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最新版本改动整合稿,请所有有关人员查看并提出意见

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发表于 2009-3-4 18:33:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在有三项重要改动,请各位看完后进行跟贴投票9 E' v8 {0 l4 Q3 m3 ?6 c+ f

5 I; h0 d+ t8 q1 T/ F; @一.   我们取消了扑克的花色和点数,把四种花色,分别对应为"火","电","酸","冰".这是听取了蓝鸟,kingwood和小龙的意见得出的.奇物是单独牌堆的所以不用四元素标示或花色点数.# k, Y+ ?. [3 K8 k1 ~' b6 l
$ c9 z. I0 |) H' D0 c( [
二.   怪物牌现在是没有火电酸冰标示的,直接是两面相同的怪物牌,正反面都是怪物的图片和说明.每种怪物现在都有自己的特定恶果.
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        具体说明如下"每次游戏时,将三张随机的怪物卡加入牌堆,当任意一名玩家在牌堆中抽到或判定到怪物牌时,将怪物牌拿出放在桌面中央,继续从牌堆中摸取下一张牌或用下一张牌判定。摸牌或判定结束后,所有玩家即进入群体战斗模式。怪物的体力等同于存活的玩家数量+1,但最小体力为5。此时玩家可以利用手中的攻击牌或是法术牌(伤害型)对其进行攻击,如果在一轮内,所有攻击加总之后无法击杀怪物,那么所有玩家受到怪物的恶果影响,没有参与攻击或是参与攻击贡献值最小的玩家(可以是多名)将在受到恶果影响的同时受到一点伤害;当所有攻击加总能够击杀怪物,对怪物造成最多伤害的玩家能够从怪物的宝藏中获得相应的奖励,如果有2名以上的玩家造成伤害相同,那么就从自摸到怪物牌的那名玩家算起的第一位获得奖励。"
( I  w1 P. m( y1 O- X
# a  N7 z% q) j# R( u2 `* J        具体恶果请见表格中的怪物一栏.
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三.小龙设计的单体法术将替代三分之一的"攻",以丰富游戏内容,链接在此http://www.odyguild.org/bbs/thread-17755-1-1.html4 @4 z0 R; Z, B
7 Z& S2 s$ }5 J: c0 E- X; `
最后是完整版本下载9 M( k2 _* d0 z' \1 ^* E
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完全整合版本(包括花色编号和元素标志)
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  ]! X9 `6 R" Q! j# F9 u* P1 g7 q6 M8 \6 J$ L/ @$ {* s" L
请大家都要跟贴表示,是否赞同上面三点或同意原来的设计; {# v5 N- `7 c- L
三项请分别投票评论

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 楼主| 发表于 2009-3-4 18:40:26 | 显示全部楼层
一.同意,改成四元素能节省工作量,而且比较美观,更有费伦特色
- u" I- a$ `) d二.同意,这样怪物能显示自己的特色* w0 z+ b; ]$ _& B- z6 i
三,同意,这样可以丰富游戏内容
发表于 2009-3-4 18:41:13 | 显示全部楼层
一、同意。这部分主要需要修改的部分我已经和AL改动完毕了。
0 v# H2 w1 n% p* n
1 l( _+ {" N/ \) `6 d, M2 I+ M二、同意。怪物用特制的双面卡牌的好处在于,不需要每次抽牌时用明暗抽的形式。后者可能会有暗抽到怪物却不摊开的情况。虽然我相信大多数人都不会作弊,但规则还是尽量严谨为好。7 A+ i1 @" P/ r+ ?
0 ^5 j0 Z1 @" x1 |/ b" C6 Q* @' L; p
三、关于独有法术,lala原本的建议是把单体伤害法术加给智力型英雄本身作为技能,但这样会导致智力型英雄过强的问题(因为大多已经得到了较强的技能作为补偿),还要对这个第二技能做限制。我个人觉得还是直接替换较为方便。. d4 p& r+ W9 b. M+ O

! y& a; C( t5 d$ k- u另外,怪物的恶果就类似lala要求的特殊能力了。也许计算起来较为复杂,但个人认为会比单纯的损血更有乐趣。
发表于 2009-3-4 20:06:55 | 显示全部楼层
1。同意,这个对游戏性没影响,改成特色的比较好。) J" a  A' E1 w& u# j
4 S# g/ U" x9 \. f- E6 S3 g
2。同意。恶果比伤害有意思。
! I6 [" l- z5 n& i( t3 f# W* ^# B
1 l/ @& `1 \, [& i; C3。同意。法术分配给人物的话影响太大。
发表于 2009-3-4 20:53:45 | 显示全部楼层
一,支持,元素属性比扑克花色更加RP,且更好管理,对游戏操作也没有影响,且更美观。
% Y4 p, D* v# B& x1 p& w' E# i) e3 S, m二,因为没有深入体验,且没有DM经验,就不班门弄斧了,不过怪物牌的加入让游戏有了该有的PVE模式,增加了趣味性,赞一个,剩下的就是把握平衡了。; ?& A6 D8 z6 L) n7 B0 ~& T$ p
三,单体法术强化了卡牌的奇幻战斗内容,支持,就是辛苦各位多多测试平衡了。
! X! d" ]5 H/ X# j
( c1 H6 T; O% C9 \  Q8 u* J+ h我将持续全力在美术设计上支持各位的创意和改变。
6 A, A! E; C% }  t* _, b7 V8 i  U- b: |
-----------------
% ~' ]8 e7 y& ksorry, wood 从美观的角度我完全能够理解,但我们要以游戏性,逻辑性的角度为先
8 m2 V* h" H& S$ ~1 M2 k, ^游戏是拿来玩的
发表于 2009-3-4 21:01:43 | 显示全部楼层
一、同意。元素牌更具FR特色,或许可以后续开发对应的元素能力之类?
6 H; j8 Q. f) G: _% ]. e; r二、同意。
( T& m; b0 x- f三、同意。攻或法术的意思,是否指既可以当“攻”用,也可以当“法术”用?
发表于 2009-3-4 21:07:49 | 显示全部楼层
刚才和小龙讨论过了8 c" k0 y9 C; q! p" h

8 u1 U8 ]6 a; P, c& `+ j& f: b1 s除了第一条不同意,其他两条都ok: R  N7 \9 X, o4 h8 x4 E
等下会我和小龙这边会发修改整合了的表
/ }- s% p$ y. n( Y& ]# N  \1 I/ E+ |& C
原因:) S& q0 [6 ?- Q6 ?+ T+ k: g
1) 花色点数更大众化,也更简单明了
9 ^- T1 a+ P2 h2 T! L2) 如果改用火","电","酸","冰"
! i3 Q% L7 R# j% V: U# A  ~除非这些所谓的元素属性是和每张牌紧密相关,否则只是和个别一些牌如法术牌有关系,则意义不大
5 n  j$ D4 L4 x" ~1 d7 f2 X# c而且说起来比较牵强
" m  H; e: ]7 S8 G- r4 c" b( v  @
( O, r: _/ M) v# ?, j. i& R因为你一旦写了 "火","电","酸","冰",会让人有属性联想,除非你有很强的道理能够说通
0 e, J& }4 I4 F- g比如,为何地底蜥蜴        对应 "电"
. X5 L0 W2 g6 U
8 o+ L( J+ n' ~7 ?+ y而如果我们用花色点数就好象ABCD ,没有属性关联也无妨/ T( `/ |* {' ?, X  z5 X3 a
$ Y, h2 V: H! ~; [. K! K2 o* U2 ]4 X
游戏设计请注意一点:* z( u0 J* V  D# i0 n! U4 a% H
稍微照顾下大众,简单易懂才是最关键之道
1 N/ z! I0 C! h* R; a* C. v9 M  s否则一切都复杂化了,玩家很难接受( m, q# r9 s0 A- m

6 i4 {+ n0 }$ ~* R" Z; w
发表于 2009-3-4 22:46:29 | 显示全部楼层
原帖由 Lala 于 2009-3-4 21:07 发表
* d4 {/ ?/ s2 h& u4 d7 _( o刚才和小龙讨论过了% P# M# N" z( w1 P9 ?. S

4 ?9 m4 S8 w3 X$ f1 v" ^除了第一条不同意,其他两条都ok
$ e- U4 k" A1 s% `  O等下会我和小龙这边会发修改整合了的表
' V9 x# `. g- n
; P3 H- k! _7 h' @: `8 B0 }原因:- V1 l7 r3 N" F$ f% r9 M
1) 花色点数更大众化,也更简单明了7 m: T- y- o# \/ b- Q/ }; b
2) 如果改用火","电","酸","冰"
+ ~, X. h/ o8 h. x+ ]2 R1 S除非这些所谓的元素属性是和每张牌 ...

4 B, m- q3 Y* }
  k. P4 Y, I) Z6 n3 l美观是我的工作重要考虑的内容,我必须意识到不美观的地方,但并非我只是从美观角度考虑设计的,作为设计师,那是很低级的设计思维。
$ I, T) ~# w5 ?' D9 U' }9 Q' H0 N
: F$ V8 r8 D$ |7 I% F花色虽然大众化,但这里似乎没有大众化的需求,而其实花色本身也没有什么实际含义也不能帮助记忆,更与牌面上的法术没有关系,配合数字还容易让人迷惑,更谈不上符合”逻辑“,其实三国杀的花色设计本身是个不完美的设计. A( I( B! {# g0 q$ K
“火","电","酸","冰"虽不是个很合适的叫法,但至少更RP了些,也许“火","电","酸","冰"可能会让人迷惑其和法术的关系,但这只是这个叫法本身的问题,比如我提出的”风、尘、水、火“四种古代元素叫法,表示了世界上事务的四种基本组成元素,表达了奇幻的古代世界观恰恰简化了没有什么含义的花色,使游戏更易上手,丝毫不影响其可玩性,游戏是用来玩的,我们本来的目的就是让它更好玩,我们应该打开思维,不要受思维惯性的束缚。8 r8 z' K$ w) V: {' P. H/ V, J3 _

; B+ s1 t9 p7 q0 ~( r1 {大家的普遍意见反映了只要是好的提议,大多数人都会赞同的。
发表于 2009-3-4 23:05:14 | 显示全部楼层
例如从中国古代金木水火土 五行角度来说,中国就接受了身体五脏和五行的关系,也接受了四季,12时辰,天文地理环境,人事,天干地支和五行的关系,这本身表面看起来就是风马牛不相及的东西,但却由此形成了东方的哲学思维基础。我觉得如果做奇幻色彩的游戏,如果能够深入到塑造游戏世界观的深度,就能更具有游戏性,很多经典奇幻作品就是这样成功的。
发表于 2009-3-5 10:51:39 | 显示全部楼层
一、同意。先说说最早用花色做为判定的桌游BANG,BANG为什么选用花色做为判定原因很简间。BANG这套游戏在国外就类似于中国打八十分,斗地主。区别在于外国人拿扑克牌玩BANG,中国人拿着扑克牌玩八十分。花色在我们这套游戏里起的作用就是判定。LALA说的“这些所谓的元素属性是和每张牌紧密相关”这点是有一定的道理。但我们来看看花数吧,当玩家拿到一套印有花色的牌马上联想到的是扑克,而我们这套牌1.它的牌数能正好是二套或三套的扑克牌数吗?2.每个花色从2-A的数量能平衡吗?3.花色的数字对我们整套牌来讲完全没有任何意义,玩家拿到这套牌不会觉得疑惑吗?牌上的红桃8有什么意思,有什么用?在BANG中的判定会有这样的描述,当摸到黑桃3-9会有XXX效果。这其中的“黑桃3-9”这个数字不是随便写的,这就要求在设计牌的时候计算概率,而这点我们并不能做到。而且我们在设计中并没有选用数字部份。那就更失去花色点数的意义了。BANG是套很古老经典的游戏,而三国杀根本就不能与它相提并论,只不过打着中国自己的桌游的棋号在那里乱YY。对于真正玩桌游的玩家对于三国杀都并不喜欢,甚至于骂声一片。就同于某个只知道一点奇幻资料的人,拿这个自己YY小说在网上发,不懂奇幻的人觉得写得不错。但像这里真正热爱喜欢奇幻的各位呢?回到正题,就以上来讲花色点数对于我们这套牌来讲完全没有任何意义。那为何不选用一个更具有奇幻特色的“图案”呢。再来讲这个更改是不是不顾及大众。首先,这套牌的玩家定位应该是奇幻爱好者吧。好吧,当然也可以包括他们的家人,朋友什么的。对于非奇幻爱好者选用什么做为判定根本就没有所谓。花色点数让大众更能接受这点没有错,但问题是我们这套加入并不完善(见上述)的花色点数,只会让人觉得不伦不类。对于LALA所说的“简单易懂才是最关键之道
+ U  Z) `! C! r( E% y+ R' _( \. E”没错,这套牌的判定机制完全没有改变。唯一改变的就是黑桃的图标换成了别的图标。另外,如果还是说不顾及大众的话,完全可以在论坛上发个投票争寻大家的意见。
% L5 X! P* `7 \( q* i9 h二,三暂不发表意见。因为这是个新的模式,理论上不错。需进行实测后再发表观点
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