找回密码
 注册
查看: 1795|回复: 1

毒舌帖施工中...暂完结一部分...大坑

[复制链接]
发表于 2009-4-24 19:53:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
《无冬之夜:断臂的海姆》大纲:
(毒舌篇)
只是写写吐槽提纲,文字整理和排版估计要缓慢施工。
A,游戏剧情安排篇:
1,怎样的剧情才能吸引人呢?
人的本性是爱好偷窥别人隐私并在不如意的时候YY一段新的美丽人生用来逃避现实。这就和相册的作用一样;相册就是记录下个人辉煌的时刻,当不如意的时候拿出来回味借此逃避现实的小道具。
符合上述条件,并在市场规律下运作良好的剧本就是----韩剧!!!!
可以通过历史回忆:罗丝与科X隆因婚外恋(?)而最终破灭的惨剧;莎尔因苏伦变心而鱼死网破;12345高龄老头和更高龄的几代魔法女神间的纠葛;海姆为什么会断臂(只有一只手);侏儒和德莱尼(咳,穿越了);泰姬精神分裂的严重后果 等一系列历史事件中YY,咳,侧重描写。

人的本性也是爱践踏/施舍更弱者来获得当强者的感觉;并太在意别人的看法最终自己的理想不再是理想而是最重的包袱。
所以剧情更加偏向于YY小说才是成功之道:让主角先从现代某个一事无成的废物开始,然后穿越,然后被美少女相救,然后被村长认为有王八之气等...来满足玩家想当强者的感觉,并且可以不再重视别人的看法---而是让别人重视自己的看法。
人最重要的是什么呢?-----是“我”。随便做个统计数据,打电话人用得最多的字就是“我”...“我要”“我想”“我打算”;事实上任何人其实都只对自己感兴趣,比如新闻里地球另一面在严重海啸,估计死了几千人;而这个时候自己的脚开始有点痛起来,那么那个人肯定会觉得自己的脚痛高于地球另一面的几千人的生命。
剧情的安排就一定以主角为中心,好像主角就是宇宙的中心,打个喷嚏就刮风;去次厕所就下雨,不喜欢谁谁就被雷劈死;喜欢谁谁就会成他的宠物。这样的剧情跟定大卖。

人类最重要的是什么呢?按费洛依德----这个考虑什么事都爱从“性”入手的老头的理论:性满足,渴望伟大。
现在玩游戏的大多都是宅男,宅男为什么宅,正是因为在现实得不到“渴望伟大”;估计也得不到“性满足”;而进一步依靠虚幻的游戏---而游戏则更让宅男越来越没时间在现实得到“渴望伟大”和“性满足”,于是乎恶性循环下去。按股市的说法就是“套牢”
于是乎剧情安排要有N多美女环绕为主,只要不露3点,不详细描写X场面就不会被批为18X。而且要让主角不停的“升级”,一直变得越来越“伟大”,从王国骑士---驸马---恶魔王子----半神---神----神上神的顺序升级。具体可以这样来安排“主角在古墓里除了找到10个8个美女老婆外,还得到了一本古老的书籍,根据书籍里的内容:可以教导人怎么变成神...这本书的名字叫做《神经》。”

现在来考虑下人类的发泄行为:
先来看个事例:几十年前,我国有“投机倒把罪”,那个时候做生意和投资都是犯罪,人们就觉得商人都不是好东西;而现在我国立法保护商人和投资行为,现在人们觉得商人是成功人士。事实上从商这一行为一直以来有改变吗?但,为什么从前就是“邪恶”,现在就不是呢?
不对,改变的不是这一行为,而是人的观念,人是具有盲从性的----当其把观点和某一东西挂钩以后;比如人最爱的就是把“正义”和“法律”挂钩,所以相当然不合法的就是“邪恶”。
再打个比方来说明盲从性吧-----1,金丝猴是国家保护动物;2,熊猫爱吃竹子;3,猎豹跑得很快;4,乌鸦很聪明;5,猫会抓老鼠吃;6...51,狗是人类忠实的朋友;52,蝙蝠靠超声波“看”东西;53,兔子爱吃胡萝卜...100,母蚊子要繁殖时需要吸血。
假设有100个这样的短句,但是“53,兔子爱吃胡萝卜”是错误的,其他99个都是真的。假设一个人:他知道这100个短句里的40多条是真的(但他不知道兔子爱吃胡萝卜是假的);你说他看完这100条,会认为“53,兔子爱吃胡萝卜”不是正确的吗?------他肯定考虑都不考虑就认为是真的。
所以安排剧情一定要利用到人的盲从性,这里可以从广告里学习,广告策划最重要的就是利用暗示-----“伤口痒痒的说明神经末梢也在长,说明快好了!初原,富含XXXXXXXX” 这就是一个经典范例:
“伤口痒痒的说明神经末梢也在长,说明快好了!”----真话。
“初原,富含XXXXXXXX”----不一定真实。
事实上整个剧情绝对比一两句广告语多得多,所以暗示难度也简单得多,只要全篇前面灌输的都是“正确”的,而后面随便加入一个号称“魔王”的家伙,就能把所有的人民仇恨转移到这个“魔王”上;也能让主角们合理的,心安理得的,不会受良心惩罚的杀戮----发泄。

而且这里这里还可以加入“转移重心”来处理剧情的“维和感”。
最好多学习下韩国,韩国整个国家在处理这种“转移重心”问题上非常的出色。
先说事实:韩国的生活物价很高,而且地理位子和历史遗留,所以人民安全性不够;这样韩国人民因为过得不满,应该去怪政府不够好吧?
但是政府的“转移”功夫很高深----“姚明是韩国的”“指南针是韩国的”“中药是韩国的”,开始是觉得好笑,但是整个社会形成一种风气以后,就会给人民下意识的加上一种思想“我们本来什么都有,但是都被中国夺去了,所以我们现在过得不好,我们的好的都在中国”
于是乎民众的仇恨就“转移”到另一个冤大头上。无论是中国对日本;美国的“恐怖主义”其实都是一个作用。

---------------------------------------------------------------
B,游戏系统篇:
为什么现在的人越来越爱玩游戏?为什么现在的人自杀的越来越多?为什么生活确实是比以前好,但人们越来越不快乐?
答案很简单:太空闲
事实上精神疾病有一种常见的医疗方法----工作医疗法。其实人们认为自己很空闲,但是就和物理意义上不存在真正的“真空”一样,人也不是真正的空闲和无聊---无聊和空闲也是一种事。否则不会一边真正的“空闲”一边连起来倒水都不愿意。人空闲的时候其实在干什么呢?在胡思乱想,而由于忧虑,恐惧,憎恨,嫉妒等情感比其他情感来得强烈;所以容易在这个时候占据思想的主导:这个时候人们就爱因为一丁点细小的事情沮丧。明确的讲:如果不是因为太空闲,不是因为太闲而把小事看得太重要,就不会有人因为期末考试不好而自杀。也不会觉得整个世界都在和他作对。
人玩游戏的目的其实就是让自己“忙”起来,来逃避忧虑,恐惧,憎恨,嫉妒等情感。
既然知道了,游戏系统就简单了,不停的杀怪,打怪;总之能让玩家不停的做不停的发泄;然后给点适当的奖励鼓励其继续做下去的系统就行。

关于如何回收金币。单机游戏,最容易出现的就是通货膨胀。最开始1个金币都觉得好多钱;后面上W的金币都觉得是渣。
那要如何解决货币贬值,玩家不把钱当钱用呢?难道就随着等级提高物价吗?  NO,NO。那是低等游戏的做法。这里可以学习一下银行。
假设:你买1套100W的房子,利率是8%,首付20W;30年贷款。你最终要付给银行多少钱呢?是不是以为利息只有6.4W呢?
事实上前5年你就会付给银行352200元。而其中39440才是还的本金;312760是利息。
如果真的支付30年,而你一共会支付2113230元。其中利息是1313230元。如何,实际利息则是160%
而且还可以借用信用卡系统,告诉玩家们可以投资,可以整合债务,然后再贷款透支!相信我,只要把剧情安排成跨年的,(比如过了一个剧情就跳过几年)等玩家20级的时候,肯定比刚出来的1级时候还穷;他还要为身上的每一件装备每月支付贷款和税收。

如何提升主角的价值。事实上要多少钱或多少力量才能称得上了不起和幸福呢?
100W的收入吗?那假设周围的人的基本收入都是1000W呢?  等级20的法师?周围的人都是等级50的法师呢? 比周润发还潇洒,刘德华还帅? 那周围的人都是超凡者的美貌和气度呢?
举个例子:一个人月收入1W,他对自己的生活很满意,每天都过得开开心心;有一天他遇上一个老朋友,那个朋友以前各方面都不如他,但是别人1个月拿3W元,而且还号称待遇不好。 他回来以后就开始陷入痛苦,觉得自己生活不好,哪都不顺心。
事实上他以前生活得很满意的状态改变了吗?没有,还是一月1W。假设他没遇见他老朋友,他会觉得不幸福吗?
答案出来了:人最爱的是对比----而且没明白自己用来对比的标准是否是真的标准。幸福和满足其实和物质生活相关甚少;更多的在于你怎么看。
当然普通人由于不自知,很难做到上面说的,他们更倾向于什么都拿去攀比。既然如此,要做的就很简单了,不用给主角安排得有多好有多强;只要让主角比周围NPC强比周围NPC好就行。最好也安排一堆同为冒险者的NPC,让他们滑稽 搞笑,出洋相,一头灰 来体现出主角的“英明神武”

印记效应羊群效应可以促使玩家按设计者的思路游戏。
印记效应,最简单的说就是小鸟孵出来会把第一眼看见的东西当做妈妈。很多人认为自己和小鸟比起来很“高等”。但是没明白“本质性”是没变的。最直接的例子,比如说:消费水平低地区的人,来到发达地区;就算自己住得不舒服,吃得不好;也会在发达地区过以前的消费水准,而降低生活质量。消费水平高地区的人,来到消费水平低地区的人,都会为了达到以前的消费水平,而生活条件更为奢侈----这和挣多少几乎没关系。   这就是个印记
按行为经济学来讲:人能真正思考的东西(比如价格),只能做到相对对比;而不能做到物质本身价值和现在差价之间的对比。并且当一系列逻辑循环太过复杂(比如消费水平,设涉及很多方面)人们更喜欢倾向于“习惯”和“喜欢”;而不是用“思考”和“合理”。
那要怎么利用呢?可以从经典例子里学习:比如麦当劳刚进入中国,当时各地的在外吃的早午餐(也算快餐类)的价格在当地的波动不是很大,如果新开一家这种店面如果不跟随这种价格的话估计无法维持营业。但麦当劳怎么摆脱印记的呢?---从装潢到服务,到里面的食品还有宣传,每一项其实都在宣传一个观点“我与别人不同”,用这种方式把自己包装成一个全新的东西;然后让人们重新对其产生新的“印记”。事实上这些都是很基础的,特许经营类型企业的惯用打开市场的招数。
羊群效应则更简单:就是基于其他人的行为来决定效仿一件事物。
我用最近的中国富豪集体被国外金融衍生品洗劫来打个比喻:
首先,除了机遇和运气外,还能长期一直保持成为富豪或变得更富有的人,都是很有实力的人---因为这么久的时间他不可能只依靠机遇和运气。
那像他们这种人中龙凤:假设某项听起来就很不着调,不找边际;需要高投资,更重要的是他们完全不懂得的东西,会随便就重金投入吗?-----肯定不会。
但事实上呢?他们就是被这种事集体洗劫了。
----------因为他们看到很多比他们更成功的人或和他们一样成功的人都加入;于是他们会想:这么多人,肯定至少有一些懂行的。别人都做,我干嘛不做。 结果事实上呢?---真正懂行的人看了都没做;而流下来的几个懂行的,不是投机分子,就是因为众口一言而被忽悠了。于是乎大家由于人越来越多,就越来越失去判断力,就和羊群一样。
现在来看一下:这件事本身改变了没?----高投资,很不着调,而且他们完全不懂行。
既然没有改变:为什么只有他自己一个人的时候,能思考并能拿出正确的判断。而人一多却被别人忽悠?
这个和传销所用拉人头的原理非常相似。
而游戏本身也可以利用这两点----印记和羊群效应:就是套装系统,因为现在大量的游戏有“套装”,所以人很容易从其他游戏跟随“羊群”;而套装不用太好,组合起来比其他散装看上有点优势(实际上完全持平);而且让游戏里的BOSS,重要强大角色都穿着套装,给玩家留下“印记”。让玩家跟风,则能很容易就控制了玩家角色,降低了角色的不可控性。

任务的设计的主体方针:满足人的心理
根据荣格理论的进一步细分类:人大概可以分成内倾/外倾;感觉/直觉;思考/情感;判断/感知。两两成对互相对立(比如内倾和外倾相互对立,在处理问题上只能容其一。)任意4种组合成大概16种排序:比如内倾直觉思考判断型等等。
而对于游戏,游戏玩家不和人现实社交(网络社交不算现实社交);所以内倾/外倾这一项不用考虑。而判断/感知,则是另外两项的偏好使用情况的统计。 感觉/直觉,这一方面是由游戏本身剧情主导来让玩家感受世界的。所以实际上真正影响游戏感受的,则是思考/情感。
思考和情感是一对项目矛盾的人类思维方式。
简单的说,偏向于思考的人考虑的是:“对错”。 而偏向感情的人,思考则不是对错本身,而是“是否合意”。两者各有缺点也各有优点。
举例来说,某男子(思考系)和其妻子(情感系)在一起聊天:某男子说1+1=3;而其妻子告诉他是错误的,因为1+1的正确答案是2.
男子是思考系的,所以思考是从“对错”来考虑的,所以他接受他错了这个事实。
而假设其妻子说1+1=3;而某男子则告诉其妻子他是错误的,因为1+1的正确答案是2.但是结果会如何?由于其妻子是情感系的,所以她对所谓的“对错”完全没兴趣;她的思考角度是:我是你的妻子,你都不站在我一边,支持说我是对的;或者,你居然不给我留面子,这样说我是错的。 所以其妻子很不愿意接受,和其丈夫吵了起来;而丈夫是思考系的,只讨论对错;由于其妻子确实是错的,所以也绝对不会让步。
当然,我不是说情感系要劣与思考系。而是术业有专攻,各有所长。再说,只有很少一部分人,其思考使用比例是占100%;或情感使用比例是占100%。
比如情感系的记者和护士等就比较能更好的处理任务。而要是世界上没那么多的狂热思考系宗教份子大叫:“我才是真理”。也会减少很多战争。
废话和介绍说了很多,作为一个游戏的任务设计该如何设计任务才能讨好两边呢?
其实答案很简单:思考系要对/错。情感系要:合意。  所以只需要用“对+合意”来设计任务就行。比如玩家杀死一个坏国王,不能告诉玩家由于没有国王,国家动荡,暴乱起来死很多人,其他王国也开始入侵----这样就算是对的,玩家也不会合意。  只用告诉玩家,杀死了坏国王,新国王是个明君,整个国家繁荣起来---又对又合意。

游戏主体架构最该利用的:长尾原则;2/8原则。
游戏如果全按上面的做,肯定低俗无比,那如何掌握度呢?黄金原则是维尔弗雷多·帕累托的最省力法则就是2/8.
2/8原则是什么呢?事实上是一种事实的统计,得出的结论:20%的人占捐款比例的80%。20%的工作时间决定80%的工作结果满意度。20%的人群,是商品的主要购买者。20%做决定,80%的人为之工作 等等
好吧,废话不多说:2/8原则可以怎么使用。2/8原则可以用在任何地方,无论是生活,学东西,或者商业。
简单的举例:比如说一个市场调查下来,是20%的特定人群购买这个企业的80%的产品(比如DND就很典型);那商家就应该更优先考虑这20%的人群需求。
长尾则看上去和2/8原则相反:长尾是什么呢?这样说,把市场分级----可以分成1级市场,2级市场;然后这样下去,后面的几乎都是“非主流”。事实上几乎80%的企业都在用力在20%的市场里竞争;而80%的市场几乎没人做。 这样虽然总利润,前面20%的市场占有80%的总收入;但是平均下来反而比后面做几乎没什么竞争的80%的“非主流”市场的利润低。 据统计:没人做的80%的长尾市场利润是主流市场的2倍。
这也是为什么GOOGLE靠贴小广告为主收入(现在依然是)而能成为这么强大公司的原因。
好吧,可能会问:这和做游戏有什么关系呢?同理,我上面举例的都是恶俗的“通俗”而非“非主流”。但是根据2/8原则的现实会怎样产生效应呢?
20%的剧情决定80%的剧情感染力;所以可以80%都是上面所说的“恶俗”,而非主流(就是经典剧情)则更有市场;并加入精心编排的20%好的(非集中式,而是线性---比如艾瑞贝斯,不过估计这个只能占5%)。这样既可省力又可讨好。

为什么剧情这样安排最“合算”?因为根据基数效用论,模型公式不列出。只用简单的讲:一个人吃一个好吃的第一口得到的满足度是10;下一口量不变,但是得到的满足度只是9...这样下去,吃到第10口,量依然不变,但是满足度就几乎快没了。所以全安排精心编排的剧情很不合算;而且既然都会腻味,还不如用80%的通俗来陪衬20%的经典。

好像最后面跑题,都不太毒舌了。所以弃坑

评分

参与人数 1威望 +5 收起 理由
陌生人 + 5 毒汁四溢的伟大坑洞,据说后世将其视为邪神 ...

查看全部评分

 楼主| 发表于 2009-4-24 19:54:15 | 显示全部楼层
《无冬之夜:断臂的海姆》大纲:
(吐槽篇)
先从法术的运用上吐槽;法术的灵活性得到了质量的飞跃;每个法术甚至可以选择攻击敌人的不同部位:
例:
7级德鲁伊主角面对20级的BOSS;主角对BOSS的前列腺施放疾病术----BOSS前列腺开始发炎。 主角对BOSS的膀胱施放溺水术...

一群强兽人围住7级的法师主角,法师对自己的脸使用变形术---变成芙蓉JJ;强兽人受到恐惧效果.

主角在“月石面具”召唤出了艾戈黑触手.

跑到某些睡觉的德鲁伊(WOW设定)的洞穴里乱放“臭云术”;不是把别人臭醒来就是让别人做掉厕所里的噩梦.

在闹市区被敌人追杀,用隐身术把别人全身衣服变隐形;使群众们纷纷围观。

用魅惑人类绑架大量的侏儒然后批发给德莱尼(-_-||)

在巴托发现野生墨菲斯托,玩家对墨菲斯托使用“大师精灵球”;墨菲斯托被抓住了~

玩家面对克苏鲁,玩家用精灵球召唤出了皮卡丘;皮卡丘开始使用BUG卡魔伤;皮卡丘对克苏鲁释放闪电链对可苏鲁造成100W点伤害!克苏鲁被秒杀啦!~

一个传奇小队开始跑团,他们来到了一个叫沙城的地方;由于不了解当地环境,看见有人组织观光冒险团缺一个法师,于是队伍里的传奇法师就叫伙伴们先分头行动他要加入这个观光团了解下当地的环境。。。这个时候一个全身穿着蓝色和绿色装备的“团长”跳到他面前看了看,傲慢的说道:“你不强力!不组!”...传奇法师@$#%#@:“劳资10级法师/10级影魔网导师/5大法师/5机运法师  这么小白这么烂强,居然说我不强力!”


暂坑

评分

参与人数 1奥币 +10 收起 理由
陌生人 + 10 真正主流的说法在于描述其“触摸”过程。。 ...

查看全部评分

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|奥德赛公会

GMT+8, 2026-6-17 07:18 , Processed in 0.015991 second(s), 22 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表