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[求助] Importing Exporting Items to NWN2

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发表于 2009-6-27 00:15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
想看原版的同学可以访问这里

这是篇NWN2模型物品导入/导出基础教程。我用3dsmax8,NWN2的建模大概也是用的这个版本我猜,当然你也可以用6、7或者其他程序(比如lender和Maya)

首先你必须下载以下插件
Tazpn 3ds MD Importer/exporter(3DS MAX插件)
Obsidian Expotron(可导出GR2动画,MAX6、7、8支持)
Maya MDB Import/export(Maya向)
Blender Import/export by jester_01(Blender向)

本教程中我将使用Tazpn,不用Obsidian Expotron是因为今次我就没打算做动画。

首先你需要了解的是命名规则。所有武器模型文件名你都能在baseitem.2da中找到。基本上文件名就已经很直观了,现在我们打开NWN2_models.zip,你会在NWN2的安装目录下的Data文件夹里找到它。

我打算做把短剑,来看看我找到了什么。
tuto1.jpg

我选择的是游戏中默认的MDB(模型)文件,短剑编号为1,它由三部分组成。(a=剑身,b=剑格,c=剑柄)
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w_Ssword01_a
意义如下
◎        W=武器,或者说任何能抓在手里的东西
◎        Ssword=短剑(Short sword)的缩写。Lsword则是长剑。Whamr则是战锤,之类的。
◎        01=模型编号为01。在toolset中我们可以通过编号来改变武器的形状。模型编号可以从01到256,注意下比较靠前的编号,那些都是默认武器模型。
◎        _a=武器所属的部分,通常武器被拆分成不同的部分这样我们便能在toolset中组合出完全不同的武器来。一把剑被分成三份,但并不是所有武器都是如此。例如弓类和杖类是完整的。

好了,了解了基本规则后让我们把模型解压到任意目录下,将其导入3dsmax,大概了解一下。
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打开3D软件,选择文件->导入,类型为NWN2 MDB Importer,直接将短剑整个导入3dsmax8(abc三部分)。
tuto2.jpg
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在导入场景之前会弹出Tazpn对话框,有一些选项:
看看我们都有些什么选择
tuto3.jpg
Import:这些选项能让插件了解我们需要导入些什么。你可以将它们统统勾选,Hooks是唯一和武器有关的项,必须勾选。

Geometry:
Auto Smooth Mesh:自动平滑网格,我通常关掉它。

Normal Bump:我猜是导入法线贴图吧,不确定。

Flip UV:导入UV,非常重要一定要勾选。

Render textures in View:和名字一样,由于某些人品问题它会让你的3D软件Crash,那样的话就关掉。

Limit Walkmesh:这里我们不需要它。

Scaling factor:导入缩放,默认是100,然如果你打算用Expotron来导出你的模型的话,设置为2500。Tazpn的话100就好。

Weld vertices:此项能按你所设的数值weld顶点,取消它则会break网格模型的所有顶点。
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好了,如果你还没导入模型的话现在赶快。
tuto4.jpg
正确导入三个模型你将会得到如图结果。提示:我们将纹理从NWN2_Materials.zip文件中导出,这把剑的纹理文件名以w_blade01*.dds开头。

我们可以发现武器的坐标居中,导出新武器需以此为参照。剑柄的坐标为(0,0,0),所有可挥舞的物品柄部都必须位于此坐标,因为人物是从该点握住物品的。

你也该注意到了两个非常重要的dummy物体,hp_0和hp_1.

它们限定该剑的各种光色效果的作用范围,告诉游戏引擎那些元素效果如火、冰应该从哪儿开始显示。

现在我们来看看如何将我们的新武器导入NWN2。

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tuto5.jpg
首先:缩放、旋转、移动你的新模型至原始模型,放在原始模型旁边。这样有助于控制模型,如果你足够强悍能用数字精确控制大小也行。?

我的新短剑基本就绪,原型是《魔戒之王》中弗洛多所用的针刺剑。

我正在计算多边形,一共116个,已经足够表现武器细节了。可持握物品的多边形建议控制在30到1000个之间,不过给普通NPC所用的武器最好不要超过200个多边形,否则你的CPU就会和帧数说拜拜。

现在,确定纹理文件已经放入NWN2的目录下,即Override文件夹中。

隐藏不需要的模型(例如只是个参照物的短剑)。

接下来我们准备将模型导入NWN2。

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tuto6.jpg
轴心点:
确认你的模型的轴心点在0,0,0的位置。

貌似Tazpn’s plugin在导出时自动将Z轴重置为0为我省了许多事。选择每一部分,确定点选”Affect Pivot Only”后点击”Center To Object”,这会让轴心移动到模型的正中央。

在那之后取消“Affect Pivot Only”否则会搞砸接下来的步骤。
tuto7.jpg
移动至初始位置:
选择三个部件,将其移动至X=0,Y=0(别动Z周)

或者你也可以直接用右键点击移动工具,将X与Y的值归零。

要记住0,0,0坐标是人物的手所在的位置,想要调整模型在Z轴上的坐标的话,现在是时候了。

除非你本就打算做出些很有创意的奇怪武器来,否则严格可能按这个步骤来。


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tuto8.jpg
命名规则:
希望你没有忘记一开始我们谈到有关命名的部分,模型的每一部分都必须单独命名。

我为这把短剑随机选了个数字,#207。

所以在Modify面板将模型的名字改为:

W_Ssword207_a 这是剑刃

W_Ssword207_b 这是剑格

W_Ssword207_c 这是剑柄
纹理最好也如此命名(W_Ssword207.dds),并非强制,只是为了方便。

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tuto9.jpg
Hook points for the VFX

记得之前提到的dummy物体么(hp_0和hp_1)。没有的话就自己做一个:打开Create Panel -> Helpers -> Point。

将hp_0放置在剑刃底部,hp_1则在剑刃顶部,尖端的位置。这些点会让游戏确认武器光效的范围。如果你做的是一把战锤,那么就该放在锤头的左右而不是上下。

快完了,挺住!我将材质留在下面讲,首先我们必须确认到目前为止一切毫无问题。

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tuto10.jpg
材质:
我会说明制作一个武器所需要的基本设置,如果在阅读之后你还是不明白该怎么做的话,导入原始的武器材质好了。

Diffuse Color=选择纯白
Specular Color=这是反光的颜色,选择接近纯白的颜色。
Specular Level and Glossiness=根据所选材质而定。我不能给你一串固定的参数,但你可从原始武器的材质上Copy过来。注意,错误的数值会让你的武器在游戏中闪着诡异的光泽。

贴图
Diffuse Map:漫反射贴图(你的主贴图),所有的贴图格式都必须为.dds(或者TGA也是可以的),希望你在PS和分UV时达到最好效果。此为必要贴图。

Bump:凸凹贴图,这里应该放法线贴图。法线贴图就是……(这段便不译了,知道的不看也知道,不知道的看了还是不知道,有兴趣的同学请自行google)。法线贴图的命名必须加上“_n”。所以如果你看得够认真的话,我们的法线贴图命名为w_ssword207_n.dds这点应该没什么问题。数值为30至100,取决于你想要的效果。此贴图亦为必要。注:如果你觉得做法线贴图太麻烦了,这里就直接用漫反射贴图好了。

Fitter Color:这里放着色贴图。一般NWN2中的着色贴图只有红绿蓝三色,有了它你就能很方便的在toolset中卫武器染色。此贴图非必须,命名以“_t”结尾,于是我的贴图命名为W-SSWORD207_t.dds。

你还应该知道发光(glow)和照明(illuminance)贴图分别以“_g”和“_i”结尾,但它们并非必要贴图。

分别为短剑的三部分指定材质这一步便完成了,是时候导出了!

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tuto11.jpg
导出:
我们必须将剑的三部分分别导出为MDB格式。剑刃部分的MDB文件必须包含辅助工具(hp_0和hp_1)。

于是,选择w_ssword207_a,hp_0和hp_1后点击file->Export Selected。会弹出导出对话框。选择“NWN2 MDB Exporter”然后存出,注意遵守命名规则!于是我们得到了w_ssword207_a.MDB,将其存到你的Override文件夹中。

反选择“Export Hidden”与“Limit walkemesh”(当然物品也没有walkmesh)。如果你用了UV贴图的话点选“Flip UV enabled”并且保持“Scaling factoer”为100.0%,“tangent”为“Obsidian algorithm”

点击导出

武器的b、c部分重复以上操作(不过无需把辅助工具也选择),便完成了!

恭喜你我的朋友,现在去NWN2 toolset查看你的成果吧。


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打开NWN2 toolset,随便读取或者创建一个模组。(……喂喂,怎么用toolset不用我教你吧?这部分就不译了)
tuto12.jpg
好吧,除了新短剑正确显示外还有三件事可能会发生:

A)        你无法在toolset中让模型显示;检查你的MDB文件命名是否正确
B)        你可以选择模型但武器是透明的;检查你的所有贴图文件包括法线贴图是否放在正确的文件夹内
C)        贴图变得非常奇怪;检查你是否在MAX的材质中放错了贴图。

接下来想干嘛随你了,做成haks、放进战役、或者分享……玩的愉快!如果这个教程对你有帮助的话,老兄,你欠我们一把武器。将你的武器和努力分享到Everfire Forge吧。
发表于 2009-6-27 22:06:44 | 显示全部楼层
的确受用啊,LZ幸苦。
发表于 2010-12-15 12:33:43 | 显示全部楼层
LZ辛苦了,有没有修改动作的教程

还有如何导入盔甲


没有,至少我这儿没有。你可以上google碰一下运气,可能有新的教程出现也说不定。

导入盔甲、身体、发型则更复杂一些,这涉及到蒙皮以及刷权重,没做过的话会很麻烦。
 楼主| 发表于 2011-1-18 08:35:11 | 显示全部楼层
Tazpn 3ds MD Importer/exporter你需要多下几个版本,有的可以导入骨骼,有的不可以。

如果我没记错的话,导入时要把GR2骨骼文件放在同一目录下才能导入骨骼。我记得是P_HHM_skel.gr2和P_HHF_skel.GR2。HHM是Male,HHF用于female模型。
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