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模组世界-已更新 模组背景

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发表于 2009-3-18 19:54:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
我设计的模组世界

分类:PG动作冒险+城战成分 网络联机模组 NWN2代原版

==================== 2009-3-23 ====================
模组背景
进入模组的PC身份:所有玩家共同出生于同一个村庄,收到匿名的信件邀请回到出生地完成保卫家乡的使命。玩家的村庄分成2大部族,回到家乡的你发现现在2大部族的争斗已经势同水火了,双方在村庄正中建筑围墙并发誓用不往来。你只能选择其中之一加入并暂居下来。

整个故事贯穿4个时段:
第一时段:当前时段,整个大陆破旧落后,处于一个大的战争结束后的复建期。主体背景在于发现历史战争的真相。冒险登级为6-14级。当PC达到15级,可以访问先知穿越时空回到过去(即进入第2时段)。
第二时段:七百年前,整个大陆中度发展,处于欣欣向荣的状态。主体背景在于参与历史战争,力图改变战争的结果。冒险登级15-19级。其间任何时候都可以访问先知穿越时空回到现在(即进入第1时段,同时等级降低为6-14级)。当PC达到20级,可以访问时间之神来到未来(即进入第3时段)。
第三时段:一千年后,整个大陆高度发展,战争已经有了结果。冒险登级为20-24级。其间任何时候都可以访问时间之神回到第一或第二时段。当PC达到25级,可以访问时间之神来到未来的平行时空(即进入第4时段)
第四时段:一千年后的另一个平行时空(即还是一千年后),整个大陆高度发展,战争有了另一个结果。冒险登级为25-30级。其间任何时候都可以访问时间之神回到第一或第二时段。

世界地理:4个时段实际上就是制作的4个独立的练级区域(游戏区)。大陆地理的基本形态是固定的,但是在细节会有很大出入(其实每个时段都是完全重新制作的新地图,只是沿用了大致的名字和地形)。

关于战争:只是朦胧的2个神之间的战争。他们的追随者导致了大陆上的战争。村庄的部族争斗实际上和神之间的这个战争并没有关系,仅仅是一个简单的生存竞争关系。并且这个部族争斗实际上始终没有消失(即全部游戏时段都具有PVP背景)。


对应的游戏设计为
四大练级区域地图:
1区域:仅可进入6-14级的PC。
2区域:仅可进入15-19级的PC。
3区域:仅可进入20-24级的PC。
4区域:仅可进入25-30级的PC。
以上区域的入口进行等级检测,每个大区域会包含大量的连续练级区域、并含有BOSS通道。

经验和金钱是统一的系统,有专门的NPC负责提升你的官阶级别(即游戏等级)同时收取相应的金币。同时你也可以申请降低你的官阶来换取金币用于其他花费。提升和降低官阶后即可进入相应的游戏区。



CNR系统
物品的制造系统
傀儡系:用材料组装成假人。假人可以被使用而放置在地上,不同的假人有不同的作用。例如
1.        简单傀儡:吸引敌对进行攻击的傀儡
2.        反隐傀儡:具有反隐行潜行能力
3.        弓箭手傀儡:会射箭
4.        卫兵傀儡:肉盾
5.        治愈傀儡:相当于魔兽中的洒满往地上插的治疗棒子
6.        捕获傀儡:用撒网等手段阻止敌对移动的傀儡
等等
傀儡的特点:不可移动或极慢速移动,可以回收,使用次数消耗到0或者被使用时候被破坏则被摧毁;每个傀儡具有一个功能,根据cnr等级可以制造和使用不同傀儡的质量是不一样的。
傀儡系统可以在小范围增加战斗能力,弥补职业或小队的弱点。甚至令单人挑战BOSS成为可能。

投掷系:用材料制作可以投掷的消耗性武器。例如各种飞镖或药水瓶子。投掷系物品有以下特色
1.        有单体和范围的方式
2.        有豁免判定和接触判定的方式
3.        效果是属性减值、豁免减值、AC减值、元素伤害减值等
总的来说,CNR的投掷系是短时间有效的减防御的辅助性武器系统

强化系:将已有的装备进行分解获得各种材料。将材料重新安置在另一个装备上的CNR系统。
1.        材料提炼:将多个低级材料提炼成高级材料。
2.        一个装备附加多个材料需要更高级别的CNR技能。



PG感受设计目标
模组定位于PG为主的。
支持全部职业和晋阶职业,如果不追求CNR系统,单纯的追求等级可以较快的得到等级提升,因此PC可以尝试使用多种职业进行游戏。
1.普通的战斗强调流畅和简易,具有豪快感。例如,一个强暴的双手持武器的蛮子在高级顺劈砍下可以噼里啪啦的连爆物理弱点的小怪。只要弱点寻找正确,力图给PG最好的屠杀感受。
2.挑战精英要求操作不出错误,反映迅速。
3.挑战BOSS要求利用BOSS弱点和自己团队的长处,具有一定的挑战难度。BOSS不会无弱点,运气好甚至可以秒杀(但是PC是否能全身而退是另一回事了,毕竟BOSS往往是有精英级别协同的)。

BOSS room 是经过设计的,BOSS会刷小怪进行防御组合,甚至利用一些机关陷阱。某些BOSS我希望达到wow的5人副本BOSS难度。如果将来PC能来很多,我会设计和征询大家设计20人副本难度的BOSSroom。

BOSSroom挑战方式,一旦进入则没有原路传出方式。撤退可以使用专用的撤退通道,同时获得“逃跑者”之类的头衔。

为此,怪物们会经过属性调整,怪物的复生位置和属性配合也会经过考虑,特别的精英附近和BOSSroom,都会尽力做到设计而后实施。


PVP相关设定
1双城PC自动敌对。由于练级地图有等级限制,因此PVP自然的限制为6级以内。高官阶玩家可以自由为自己降级和同城组队游戏或者猎杀对方目前处于低官阶的玩家。战斗方面可以采用偷袭伏击,多杀少等各种战争手段。
2每个大区域会有中立营地可以占领。占领方可以获取中立营地按时间刷新的宝箱。玩家可以围绕营地展开攻防战。防守方可以花钱购买NPC战士协助防守。
3占领中立营地后,会有NPC探子报告发现的附近的敌对活动。一般设定每6-8个小地图有一个中立营地,全部营地都占领将完全掌握敌人的动向。

补充4如果一方开始了挑战BOSS room,另一方可能会遇到求救的NPC而接到临时结盟的协助防御任务。




[s:2] 设计地图使用的记录文档

这样你的设计我就能看懂了[s:11]


09-3-23

地图.rar

13.32 KB, 下载次数: 9, 下载积分: 奥币 -1

 楼主| 发表于 2009-3-18 19:57:04 | 显示全部楼层
[s:3] 欢迎跟贴说说感想
发表于 2009-3-18 21:26:17 | 显示全部楼层
我说一下我玩过的一个服务器里的任务系统
不同的NPC会给予不同的任务,甚至包括在每天特定时间段做贸易商人车队的护卫。当然这些任务在服务器重启后才能重新接,所以该服务器会固定时间重启。
下面是其人性化的地方
PC在会给予任务的NPC处接任务的时候,会有系统信息提示 该任务 需要的等级以及人数范围,比如 LV1-3 2-6人。只有和要求吻合才能接到任务,所有的任务都需要至少2人在队伍中才能接到,强调人与人的交流和配合。
冒险者公会里有NPC可以收取GP以魔法消息为由发送服务器公告,方便PC召集同伴。
发表于 2009-3-18 22:27:10 | 显示全部楼层
每次加载时,所有地牢随机生成,随机生成地牢中怪物的种族等级职业,BOSS级怪死亡后掉落随机属性的物品(但物品总价值受限制,保证不会出有失平衡的物品。)

可以考虑把地牢分成不同的区域,用随机地牢中的雕像或旗帜颜色来区分,让玩家能选择适合的难度,不用盲目的扑啊扑。

灰区,生成怪物的等级不超过10。

蓝区,生成怪物的等级不超过20。

紫区,生成怪物的等级不超过30.

红区,生成怪物的等级不超过40.

绿区,生成怪物的等级不超过60.

可以考虑用多叉树的结构来实现,保证入口向下依次生成灰区,蓝区,紫区,红区,绿区,使绿区只出现在树叶节点上。

感觉这样会比较好玩,不用每天千篇一律的种地刷箱子了。
 楼主| 发表于 2009-3-18 23:46:25 | 显示全部楼层
任务系统暂时不考虑。任务代码和额外的情节设计目前会拖累进度,当整体完成后在考虑增加任务系统。
你描述的任务系统是不错。将来考虑照抄。



地牢随机生成

这个应该实现不了。nwn的地图都是先画好的。
我想过用传送门的时候进行随机链接,即服务器重起时用随机变量链接好预先准备的地图,这样的代价是玩家看似是例如4个地图组成的连续区域实际是由甚至16个地图要预先做出的。
另一个方式是用一个地图场景,但是放怪的时候精心设计多组怪和触发器来提供变数。

总之,我会尽力多做这方面的设计来避免单一的刷怪感觉,这是我本次设计PVC的重点之一。不过也只是尽力而已。在怎样也是设计的,时间长了PC还是会摸索出规律,只是力争在难度上控制一下尽力让大意PC会弄得很狼狈而不是胡乱刷刷也能过的那种。
发表于 2009-3-19 13:35:41 | 显示全部楼层
夺旗 占城模式吧
发表于 2009-3-20 09:10:10 | 显示全部楼层
开放60级,适当增加无损失竞技场,可以加声望的什么的,减少消耗等等。
发表于 2009-3-20 12:13:47 | 显示全部楼层
直接开放80级吧。。。。
发表于 2009-3-20 14:39:15 | 显示全部楼层
那到80级再开转生变成1级,转生一次全属性+1好了。。。。。。[s:7] [s:7] [s:7]
发表于 2009-3-20 15:40:44 | 显示全部楼层
最高属性可以到99的话,可以开放到80转。。。。。

每次转生还是总属性点数增加可变的1D6比较好,如果每次都掷的不太理想,玩家就会有删号重练的冲动了,于是该mod的耐玩性又获得了进一步的增强。。。。。
[s:15] [s:15] [s:15]
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