烧一指:对一个敌人造成1d3点火焰伤害。
创造杂物:创造一个仅能持续很短时间的小物件
心灵转化系
操控阴影:你能像操纵木偶一般的操纵一个普通的影子。
隔空之手:低级的“心灵遥控”
隔空之击:念动力的冲击造成1点伤害。
照明术:你的眼睛射出20呎的光锥。
心灵自塑系
精灵视觉:你获得昏暗视觉。
次级天生护甲:你得到+1天生防御加值
魔爪术:你的徒手攻击造成+1点额外伤害
魄力术:你得到1点暂时生命值。
心灵传送系
速度爆发:目标速度提高10呎,持续一轮。
猫落术:你在跌落时能适当的平衡身体。
漂浮术:使一个物体漂浮在水或其他液体上。
心灵附魔系
晕眩术:生物失去下一次的动作。
分神术:目标神智不清,在做某些动作时受到-1减值。
心灵短讯:向目标送出一条单向的心灵短讯。
心灵投影:更改目标的情绪。
心灵术士的一级异能
心灵预言系
战斗预感:你的AC得到+1洞察加值。
体验命运:接触伤害对手的心智,造成1d8淤伤。
扩展视野:更宽广的视野让你看到更多东西。
鉴定术:鉴识灵能物品的其中一项特性。
明了位置:你得知你所处的大略位置。
阅读物体:你得知这个物体的过去。
坚定对视:凝视攻击对你毫无威胁。
心灵创造系
一级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
落炎术:炽热的火花对10呎半径内的的生物造成1d4火焰伤害。
油腻术:将10呎见方区域或单一物体变得油腻。
次级强化武器:武器得到+1加值。
次级造物术:创造出衣物或木质物品。
银光术:目标发出银样的光芒。
心灵转化系
生物电流:持续的生物电流造成最多两个生物受到每轮1d4电击伤害
操控光亮:使周围的亮度变亮或变暗。
操控物体:你以念动力操控一个小型物品
创造声音:你按自己的意愿创造一个声音。
次级冲击波:重击对手造成1d6伤害。
物质激灼:加热一个物体或生物
重踏术:沿地面传播的冲击波击倒你的对手。
心灵自塑系
生物反馈:自控力使你能够把一定伤害转化成淤伤
狼牙术:你的啮咬攻击造成1d8伤害
缩身术:你的体形缩小10%/等级(最多50%)。
伤痛转移:吸收他人所受的伤害。
感光术:你的触觉具有视觉能力
感声术:你的触觉具有听觉能力。
锤击术:接触造成1d8钝击伤害。
听光术:你的听觉具有视觉能力。
次级身体调节:你可以选择治疗 1d8点生命值,或者使下一次对抗毒素或疾病的坚韧检定获得+1加值,或者治疗一点暂时属性伤害。
观声术:你的视觉具有听觉能力。
活力术:你得到每等级3点暂时生命值,最多18点。
心灵传送系
召唤武器:你不会缺少武器。
消散之触:接触造成1d8伤害。
羽落术:物体或生物缓慢下落。
滑行术:受术者(灵活的)在地面上滑动,如同在冰面上。
蛛行术:获得可以在墙上和天花板上行走的能力。
心灵附魔系
迷恋术:受术者受到你指定的事物的吸引
魅惑人类:使一个人成为你的朋友。
隐匿思想:你隐藏自己的思想。
打压士气:对手在某些行动上受到-1减值
瘫痪暗示:受术者错误的以为自己瘫痪。
感受情绪:你得知受术者的表层情绪。
次级连心术:你在自己和另一个生物之间创造出有限的精神链接。
感觉连接:你能感觉到受术者所感觉到的(单个感觉)。
心灵术士的二级异能
心灵预言系
卜筮:得知动作结果是好是坏。
锐耳术/鹰眼术:听到或者看到远方的情形。
战斗远见:你的攻击掷骰得到+2洞察加值。
黑暗视觉:你能在黑暗中视物。
体验痛苦:对手从痛苦的回忆中受到3d6伤害。
识破隐形:发现隐形生物或物体。
时间印记:你能得知一个区域的过去。
心灵创造系
二级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战
燃烧射线:火焰射线对对手造成3d6伤害。
星质茧:你把一个敌人封进星质茧使他无法移动。
星质傀儡:你可以立即控制一个星质构装体。
次级瞬间造物术:快速的创造衣服或木质物品。
心灵转化系
冲击波:重击对手造成3d6伤害。
操控气流:风速增加或减少10英里每小时加上每显能者等级+5英里每小时。
操控肢体:你能够初步的控制对手的肢体。
操控火焰:操控火焰的温度和活动。
隐形术:目标可以隐形10分钟/等级或直到做出攻击。
隔绝术:对10呎内的所有亡灵生物造成3d8伤害。
心灵自塑系
仿生术:你获得一种动物的一项属性。
身体调节:你可以选择治疗3d6伤害,或者下次对抗毒素或疾病的坚韧豁免得到加值,或者治疗2点暂时属性伤害。
身体平衡:你能够在非固体的表面行走。
避役术:受术者的隐藏技能得到+10增强加值。
熊爪术:徒手攻击造成1d12点伤害。
膨胀术:你变大10%/等级(最多到100%)。
痛苦之触:你的徒手攻击多造成1d6淤伤。
辟谷:你能够不吃不喝的过活。
心灵传送系
滑翔术:受术者以20呎的速度滑翔。
敲击术:敲开锁或以灵能锁住的门。
浮空术:受术者按照你的指示上下移动。
灵能锁:使用灵能锁住一个门或箱子。
感知灵旅:得知他人进行的传送。
心灵附魔系
厌恶术:受术者厌恶你指定的事物。
脑力锁定:受术者无法行动或进行任何思维活动。
侦测思想:观察到敌人的表面思想。
造成痛苦:你的精神攻击造成3d6伤害
感官入侵:受术者感觉到你所感觉到的。
暗示:强迫受术者遵从暗示行动。
心灵术士的三级异能
心灵预言系
感知危险:对陷阱获得+4加值。
消除隐形:消除5呎/等级以内的隐形效果。
回避侦测:受术者不会被心灵预言系异能和遥视术探测到。
感知毒性:发觉30呎半径内的毒素
遥视术:你看到远方的受术者。
全域视野:获得周围全域的视野。
感知亡灵:发觉亡灵生物。
心灵创造系
三级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
造粮术:造出三个人类/等级一天的口粮与水。
强化武器:武器得到+3加值。
苍火:对20呎半径内的敌人造成5d4火焰伤害。
心灵转化系
超声锥:音波能量造成5d4音波伤害。
操控声音:创造非常特殊的声音。
高等冲击波:重击对手造成5d6伤害。
消解灵能:解除心灵异能及其效果。
心灵自塑系
虎牙术:你的啮咬攻击造成2d8伤害。
吸血鬼之爪:你的徒手攻击造成1d8伤害,同时你得到相同数量的医疗。
移位术:对你的攻击有50%的失手几率。
手刀:你的徒手攻击造成挥砍伤害并附有锐锋效果。
星质形态:无定形的状态令你难以被伤害。
高等生物反馈:你完全掌控着你身体所受的伤害类型。
回春术:治疗暂时属性伤害1点/小时。
心灵传送系
星界驹:召唤星界马持续1小时/等级。
空间滑动:立即移动到近距离内任何你视野内的地点。
飞行术:受术者以90呎基本速度飞行。
时间跳跃:受术者向将来跳过3d6轮时间。
心灵附魔系
魅惑怪物:使怪物相信自己是你的盟友。
呼吸危机:中断受术者的呼吸。
伪造感觉:你伪造受术者的一种感觉。
命运链接:把两个目标的命运相连。
次级支配术:强迫受术者遵从你的意志。
连心术:你与他人之间有一道精神链接。
心智分裂:你的头脑分裂成两个独立运作的部分。
心灵术士的四级异能
心灵预言系
导航术:你的精神感觉能将你引导到固定的参考点。
观察灵光:能够从他人的灵光中获悉情报。
侦测遥视:你能够获知他人在远距离窥视你。
预言术:对预定的活动提供有用的建议。
逆天术:你能够重投一个糟糕的掷骰。
心灵创造系
四级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
解散星质:解散由星质构成的目标。
鬼斧神工:使原始材料变为成品。
萃取术:你把一些时间转化成物质。
星质墙:你创造一个保护性的障碍物。
心灵转化系
增强隐形术:在第一次攻击之後仍保持隐形。
惰性障壁:受术者得到伤害减免10/+5。
集体冲击波:20呎半径内的所有敌人受到7d4伤害
心灵遥控:远距离移动最多25磅/等级的物品。
心灵自塑系
腐蚀之触:你的接触造成7d6酸液伤害。
固定术:你几乎不可能移动。
变形自己:你得到一个新的外形。
心力回馈:使用灵能点数来增强你肉体属性调整值。
天生护甲:AC得到+4天生防御加值。
心灵传送系
次元锚:阻止位面移动。
任意门:将自己和最多500磅的物体传送一段距离。
驱逐术:强迫生物回到原属异界。
行动自如:无视障碍物自由行动。
心灵附魔系
支配术:受术者遵从你的意志。
厌世术:向受术者灌输对死亡的渴望。
强制连心术:在两个非自愿的受术者之间创造心灵链接。
洗脑术:受术者最近的经验将被擦去
制作记忆:把错误的记忆灌输给受术者。
心灵术士的五级异能
心灵预言系
异能抗力:受术者得到12点异能抗力。
体验剧痛:对手从痛苦的回忆中受到9d6伤害。
感知灵能:你感觉到心灵异能及效果。
真知术:你看到事物的本来面目。
心灵创造系
五级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
星质护甲:受术者的AC得到+10盔甲加值。
星质蔓生怪:雾一样的食肉蔓生怪对它所包围的生物造成1点伤害/每轮。
高等造物术:与次级造物术相同,但可创造石头和金属。
灵能恒定术:使一些灵能永久有效。
心灵转化系
光爆术:光爆对20呎半径内造成9d4伤害。
超距接触:你可以在任意距离使用“隔空之手”
物质重组:将一种金属变为另一种。
心力吸取:你的接触攻击从对手吸取2灵能点/等级加于自身。
心灵自塑系
身体适应:你使自己的身体适应不利环境
能量障壁:你将能量攻击转变成无害的闪光。
武器嫁接:你将武器变为身体的一部分。
超态变化:你变成生物或物品的样子。
心灵传送系
恶意传送术:破坏性的传送造成9d6伤害。
短讯术:将短讯立即传至任何位置
传送术:立即将你传送至任何地方。
触发传送术:预先设置的事件将触发传送术。
心灵附魔系
抑能术:心灵噪音阻碍异能的展现。
高等支配术:受术者遵从你的意志
超能共鸣:两个或多个心灵术士精神力的共鸣增强参与者的异能合力。
心智探针:发觉受术者隐藏的思想。
心灵术士的六级异能
心灵预言系
预知术:比预言术揭示得更多
遥视陷阱:敌对的遥视者受到4d4伤害。
谨慎之盾:你的AC得到+6洞察加值。
心灵创造系
六级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
烈焰帷幕:被包围的对手受到11d6火焰伤害。
高等鬼斧神工:和鬼斧神工相同,不过可以制作十倍体积的物品。
心灵转化系
消融术:受术者更难以被“消解灵能”影响。
解离术:使一个生物或目标物品消失。
高等生物电流:持续的生物电流对最多4个活物造成6d6点伤害/轮。
反灵能力场:抵消10呎内的所有灵能
心灵自塑系
龙息术:喷吐火焰造成11d4伤害
高等活力术:你得到每等级3点暂时生命值,最多60点。
暂缓生命:你的生命活动非常缓慢以至于无法侦测。
心灵传送系
放逐术:放逐外位面生物。
以太漫步:你在1轮/等级时间内变为灵体生物。
高等飞行术:受术者以180呎标准速度飞行。
回收术:你将一个视野内的物体传送至你的手中。
跟踪传送:获知传送的起点和终点
心灵附魔系
改造灵光:改变受术者的特征。
集体暗示:多个目标遵照暗示行动。
心智互换:你与他人互换心智。
心灵术士的七级异能
心灵预言系
异能仿效:展现不超过六级的任意一道异能。
高等导航术:你的精神感觉能将你引导到固定的参考点,甚至穿越位面,并且可以持续更长时间。
隔离术:受术者隐形且不会被遥视侦测到。
心灵创造系
七级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
触发术:设定另一个异能的触发条件。
集体星质茧:与星质茧相同,不过更大
心灵转化系
传送变向:设置他人的传送目的地。
高等心灵遥控:远距离移动最多100磅/等级的物品。
异能反转:把1d4+6能级的异能反射回其显能者。
异能回弹:对手的异能反弹回她自己。
超级冲击波:重击对手造成13d6伤害。
心灵自塑系
能量转化:你将能量攻击转化为能量射线为自己所用。
分身术:你暂时的复制自身。
橡木身躯:你的身体变为活生生的木头。
心灵传送系
传送变向:设置他人的传送目的地。
以太化:与同伴一同旅行至以太位面。
相位门:通过隐形路径穿过石头或木头。
位面传送:最高可使8个受术者传送至另一位面。
准确传送术:与传送术相同,不过没有误差。
心灵附魔系
摄魂术:受术者持续困惑。
集体支配术:多重目标遵从你的意志。
摧心术:来自心灵的尖啸对15呎半径内所有生物造成13d4伤害。
心灵术士的八级异能
心灵预言系
预警术:灵能感官向你警告迫近的危险。
极化认知:你能够推理出几乎是所有的事。
体验死亡:受术者体验到将来的死亡并因而死去。
心灵创造系
八级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
储存心智:将你的人格储存起来以备未来之需。
真实造物术:和高等造物术相同,但创造物是永久的。
心灵转化系
高等超距接触:可以在任意距离使用"心灵遥控"。
物质重塑:将一个物体的硬度增加或减少5。
遥控法球:移动的球形力场保护一个受术者。
心灵自塑系
极化认知:你能够推理出几乎是所有的事。
钢铁身躯:你的身体变成活生生的钢铁。
阴影身躯:你变成一个活着的阴影(不是指幽影这种生物)
心灵传送系
梦境旅行:你通过梦境旅行至其他地方。
高等以太化:可以在以太位面待更长时间。
传送法阵:法阵将其内部的所有生物传送到指定位置。
时间加速:加速你的时间体系2回合
心灵附魔系
心灵屏障:受术者对精神/情绪效果,探知以及遥视免疫
心智魔种:受术者慢慢的变成另一个你。
真实支配术:减少受支配者反抗你意志的可能性。
心灵术士的九级异能
心灵预言系
高等异能仿效:展现不超过八级的任意一道异能。
超感术:目标无法对你隐藏他的名字和位置
心灵创造系
九级星质构装体:创造一个星质构装体为你作战。
起源术:你在星界中创造出一个半位面。
心灵转化系
爆弹术:重击对手造成17d6伤害。
消散术:解离非常庞大的物体或生物。
真实心灵遥控:长距离移动最多500磅/等级的物品
心灵自塑系
共鸣力场:影响到你的效果同样影响其他人。
形体变化:你能够变成任何生物,变形一次/轮
真实代谢:在一分钟内得到10点/轮的再生能力。
心灵传送系
星界投射:将自己及伙伴投射到星界。
星界旅行:你与伙伴以真身进入星界。
时间疾行:加速你的时间体系3d4回合。
时光倒流:重过最後的1d4轮时间。
心灵附魔系
抹除灵能:你抹除对手掌握的心灵异能。
知己术:你与另一个人共享一个永久的心灵链接
幻境术:受术者的精神进入一个的虚构世界,同时他的真身慢慢死去。
支配怪物术:可以控制任何生物,不过持续的时间较短。
心灵手术:你修补精神伤害并可传授新异能的知识。
奴役术:受术者永久成为你的奴隶
第六章
人物角色
本章包括灵能进阶职业,供战役选择。也包括1到20级的心灵术士和心灵武士非玩家人物(NPC)的参考数据表。
进阶职业
尤拉得步入天际,在他踏足之处留下燃烧的台阶。他的头发如燃烧的皇冠,他的眼中放射出白炽的火花。他凝视着下方周围被畏惧情绪笼罩的人,这些人刚才愚蠢的冒犯了他。“怎么,施法者们,你们现在该知道什么叫玩火了。”尤拉得是一名操焰者,而且现在他很不高兴。
操焰者是一种心灵异能进阶职业。就如同《地下城主指南》第二章所述,符合条件的人物可以在升级时兼职进阶职业。兼职进阶职业不会如同兼职基础职业那样造成经验值减值。灵能进阶职业提供了一些特殊的能力,以供PC们专注于特定方面。
是否允许PC兼职进阶职业完全由DM决定。尽管下文中有些例子,进阶职业在每个战役中都不相同,DM可以决定是否开放进阶职业,或是仅仅只允许NPC选择进阶。
本书中共包括四个心灵异能进阶职业:超念者、操焰者、杀戮者、以及魂刃者。
第七章
灵能物品
灵能物品是灌输了心灵力量的物品。人们四处寻找并努力从怪物的宝藏或敌人那儿搜刮它们。有志者甚至自己制造它们。灵能物品给予人物别无它法获得的能力或是以神秘的方式补足他的能力。某些灵能物品是智能的——这可有些危险。
防具:防具(包括盔甲和盾牌)为穿戴者提供更好的灵能保护。某些防具除AC外还提供别的能力。
武器:武器被灌输了不同的战斗功效,但几乎都会提升使用者的攻击和伤害骰。
灵容:如同精细首饰一样的水晶灵容可以储存灵能点以供灵能人物或生物将来使用。有时灵容被挂在腰带或项链上,或者系在权杖或法杖的末端,这都不影响它们的功能。
灵杖:灵杖是细长的水晶,灌输了可供将来使用的异能。
灵能石:灵能石是注入了可供将来使用的异能的小水晶。
灵纹:灵纹是绘在活体生物皮肤上的奇特图案,灌输了只对佩戴者生效的异能
灵物:灵物是包括首饰、工具、面具、衣物和许多其他物品的杂项类别。
灵能物品使用时须启动,尽管有时启动只是指持用盾牌。某些物品一旦穿戴就持续生效。但多数情况下,使用物品需要一个启动灵能物品动作,该动作不引发借机攻击。然而,使用灵能触发物品(见下文)视为在战斗中展现异能。
启动灵能物品是标准动作,除非物品说明中另外指出。异能的显能时间就是启动物品中该异能所需的时间,无论是灵能石、灵杖或灵纹,除非该物品的说明中另外声明。
异能触发:这是灵能石的启动方式。这需要展现异能的专门知识,适当的人物会明白并组成恰当的命令思想。这意味着如果一个心灵武士拣到储有心灵武士异能的灵能石,他能辨认出如何使用。若异能在某人物的异能列表中(心灵术士列表或心灵武士列表之一),该人物就能知道如何使用储有该异能的异能触发物品。使用者仍需在启动物品前确定何种异能储于其中。和展现异能一样,启动异能触发物品是标准动作,会引发借机攻击。
命令思想:若灵能物品说明及其自然属性都未能指明启动方法,便可认为它是用命令思想启动的。命令思想启动是指人物在心里说出某个词于是这物品便启动,不需要其他专门知识。启动命令思想灵能物品是标准动作,不引发借机攻击。有时启动某物品的命令思想被灌输在其中,人物第一次拣起它时便会在脑中听见密语。其他物品是沉默的,但灵能知识和历史知识技能可能会有助于识别命令思想。这种情况下需要一个成功的检定(DC=30)才能得知该命令思想。
即效:这种灵能物品使用便是启动--人物必须开启灵纹、挥舞宝剑、举盾格挡、佩戴面具或穿上灵能皮肤。即效物品通常是显而易见、不言自明的(你仍需知道或猜出如何使用该物品)。如果使用即效物品在生效前需要花时间(例如开启灵纹),那么使用它是一个标准动作。如果使用激活物品不用额外时间(例如挥舞内含增强加值的灵能宝剑),那么使用它甚至不算动作。两种情况都不引发借机攻击,除非用法包括了本身引发借机攻击的动作,例如在威胁区域内拉开灵能弓。
灵能物品可以产生异能。对抗灵能物品中的异能的豁免检定DC总是等于 10 + 该异能或效果的能级 + 展现该异能所需最低属性的加值。例如,一道三级异能的DC是 10 +3(因为是三级) +1(因为相关属性至少要13才能展现三级异能),总共是14。另一种结果相同的计算方法是把异能能级乘以1.5再加上10。
灵能物品对于可能使其受到伤害的异能或法术总是可以进行豁免检定--即使是凡物通常不可豁免的攻击。所有类型的豁免检定--强韧、反射、意志--都同样计算:豁免加值等于 2 + 其显能者等级的一半(向下取整)。唯一例外是智能灵能物品,其依照感知值进行意志豁免。
魔法-灵能等价表
魔法物品 灵能效果
心灵感应头盔 用异能替换法术
法力再生珍珠 各方面都视为等价能级
对应的灵能点数容量的灵容
水晶球 用异能替换法术
艾恩石:
鲜紫 储存能级总和为六级的异能
淡紫 吸收最高四级的异能(照常耗竭)
彩虹* 提供5灵能点/天(再生)
暗灰※ 为灵能人物提供1灵能点,随後解离
*新物品:视为艾恩石形态的灵容,但其每日再生其所储灵能点;交易价格:16000金币。
※
暗灰石对于魔法无用,但作为堪用的谐振体仍能在消散前为灵能人物提供1灵能点。
种族
在这里描述的各种灵能种族就如同玩家手册描写的种族一样多姿多彩。厄兰——不仅仅是人类而又不能被称为人类(原文为both more than human and less than human)——将他们自己隐藏在人类都市的中心;当生命应该已经因时光流逝而离开他们的身体时精神的技巧使他们能够继续活下去。吉斯扬基人和吉斯色雷人从他们外位面的家园穿过各种位面在这个世界上信步游荡。对于那些没有天生异能能力的人来说半巨人的营地实在是太过严酷了。马厄纳得潜入人类社会,在战争中寻找乐趣并宣泄他们无尽的苦恼。从另一方面来说,埃克斯芬人很少被文明所接受,他们不得不生活在社会的边缘,尽可能利用各种诡计和心灵的力量。距离“正常”的文明更远的是蠹灵和螳螂人,两个带有昆虫的性质和特点的种族。除了人类,矮人,精灵,侏儒,半精灵,半兽人和半身人之外,在许多大陆上可以发现这些继承了灵能力量的种族参与到政治和生活中。
选择一个种族
在你决定了你的属性并且把他们写到人物卡上之前,你应该选择你的人物的种族。同时你应该选择他/她的职业,因为种族也影响了他/她在一个职业上能做得多好。一旦你决定了使用的种族和职业你就可以将属性点分配到不同的属性上,根据种族调整这些属性(参看表1-1:种族属性调整),并且继续细化你的人物。
种族特性
你的种族特性决定了一些他/她的特质。
种族调整
在表1-1:种族属性调整中找到你选择的种族。如果你的种族有种族等级调整值,将此加在他的职业等级和种族生命骰上(这里特指螳螂人)来决定他的有效等级(ECL)。参考城主手册172页怪物种族。
使用表1-1的属性调整来调整你的角色的属性。即使这些调整使你的属性高于18或者低于3也是可以接受的,除了智力不能够低于3。(如果你的吉斯色雷人在调整后的智力为1或者2,将它提升到3。)表1-1也提供了各种种族的天赋职业和语言。
一个种族的天赋职业不算在兼职的经验值惩罚中(参看玩家手册60页兼职的XP)表1-1中的一些天赋职业是灵能职业,将在本书第二章描述。
所有人物都会讲通用语,很多也会讲种族特有的语言。聪明的人物(有智力奖励值的)也能讲其它语言,每点智力奖励值对应着一门额外的语言。从本章后面你的人物种族的描述中选出他/她的奖励语言(如果有的话)。
读写能力:除非你的人物是位野蛮人,他/她可以读写任何他/她能说的语言。
类灵能能力
在一些战役中你也许想要在普通种族上作一些变化(那些在玩家手册中描述的种族)让他们有灵能方面的特别天赋。比如,大多数的精灵都因为他们魔法的能力而出名——但是在你的游戏中,也许在Thurek森林中的一支精灵远离了魔法研究而专注于心灵的力量。
要创造一个“灵能精灵”或者“灵能矮人”,所有你所需要做的就是把天赋职业换成这本书中介绍的灵能职业。比如岩火部落的矮人或许因为他们的狂念者而出名,所以这一个部落的矮人的天赋职业可以是狂念者而不是战士。并不是所有岩火部落的矮人都会成为强大的狂念者,不过很多会有一到二个狂念者等级。
灰矮人,吉斯扬基人,吉斯色类人和螳螂人并没有天赋的灵能职业,不过这些种族很容易就能够换成下表所述的天赋职业。
种族 现有天赋职业 变化天赋职业
灰矮人 战士 心灵武士
吉斯扬基人 战士 心灵术士
吉斯色类人 武僧 狂念者
螳螂人 巡林客 魂刃者
表1-1:种族属性调整
种族 种类 等级调整 属性调整 天赋职业 自动语言
蠹灵 人形怪物 +1 +2魅力,-2力量,-2感知 狂念者 通用
灰矮人 类人生物 +1 +2体制,-4魅力 战士 通用,矮人,地底通用
厄兰 异怪 +0 -2魅力 心灵术士 通用
吉斯扬基人 类人生物 +2 +2敏捷,+2体制,-2感知 战士 通用,吉斯
吉斯色类人 类人生物 +2 +6敏捷,+2感知,-2智力 武僧 通用,吉斯
半巨人 巨人 +1 +2力量,+2体制,-2敏捷 心灵武士 通用
马厄纳得 类人生物 +0 — 狂念者 通用,马厄纳得
螳螂人 人形怪物 +2* +2力量,+2敏捷,+2感知 巡林客 通用,螳螂
-2智力,-4魅力
埃克斯芬人 类人生物 +0 +2敏捷,-2力量 魂刃者 通用,埃克斯芬
*螳螂人有两个种族HD,所以总的ECL为4
蠹灵
因为体型小的关系蠹灵在远距离可能会被错认为半身人。不过近距离的观察就会发觉他们有着坚韧的角质覆盖的皮肤,昆虫一样的复眼,额头上还有两只触角。比起他们的昆虫特征,这些被无知者称为“虫人”的蠹灵其实有着更多的人类特征。和其他种族相比较蠹灵最大的不同就是他们雌雄同体的生理结构。除了他们的至高女皇(女性)和选配(男性)之外,蠹灵角色是没有性别之分的。
性格
蠹灵有着多种多样的人格,不过每一种都是从四种基本人格上衍生的,这取决于蠹灵最终加入了何种种类。那些火焰种类的往往很容易生气,不过也很容易高兴和宽恕。那些寒冰种类的善于分析,需要很长时间才能下决定,不过往往是对的。那些表达种类的是交际大师,擅长于所有类型的表演,特别是歌唱。那些闪光种类的总是迅速移动,不断地追寻各种生活中的任务而很少休息。每一种类根据他们的信条都和不同的元素种类联系起来,分别是:火,冷,音和电。
这四种主要种类对于蠹灵是非常重要的,不过不是他们仅有的社会组成方式。尽管是一个无性的社会,蠹灵还是会和具有相似性格的人联系在一起,特别是一些自我选择的被称为生活联系的联系关系。这种关系就和其他种族的婚姻类似,不过一个生活联系往往包括了两个以上成员。如果联系中的一个年长的成员死了,那么就会引入一个新成员,所以即使最初的组织者已经不在了一个生活联系还是会延续很久。一个生活联系可以包含有不同种类的蠹灵。
生理描述
蠹灵站立时有三英尺高。他们看上去是略微瘦一点的人形生物。他们的角质皮肤能够给蠹灵带来一点对于伤害的防护。他们没有毛发,在人类长着头发的地方包裹着薄薄的角质,并且延伸到他的后脑,颈部和身体其它的部分。蠹灵并不是完全被角质覆盖着的,不过在他们的肩膀,躯干,手背和其他容易被攻击的地方都有角质(包括他们的头部)。
蠹灵的眼睛是很引人注意的——闪亮的仿佛是散发着冷光的球形,分成无数个细小的晶面。两只触角从他们的头上伸展出来;随着他们的心情而移动。他们穿着厚厚的靴子和少量的衣服,有时候甚至什么都不穿,仅仅在身上缠绕着一些用来携带物品的坚韧绳索。
关系
蠹灵能够被其他的种族所接受,不过有些时候其他种族觉得他们有些过于古怪了(所以给他们“虫人”这一贬低地称号)。半兽人和人类是最喜欢用这种称呼的,这也许是潜意识里对于昆虫的恐惧和偏见的作用——尽管蠹灵更像人形生物。
阵营
蠹灵并不趋向于某一阵营,甚至也不趋向中立。蠹灵中鱼龙混杂,从最好的到最差的一应俱全。
蠹灵的国土
蠹灵的城巢能够在任何大陆的地下被发现,不过他们往往只有几个通到地面或者其他地下世界的出口。因为蠹灵是天生的心灵术士并且追随灵能的艺术(特别是操能者),有些城巢根本没有到地面的通道或者通到别的地下世界的隧道——蠹灵使用永久的灵能通道或者异能来进出他们最秘密的城巢。
尽管在地下有隐藏的城市,蠹灵并不特别期望在地底生活,相反更喜欢至少在地面生活一段时间。因此有些蠹灵会被发现暂时或者永久居住在类人社会中——如果他们接受各种种族的话。
每一个蠹灵城巢有至少一个至高女皇(女性角色)和选配(男性角色)。女皇和选配都是一年一次从最优秀的城巢居民中选择的。在参与了一个公众的庆祝活动之后女皇和选配就被授予了统治权并且呈现出他们的性征。他们最重要的工作就是产出一年的蠹灵卵。这些卵将在城巢中心守卫严密的抚育室被孵化出来。蛋中孵化出的蠹灵婴儿看上去或多或少类似于人类的婴儿(除了他们有触角这一点)。
宗教
蠹灵对于他们的至高女皇和选配致以最高的敬仰,几乎就像他们是神。因为至高女皇和选配尽全力维持着种族的人口,所以他们很少像领导者那样发表讲话——不过如果他们对于某件事的确说了什么,每一个蠹灵都会听从。
语言
蠹灵说通用语。有些学会了土族语,这能让他们更好地和其他地下的生物沟通。
姓名
当蠹灵被孵化出来时会被已经加入了生活联系的成年蠹灵选出来。被收养的蠹灵就会根据生活联系的传统由他的“家长”命名。因而,蠹灵有一个名字和生活联系的性。
名:Demisse,Elimu,Fela,Gebre,Idi,Idrissa,Kato,Matunda,Obi,Sefu,Vita,Xolu.
生活联系姓:Adanech,Dedanech,Fanech,Gyalech,Marimech,Massawech,Nikech,Ulech
冒险
那些对于城巢之上的世界的生活感到好奇的蠹灵会发觉他们会在获得批准外出冒险寻找财富上有一些麻烦。除非一个城巢正在扩张边界,过度的人口让它不得不分裂。不过即使是那些不想去的人有时候也会被推上地表执行那些他们不能选择的任务。
蠹灵种族特性
+2魅力-2力量-2感知:蠹灵是很自力的积极能干的人,不过不总是能作出最好的判断。
人形怪物:蠹灵免疫各种只对人类有效的魔法,如魅惑人类或者控制人类。
小型:蠹灵在AC和攻击有+1加值,躲藏+4。不过他只能使用比人类用的要小的武器,并且附重和推拉为最高限制的3/4
蠹灵基本速度20英尺
角质:蠹灵的皮肤是很坚韧的,几乎就像外骨骼一样,这让他AC得到+3天然护甲加值,并可以获得火,冷,音或电其中一种的5点抗力。(这也同时决定了蠹灵所属种类。)这种能量抗力可以和魔法或者其他方法获得的能量抗力叠加。
天然灵能:蠹灵在一级可以获得1点奖励灵能,这并不能给他显能的能力除非他获得可以显能的职业等级。
类灵能能力:一天一次能量射线,能量的种类就是蠹灵选择的那种,施法者等级为1/2生命骰,最低1级。豁免DC使用魅力调整值。
嗅觉:蠹灵的触角给了他灵敏的嗅觉。蠹灵可以凭嗅觉察觉30英尺内的敌人,如果敌人顺风距离就增加到60英尺,如果逆风就减少到15英尺。如果味道较浓比如烟味或者腐烂的垃圾距离增加一倍。如果是很浓的味道比如臭鼬的气味或者穴居人的恶臭距离增加两倍。
当蠹灵使用嗅觉的时候并不能确定具体的位置——只能知道是在范围内的某个地方。蠹灵可以用一个类移动动作来感知物体的方向,无论何时只要蠹灵走进物体周围五英尺范围他就能知道物体的确切位置。
盲斗:蠹灵的触角也给了他盲斗作为奖励专长。
复眼:蠹灵的这一特点让他在侦查上具有+2种族加值。
语言:通用语,奖励语言:矮人语,侏儒语,地精语,土族语
天赋职业:狂念者
等级调整:+1
瑟芬人
瑟芬人因为他们的灵活的身手,无与伦比的爆发速度,无人可比的对于移动和距离的掌握以及他们的幽默感而闻名。瑟芬人也赞美他们在贸易中出名的优美的狡猾。他们的国度在遥远的东方,隐藏在那除了几片由灵能照耀的森林之外永远都处于黑暗中的峡谷裂缝里。虽然他们的环境缺少日光,瑟芬人依旧茁壮地成长着。
性格
瑟芬人很喜欢欢笑和各种玩笑,也欢迎陌生人,并且对于那些赢得他们信任的人特别宽宏大量。如果他们被一个朋友被判了他们会像矮人一样决心寻找公正和补偿。瑟芬人喜爱精美的雕塑,美丽的油画,华丽的服饰以及其他艺术品。他们不喜欢插手争斗,尽量避免战斗。不过当为自己而战的时候他们不会有任何胆怯。
生理描述
瑟芬人站立时大约5-1/2英尺高,苗条而优美,通常重约140磅。男性通常比女性更高更重。瑟芬人的皮肤一般是棕色的,眼睛是深色的。他们的头发一般是黑色的直发,有些人会把他们的头发用发夹夹起来,而另一些则喜欢把头发剃掉仅仅留下编成长辫子的顶髻。
关系
瑟芬人和人类,半精灵以及半身人相处得很好。他们觉得精灵太过于完美了而不真实,他们常常带着怀疑的眼光看待半兽人和半巨人。瑟芬人和美纳德人常常因为误解而发生摩擦。瑟芬人觉得美纳德人过于僵硬了(很少意识到为什么),而美纳德人则嫉妒瑟芬人的自由以及轻松的态度。
阵营
瑟芬人趋向于善良。那些选择成为魂刃者的会学着守序,不过这个种族大体上来说趋向于混乱。
瑟芬的国度
瑟芬的国度在穿过广阔的大草原的东方,在一片黑暗笼罩的巨大峡谷的裂缝中。他们在那辉煌的闪耀着光芒的森林的分支中歌唱和磨练他们的艺术。另一些种族的人也被欢迎进入森林,不过一些古老的神庙只对拥有瑟芬血脉的人开放。瑟芬人拥有的财产体现了他们的艺术倾向以及他们希望远行和其他文明交易各种艺术品的渴望。有些人喜欢能长途跋涉的大篷车,有些人喜欢能出海航行的船只。
宗教
瑟芬的主神是Fharlanghn,平面居住者。他是旅行,道路,距离和平面的神,所有这些都被深刻在瑟芬人的灵魂中。
语言
瑟芬人有自己的语言,不过字母表和通用语一样。有一些也学习木族语,那些森林中游荡生物的语言。
姓名
瑟芬人在四岁生日时由他的父母授予名字。许多瑟芬名在一代代瑟芬人中不断被使用。经常旅行的瑟芬人会把他出生城市的名字当作姓以此提醒他们人生旅程的起点是从哪里开始的。
男子名:Assim,Bahram,Behrooze,Cyrus,Jamsheed,Ksathra,Majeed,Mehrdad,Nasim,Shatrevar,Xerxes
女子名:Amire,Azar,Cyra,Darya,Jaleh,Marjan,Narda,Shahin,Soraya,Zenda
姓(城市名):Asha,Dareh,Feroz,Kurush,Melchior,Saeed,Val
冒险
一个瑟芬人冒险者往往仅仅被外出旅行或者探险的想法而激发。或者也可能是因为渴望见一见新的奇迹,有力的技术,异能或者魔法这些能够让他们的艺术工作更加完美的事物而冒险。
瑟芬种族特性
+2敏捷,-2力量:瑟芬人行动迅速但并不强壮。
中型:作为中型生物瑟芬人不获得特殊的加值或减值。
瑟芬人的基本速度为30英尺
60英尺黑暗视觉
在对抗异能,魔法和类法术能力的豁免检定上有+1种族加值。瑟芬人对于魔法和异能有先天的抗力。
天然灵能:瑟芬人在一级可以获得1点奖励灵能,这并不能给他显能的能力除非他获得可以显能的职业等级。
爆发(Su):一天三次瑟芬人可以让自己的速度爆发使速度增加10英尺,在第一级之后每四个等级增加10英尺,在九级及九级以上达到最高速度30英尺。这种爆发被视作在他基本速度上的能力加值。一次爆发可以持续三轮。
自动语言:通用,瑟芬。奖励语言:龙语,精灵语,豺狼人语,地精语,半身人语,木族语。
天赋职业:魂刃者
灰矮人
杜尔加或者说灰矮人,是在地下的巨大城市中那永远都不会停止的艰苦工作中成长起来的坚强民族。一个典型的灰矮人城市在任何一点上都和卓尔的大城市一样有力,冷酷和富裕。灰矮人城市存在的唯一目的就是通过无尽的苦工来创造财富。灰矮人是幽暗世界最好的铁匠和商人,他们的商队也在地下不断长途跋涉。
灰矮人是愠怒的,独立的并永不疲倦的工匠。他们比起卓尔来说是更好的邻居,不过他们总是渴望能得到更多的奴隶来支持他们的生产。灰矮人不会把奴隶浪费在其他邪恶种族所喜爱的展览上——他们仅仅是艰苦地工作到死。
性格
除了勇气和决心之外灰矮人很少有好的地方。他们贪婪,易怒,阴沉,暴力,不领情。他们在一生中从不会给予什么而且不断的计算着任何细微的(无论是真实的还是想象的)他们得到的东西。他们相信力量就是正义,并且对那些没有力量保护自己的财物或者自己生命的人没有任何怜悯。
从好的方面来说,灰矮人只会专注于自己的事情(只要别人没有他想要的东西)并且努力工作让自己的作品超过别人的。没有什么障碍物能够让一个立下目标的灰矮人感到沮丧。除了自己之外灰矮人从来不会对别人有任何忠诚,不过他们从来不会留下未完成的工作。
生理描述
灰矮人站立时一般4到4-1/2英尺高,不过和其他矮人比起来瘦一些结实一些。他们的皮肤是暗灰色的,眼睛是冷黑色的。男性灰矮人在耳朵以上没有头发,不过他们往往有值得夸耀的茂密,铁丝一样的铁灰色或者黑色短胡子。大多数女性灰矮人没有头发,不过也有一些留着剪得很短的暗黑色头发。
关系
灰矮人普遍不受任何其他社会欢迎,他们甚至连互相相处都有困难。他们粗野无礼让人讨厌,他们通常不和其他种族交往除非他们能够得到什么。在所有能够遇到的地底种族中灰矮人发现地底侏儒是最不容易激怒的,因为侏儒同样是喜爱艰苦工作的出色工匠。
灰矮人很难忍受卓尔,他们能感觉出对方的礼貌之后的施舍和嘲讽。他们同样憎恨其他种类的矮人和夺心魔,因为根据灰矮人的传说,几千年以前其他的矮人放逐了他们人他们受夺心魔的奴役,承受各种痛苦。
阵营
灰矮人通常是邪恶的,很少重视其他人的财产和生命。他们沉浸于对于那些比他们好的人的嫉妒中,并且从来不表示出任何对于穷人的同情的痕迹。有一些灰矮人除了独自一人之外别无所求,所以他们变得非常中立。另一些灰矮人则加入了善良的一方。
宗教
灰矮人的神是Laduguer,一个掌管着苦工的严苛的神。灰矮人只付出很少的时间和努力来进行各种宗教仪式,他们认为崇敬他们严酷的神的最好方法就是工作。
语言
灰矮人说矮人语和地底通用语。
姓名
一个灰矮人的氏族名往往取决于他所选择的专业工作。氏族名可以因为灰矮人改变了职业或者在战斗中获得荣耀而改变。
男子名:Bruthwol,Horgar,Ivar,Murgol,Thangardt
女子名:Brilmara,Dorthis,Olga,Ulara,Weltha
氏族名:Coalhewer(掘矿者),Firehand(火手),Goldcrown(金冠),Hammerhead(锤头),Ironthew(铁躯),Steelshadow(钢影)
冒险
很少有灰矮人有时间做这种无聊的事情,他们就是这样看待冒险的。不过也偶尔有一些无法忍受无止尽的工作的灰矮人出现在他们的社会中,这一小部分矮人发现在其他人认为他们拖了后腿之前离开是个明智之举。其他的灰矮人冒险者多半是流放者或者亡命徒,他们因为敌对氏族间的战斗而逃出了他们的城市。
灰矮人种族特性
+2体制-4魅力:灰矮人很坚强但是非常阴沉和卑劣。
中型:作为中型生物灰矮人不获得特殊的加值或减值。
灰矮人的基本速度为20英尺,但是当他们穿着中甲或者重甲或者中载或中载的时候依旧可以保持这个速度(不像其他的种族那样在这种情况下速度会减低)
120英尺黑暗视觉
对瘫痪,幻觉和毒素免疫
抵抗法术和类法术能力豁免+2种族加值。
稳定:灰矮人站立的时候特别稳定。当灰矮人稳定地站立的时候他们在对抗冲锋和拌摔的豁免检定上有+4加值(不过不是当他们在攀爬,飞行,骑乘或者没有稳固地站立的时候)
岩石熟悉:这种能力让灰矮人获得+2种族加值在搜索检定上用来发现任何不同寻常的石器,比如滑墙,石工,陷阱,新的构造(即使是专门制造成和旧的相配的),不安全的石面,脆弱的石制天花板或者类似的东西。任何靠近不寻常的石器十英尺内的灰矮人可以做搜索检定就好像他们正在搜索,一个灰矮人也可以向游荡者一样用搜索技能找到石制陷阱。灰矮人还可以知觉感知到深度,它可以知道自己大约在地下多深就如同人类可以感觉到哪一条路是向上的。灰矮人对于石工有第六感,这是一种先天的感觉并且他们在他们地底的家中有大量时间练习磨砺。
类灵能能力:一天一次——变巨,隐形,这种能力仅仅作用于灰矮人和他携带的物品。显能者等级相当于生命骰(最小3级)
天然灵能:灰矮人在一级可以获得3点奖励灵能,这并不能给他显能的能力除非他获得可以显能的职业等级。
在对待兽人(包括半兽人)和地精类(包括地精,大地精和熊地精)的攻击骰上获得+1种族加值
AC+4躲闪值当面对巨人类生物(比如食人魔,巨魔,山巨人)
光线敏感(Ex):受到阳光或者魔法光线照耀时会感到目眩
灰矮人具有+4潜行种族加值+1聆听和侦查种族加值+2关于石器和金属的估价及手艺的种族加值。
语言:通用,矮人,地底,奖励语言:巨人,兽人,地精,龙,土族
天赋职业:战士
等级调整:+1
厄兰
厄兰并不是被生育出来的;而是被制造出来的。人类申请者将会被厄兰理事会筛选。随后他们将在几个秘密的厄兰领土接受一系列的灵能仪式;随后他们就放弃了作为人类的身体而具有了新的,灵能活力的存在。因此厄兰并不是从生理上被制造的,而是通过一个只有厄兰所知的仪式在灵能上被制造的。即使这样他们的“孩子”也往往是完全发育的成年人。非人生物从来没有被制造出来,也许因为这个仪式仅仅对人类有效。
当那些依旧是人类的人想要寻求成为厄兰的方法时他们必须向现有的厄兰提交请求获得进行仪式的许可。厄兰对于此事非常保密,他们不会公开宣扬他们的领地和制造的地方;厄兰会选择那些有雄心的人并打法走那些他们认为不适合成为厄兰的。新生的厄兰依旧有他们人类的记忆和人格,但是会失去以前所有的职业等级,技能和其他的特征;一个新生厄兰是一个1级角色,能够自由的以自己新的种族重新开始。
厄兰就像原来的人类一样具有适应性,能够变通并且雄心勃勃。由于厄兰恒远的寿命有时会让人产生极度糟糕的联想——尤其是关于他们的起源——厄兰对此表现出理所当然的抵触情绪。在其他方面厄兰表现出多样的人格。
生理描述
厄兰站立时不到6英尺体重大约180磅,男性通常比女性要更高更重。因为选择厄兰的候选者的理事会对于外表有自己的喜好,所以每一“代”都会有类似的特别的生理结构。现在的理事会更喜欢有苍白肤色,红色头发和年轻气息的候选者。不过总体来说厄兰在外表上就和人类一样多变。厄兰在着装上会遵循她所居住地方的典型风俗(从而尽力混在人类中),包括使用特别的发型,奇怪的服饰,纹身,在身体上穿孔或者类似的东西。
厄兰有着有效的无限制的生命跨度。只要不被摧毁他们的心灵力量就能让人难以想象地不断提供厄兰活力并且修复他们的身体,这可以维持一千年甚至更久。
厄兰不像其他种族的成员那样需要睡眠。取而代之的是厄兰每天需要冥想四个小时。一个厄兰以这种方式得到的休息就相当于一个人类睡眠八个小时。在这种入神状态下厄兰使自己体内充溢着灵能,治疗白天受到的伤害,补充体内的能量并且回复组织的活性。
关系
厄兰和其他的种族混杂在一起,特别是人类。也许因为各种关系的变化会让厄兰的真实特制变得众所周知,所以厄兰生存的最重要的原则就是保密。
阵营
厄兰并不趋向于某一阵营,甚至也不趋向中立。厄兰中鱼龙混杂,从最好的到最差的一应俱全。
厄兰的国度
只要任何有人类的地方就会有厄兰。
信仰
比起其它的种族厄兰很少会崇拜神,因为他们觉得他们所希望的任何恩赐或者延续的存在都取决于他们自己的努力以及对于天生的灵能力量的掌握。
语言
厄兰说通用语。他们常常学习其它语言,包括那些晦涩难懂的语言。而他们也喜欢在他们的交谈中混杂一点从其它的语言借来的词汇:兽人的咒骂、半身人的烹调术语、精灵音乐般的表达和矮人的军用短语等等。
姓名
厄兰的姓名非常繁多,他的名往往来自于他转变成新的存在之前的人类名字。当一个厄兰想要重新拾起他丢下的过去的生活是这往往是正确的。而另一些人则有了第二次机会可以选择开始一个新的生活,他们往往会选新名字。
对于厄兰来说重要的是那些仅仅在他们之间使用的头衔。刚转化的厄兰有Newmade(新生)的头衔;那些在转生之后至少活了几十年的拥有Made(已成)的头衔;那些活了超过一个世纪的则拥有Eternal(永恒)作为头衔。那些属于理事会选择新的厄兰的人拥有Culler(精选者)的头衔。
冒险
厄兰冒险者和人类一样大胆、具有野心。因为有些能够伤害到人类的效果对于厄兰无效,所以对于不知道他们本质的人来说他们超乎寻常地勇敢。
厄兰种族特征
-2魅力:虽然厄兰尽力混入人类群体中,不过依旧显得有些特别。
异怪:异怪类厄兰免疫仅仅对于人类有效的魔法,如魅惑或者控制人类。
中型:作为中型生物厄兰不获得任何加值或者减值。
厄兰的基本速度为30英尺。
厄兰(不像其它异怪)没有夜视能力。
天生异能:厄兰在一级可以获得2点奖励灵能,这并不能给他显能的能力除非他获得可以显能的职业等级。
抗力(Su):厄兰可以用灵能能量来提高对于各种攻击的抗力。厄兰可以用一个直觉动作花费一点灵能点得到所有豁免的+4种族加值,这种效果一直持续到她下一次行动。(关于直觉动作的解释请见本书59页)
治愈(Su):当厄兰受伤的时候他可以花费灵能点来降低损伤。他可以用一个直觉动作花费灵能点治疗伤害,每一点灵能点恢复2点生命。(关于直觉动作的解释请见本书59页)
充能(Su):厄兰不需要食物和水就能够维持生存。如果厄兰花费一点灵能点,他就可以24小时不进食不喝水。
自动语言:通用,奖励语言:任何(除了秘密的语言,如德鲁伊语)厄兰过去的生活使他们了解各种语言。
天赋职业:心灵术士
等级调整:+0
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