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[游戏文化] 遊戲產業怎麼會變成現在的這副模樣?

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发表于 2009-6-25 15:41:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在本文開始前,我想先跟各位願意點進這個標題的同學聲明一下,這篇拙作並不是要炮轟線上遊戲通通不好、只有單機遊戲才是對的,而是希望大家能夠靜下心來好好的想一想,我們到底希望玩到什麼樣的遊戲,而我們現在看到的又是什麼?這並不是一篇立論清晰、架構合理的專業評論,畢竟我不是一個擁有幾十年遊戲資歷、參加過無數場研討會的專業人士。事實上,這只是一篇從我個人角度出發來看這幾年來遊戲產業在市場上變遷的情況和自己的一些經歷罷了。

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  想大約六年前一條靠某間高級中學的路上滿滿都是賣單機遊戲、攻略本的商店,裡頭的東西多到堆得整家店一走進去就被幾乎被疊到天花板的遊戲盒子給包圍,一款好的遊戲(像博德之門一,那是我接觸D&D系統、以及奇幻遊戲的開端~)一張千元大鈔(單位:台幣)還不夠付,想要攻略本得另外買,一本好像也要個300~400塊(單位:台幣),結果還是一樣大家搶著買(當然主要以學生為主~)。那個時候我讀小學沒錢,家裡用月考成績當交換條件,差不多一次考得好就能買個一套,博德之門二那時中文版出得慢,乾脆直接買英文版,我記得裡面還附贈一幅繡得很精緻的遊戲地圖,後來的資料片邪神霸權也是買英文版,因為買得早,連攻略本都還沒出,當時就靠著自己摸索走一步算一步,那個時候每解一個任務都充滿了期待與驚喜。
  後來過了幾年,我家的遊戲軟體絕大部份失散,不曉得被家裡的人收到哪裡去(有一次偷玩電腦被發現,被沒收之後過了幾年就再也沒人找得到了...[y:5] )。接下來開始接觸線上遊戲,兩款都玩沒幾個月就覺得太無聊沒意思,整天練功打怪接一堆重複單調、只是把人物名字換來換去的任務,簡直沒有深度可言。遊戲裡外掛和小白充斥、台幣戰士更是多到驚人的地步,實在是不曉得自己坐在電腦桌前到底是在玩什麼東西?後來忍不住當隻無頭蒼蠅,只好回頭再去找那批消失的遊戲光碟,但是把整間屋子挖到翻過來都還是沒找到半點影子,那時雖還有出一些不錯的RPG(像上古卷軸4、冰城傳奇等等),但因為家裡管得多不能出去、電腦又被嚴格管制,沒辦法去買遊戲回來玩,於是就這樣度過了好幾年的遊戲空窗期...
  現在因為升大學的暑假自己有開始在打工,逐漸經濟自主、家裡電腦也開放使用,想說也該去買個幾款單機遊戲回家玩玩。其實之前也有風聞單機沒落、網遊當道的消息,電視上也一直強力放送各款網路遊戲的廣告多到快吐(昨天我去看電影,連片頭都有線上遊戲的廣告,真是令人抓狂~),但想說才過個六年應該也不會沒落到哪裡去,頂多出的遊戲少了點罷了,想不到前陣子撥了空去看,整個都已經完全不一樣了,原來排滿整條的商店已經銳減到兩三間在苦撐,店門口還插滿了許多網路遊戲的廣告旗子,上面的女主角穿著清涼、姿態妖媚,看了都實在讓人懷疑它的玩家群到底是衝著遊戲的品質還是代言人的名號...[y:23]
  我找了老半天才找到那家以前固定光顧的老字號商行,一走進去沒看到半個顧客,架子和櫃子上散落著一堆過期很久店家急著出清的遊戲盒子(有紅色警戒2、聖域等等),上面的標價竟然掉到2、300塊,而且還沒人要,但櫃臺前卻擺滿了大疊大疊的網路遊戲點卡。挑了老半天,我最後拿了絕冬城之夜2去結帳,排隊的時候,我聽到前面的人跟櫃臺說:”一張xx點卡,謝謝!”,實在是不曉得到底該說什麼才好...
  
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  剛剛在論壇裡逛了一下,看到版主在無冬之夜2分版的最新回覆,實在是百感交集,讓我忍不住想問:對岸的遊戲產業怎麼會變成現在的這副模樣?但其實,台灣地區這邊也是差不多的情形,不過既然已經有人談過有關盜版的問題,我在這邊就不再贅述,改談網路遊戲的問題。
  由於近年來玩線上遊戲的人數大幅增加,遠超過玩單機遊戲的人數,隱然成為新一代的遊戲主流文化,但卻也因此衍生出許多新的問題,因此開始正視它的問題逐漸變一件相當重要的事情。
  當然一家網遊公司目標向錢看這點是可以理解的,畢竟配備伺服器、聘請程式設計師、維護系統運作以及廣告文宣樣樣都是錢,不儘快推出上市的話製作成本將迅速攀升,也因此許多遊戲還沒誕生就先胎死腹中,而更多遊戲則是未經完善測試,就在上級決策者的指揮下帶著大批的bug上市,然後大開購物商城拼命吸金,接著在遊戲嚴重失衡、玩家罵聲連連的情況下關掉,然後再度將一個換過包裝的舊遊戲再度推出,不斷重複一樣的過程。對玩家來說,他們只不過是浪費大把的時間和金錢在一大堆虛擬數字上面,然後沒過多久連這些數據都沒了,因為遊戲關了。而對廠商來說,這只是一種快速賺錢的管道,過程中沒有理想和熱情可言,整款遊戲只不過是一項商品罷了。
  這種除了數字還是數字的遊戲,你真的想玩嗎?
  然而,會造成今天的這種局面也不是只有廠商的問題,玩家們也該負起責任,現今網路遊戲都以免費為主要訴求,要付錢的遊戲幾乎沒人要玩(當然魔獸和天堂是例外...)。就和盜版與正版的問題一樣,遊戲公司不是慈善機構,玩家也應該付出相對的代價才能享受到好的遊戲品質,而不是一味的批評與漫罵,你嫌遊戲品質不好?那你有買過正版遊戲嗎?你知道遊戲設計師一天工作幾個小時嗎?你是否有為此而付出呢?
   
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  我曾經定期購買某本專走單機遊戲路線的雜誌,它一開始是由幾名窮學生共同創辦,為的就是要抵制遊戲廠商塞錢給雜誌社要求撰寫不實報導這種惡劣的勾結行為,它一路走來始終堅持報導單機遊戲,號稱自己是市場上唯一專門報導單機遊戲的雜誌。在這段期間,許許多多比它更大間、資源更充沛的雜誌社都紛紛倒閉,只剩它存活了下來。然而,前陣子我看到它上面所刊登的啟示,說明這樣的經營模式(只報導單機遊戲)已無法支撐雜誌的營運,未來恐怕將會改走單機和網路共同報導的路線...看到這裡,我真的很痛心,畢竟擁有這種共同嗜好的人已然不多,能有所堅持的人更少。而看到那些一路堅持過來的人逐漸倒下,更是讓人難以適懷。然而,理想受到現實的壓迫坦白說也不是第一次了,幾天前看到愛丁堡術士同學發的主題情況也是如此,開一家店要考慮這個、那個,還不也都是錢的問題。
  玩家和廠商雙方都要考慮到現實問題,如果價格適當、能夠負擔,玩家們就應該儘量支持正版(真的有困難的同學我無話可說,但是那些明明就有能力的同學呢?你們都在哪裡?),相對的,廠商有了資金也要好好做遊戲,不要吃下優質的小型工作室之後就唯利是圖,這樣只會適得其反,賠上更多錢。
  我衷心的希望玩家和廠商兩者之間能夠達到一個平衡,使雙方都能夠獲得最大的利益,這並不容易,但若想要實現理想就要努力,讓我們從自身做起。
  我的拙文到此結束,謝謝閱讀![y:1]

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发表于 2009-6-25 18:19:14 | 显示全部楼层
其实,不用过于担心。因为现在大量的网游玩家根本就不是以前意义的玩家。
在单机游戏,或者说电子游戏的黄金时期,大约是95年-2000年这段时期,技术的发展允许出现好玩的游戏,却不能实现类似现在网游一样的功能。当时的网游类似MUD或者UO,仍然十分有乐趣。

当网游大量出现,以前本是打扑克或者进行别的娱乐的人群开始玩这些游戏,形成了新的产业新的群体而已,好的游戏工作室并不比以前少,也不比以前多,只是由于大量网游及其制作组也算是电子游戏,所以从比例上看似乎是单机越发萎缩了。

好比大陆的大学扩招,造成的是“大学生”这一头衔的贬值,并非高中毕业生中的优秀者的贬值,只不过是以前只有他们能成为大学生而已。
发表于 2009-6-25 20:08:45 | 显示全部楼层
但是,既然网游比单机好赚,厂商何必出单机?何必为少数单机玩家,放弃大量的网游玩家?其实看WOTC对待4e的方式就知道了......
而且实际上,网游的流行,使单机市场的玩家流失了很多.网游具有时耗极长的特点,实际上如果一个单机游戏就是升级打怪,那确实让人没兴致,但网游,许多人的乐趣就是与人比,与人斗,或者与人合作呵.网游是一张网,进去容易出来难,现在的网游,上手都十分简单,而且初期有大量的优惠和好处,等你等级高了,时间久了,你就被"队友","盟","公会"的人际关系网给拖在了里面.而你此时也已成了网的一部分,互相牵扯.如果你大部分业余时间消耗在刷怪,下副本,挂拍卖行的话,你又何来时间与兴趣玩单机游戏?
个人意见。。。。
发表于 2009-6-25 20:25:36 | 显示全部楼层
拿WOW为例,BLZ的游戏设计再杰出精妙,总归会玩厌,到了后来WOW即是一个虚拟平台,供与人交流,其他网游也是如此套路,只不过或拙劣或另类。

于是,这一部分网游的受众整体的喜好方式是和以往的游戏玩家不同的,自然,原本的玩家也可能变得更喜欢网络游戏。然则这并不能改变游戏模式,获得乐趣来源的不同之处。

而且,我刚才还有一点忘了说,就是并非只有单机游戏才会有内涵,网游现在是刚发展起来,好比工业发展初期的假货横飞时代,现在什么垃圾网游都能吸引公众眼球。然而随着市场的逐渐完善,提高质量会变成获得竞争胜利的最关键途径,如同任何其他产业一样。单机游戏是已经走过了这个时期才慢慢在95年之后迎来了辉煌,网游总会有值得玩的时候。

从技术角度来说,网络化是电子游戏很好的发展方向,我们即便吃不惯现在的网游,不妨静待之后的佳作
发表于 2009-6-25 20:55:55 | 显示全部楼层
曾经有游戏杂志就提到过,部分游戏厂商过度追求游戏画面的后果就是把单机游戏推向死亡.
        内在因素是游戏对电脑的要求使得电脑要频繁的更新,对国人而言很难承受,对国外早期还算适应,但是现在的配置几乎是半年一换连国外的都受不了,电脑硬件的潜力还未开发完全就被避着换代,而游戏的内涵却一点不长进,游戏的质量问题也很明显,这点老玩家最清楚.
        外在因素,一方面家用机的普及更是促使电脑单机游戏的加速死亡,这点很多人也清楚,与其天天担心自己电脑的承受力,天天想着怎么怎么升级还不如买台家用机划算,不用担心因为游戏要升级机器,不用担心游戏会不会卡,而且坚持出精品的公司几乎都把注意力放在家用机.而另一方面,网游的出现也迫使单机死亡加速,虽然国内的网游素质普遍不高,但是进口而来的却不少是大公司的作品,而且现在大量的大牌公司也开始转形走向网游,这些网游的水准可以说是那些公司的绝对精华所在.
        面对多方面的攻势压力,很多单机游戏却一点也不长进,除了画面外毫无内涵的游戏现在真的可以用泛滥来形容,翻来覆去,难得的精品都几乎是被一些老牌公司包揽,而老牌公司又有多少是能坚持不转形的哪?
发表于 2009-6-25 21:01:51 | 显示全部楼层
呃,就如icefcold说的,内涵不是单机游戏独有的,但以往相对比较有内涵单机游戏,都是要花大把时间制作的,而且创意也是有暂时穷尽之时的.一个网络游戏,要不断地修正平衡性,维护服务器,处理数据,出,新的资料片,如何保证一个网游一直能够有不错的内涵?

况且,大部分现在的网游玩家,对这个的要求并不高,倒是对平衡性和新的副本,装备,技能,等级更感兴趣一些,当然也许战斗的平衡性和繁多的装备技能也是内涵的一部分.如果对厂商,运营商来说,内涵属于吃力不讨好的东西,为何要花钱花精力在这上面浪费支出?还不如用心于更能赚钱的东西上面.

至于玩家问题,单机玩家是会长大,会老,会消失的,有多少以前的单机玩家早已不再玩游戏了.而新的游戏消费群体,也受到大环境的影响(大家都玩WOW,所以我也玩WOW;单机游戏又少又不好玩),逐渐网游玩家越来越多,单机玩家越来越少,在市场需求的大潮下,无力挣扎...
发表于 2009-6-25 21:06:09 | 显示全部楼层
怎么说呢,利益决定一切,有内涵的游戏并不是那么容易制造出来的,日本的游戏到现在才有几个是满分,加上盗版横行,自然怎么简单怎么制作了,至于网络游戏,一是无法进行盗版,二是可以不断从玩家这里骗钱(等级,装备,虚荣心),所以发展下去就成必然了,话说中国大陆这两年都出过什么单机游戏,我都没有听说过,利润决定一切,或许只能寄希望于中国的网络机制改革了,(当然我是反对者)
发表于 2009-6-25 21:34:10 | 显示全部楼层
厂商方面,网络游戏现在比单机游戏赚钱,这个没什么好说的。
玩家方面:网络游戏满足了玩家社交需求(和朋友一起玩)、尊重需求(你玩得不错,大家赞赏你)和自我实现(别人有什么游戏方面不懂的都问你)需求,也就是马斯洛需要层次理论的后三种高级需求。
而之所以网络游戏能够不同程度的满足玩家的后三种高级需求,我个人认为是因为目前电子商务或者说是因特网已经基本上成为而且必定会成为人们人际沟通与联系的主要方式之一,甚至到以后没有“之一”都可能!
毕竟从传播学上讲,网络已经很大程度上成为了大众传媒的主要载体 !
单机游戏背后的是娱乐,网络游戏背后的是需求。
此乃本人偏见,仅供参考。。。。。。。。。[s:9]
发表于 2009-6-25 21:38:05 | 显示全部楼层
现在不止MMORPG,各类游戏都有了MMO的版本了,我还是觉得,这个产业随着规范化和市场渐渐饱和化,会产生依靠质量的良性竞争,然后我们就会有好玩的网游玩了……哦,可能是我们的儿孙就会有好玩的网游玩了……
 楼主| 发表于 2009-6-25 23:30:08 | 显示全部楼层

回复 4# 的帖子

  說得好,其實我的意思也不是說網遊就是不好,其實就人際層面來講,網遊的確發揮出了一定的功效(當然是指那些存活夠久的網遊~),但我實在是覺得現在風行的網路遊戲品質和單機遊戲實在是落差太大,我玩的時間不算久,可能看得還不夠多,但自身對於網遊的印象就是想加入團隊公會就是配點要按幾個固定模式,點錯就變廢物一個,除了那些想當獨行俠的人,否則自由度實在讓人想搖頭嘆氣,可是來玩遊戲本來就是來放鬆休閒、擺脫那些死板教條的規定,這麼一來豈不是本末倒置了~[y:3]
  另外,由於我不太曉得你們對岸那邊的狀況,所以不曉得你們是不是有一個在我們這邊最近衍生出的一個嚴重問題,就是廣告宣傳的變質。不知從什麼時候開始,遊戲廠商開始找明星偶像代言遊戲,本來這也沒什麼,藉由流傳得比較廣汎、大眾化的媒介能夠促使來自其他領域的人有意願接觸這個領域,算是好事一件。但我最近發現,馬路和電視上的廣告代言人突然都開始走穿著清涼、姿態妖媚的路線,而且越來越嚴重,搞得遊戲產業腥羶化,情形甚至嚴重到政府出面控管開罰,搞得人心惶惶,好多家長都因為這件事而對遊戲產業產生很嚴重的偏見,覺得所有的網路遊戲(甚至牽連到單機遊戲~)都是不好的而禁止孩子接觸。這種問題也應該是廠商和玩家們共同重視的問題,不要使原本單純的休閒遊戲變了調~[y:13]
  唉~我也希望未來會有值得玩的好作品呀!只是看現在的趨勢,實在不容易哪~
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