找回密码
 注册
查看: 1871|回复: 0

[4e]位面特征

[复制链接]
发表于 2009-1-23 12:26:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
位面特征

大多数位面看起来都和普通世界没多大区别。凡裔访客会发现空气能够呼吸,气候可以接受,甚至还有些口感不错的食物和饮水。尽管如此,每一个位面都还是有着与众不同的特征,遵循自己的一套独特的自然规律。

位面的种类[Types of Planes]
一个位面的种类描述了它的本性和在宇宙中的位置。术语“位面”被用来定义许多不同地点。印记城,众门之城是一个位面,尽管它长宽不过数十英里。它在多元宇宙中漂流,而不与任何其他的物质实体相连。无底深渊也是一个位面,占据了数千英里的区域,足以容纳下行星,可它仍然不过是元素混沌中的一块有限地域。旅行者可以从环绕的元素混沌走进(或者说失足坠落更确切)无底深渊,可是两者遵循的物质和非物质规律却截然两样。在这个意义上,无底深渊隔离于包围它的元素混沌。
位面种类
世界
根源位面
星海神域
元素领域
平行世界
半位面
诡境

世界[The World]
诸位面中我们第一个接触到的是世界,人类和其他凡裔出生和存在的地方。世界通常有着自己的名字。比如,费伦的贤者们将他们的世界称为阿贝尔-托瑞尔。他们在灰鹰世界的同行使用奥斯这个名字。在安塞隆,世界则叫作克莱恩。相较于诸位面,世界有时也被称作“凡界”,“主物质界”,“自然世界”,或者“中央世界”,以便于于环绕它的诸多超自然地域相区分。

根源位面[Fundamental Planes]
宇宙主要包含有两片无限宽广的位面:众星之海与元素混沌,所有其他的位面都是从中衍生出来的。这些位面可以被划分为不同层次的实体,其中数不胜数的独特地点的存在就如同漂浮于无尽的海洋的有限大小的孤岛——即多种多样的星海神域和元素领域。
  根源位面提供了可以通向所有神衹和元素界强者的国度和地域的物质连接。要到达某个特定的地方,旅行者必须在众星之海或元素混沌中长途跋涉。幸运的是,位面传送门和维管使得一步跨越万里成为可能——只要旅行者知道在哪能找到需要的传送门。
  尽管根源位面是无限的,已知的星海神域和元素领域相互之间仍然保持着有限的距离。如果旅行者离开了已知的神域和国度的范围,远足于根源位面中人迹罕至的地区,那么他迟早会到达以另一个凡界为中心的神圣领域或元素王国。这样的旅程将是难以想象的漫长,而且毫无疑问地,找到或创造一个传送门来到达那里会容易许多。

星海神域[Astral Dominions]
星海神域是撒播于众星之海中的清晰可辨的位面。其中大部分是神祗的造物,并且这些中的每一个都反映了它的创造者的审美观(或者恶趣味)。不同的神域间在性质和特性上可能有着惊人的不同。有些和世界一般大小,作为对比有些却不过是众星之海沙滩上的一座孤塔、一爿小城。在艺术和文学作品中,它们常常被描绘成宏伟壮丽的岛屿、浮晶般的景致,被平滑如镜的飘渺星海所环绕。
  星海神域一般被视为凡界的天堂和地狱。神域是大多数神祗的受拥域居住之地。神祗们在凡裔死后领走它们的灵魂——那些被酌选出领享特别的回报的,或是被魔鬼和邪神所诱捕折磨的。无论如何,大部分凡裔的灵魂在死后会经由鸦后在堕影冥界的领域,前往永恒的彼方。

元素领域[Elemental Realms]
元素混沌之内,包含着数不胜数的元素领域——一些强大存在掌控了混沌的一部分,根据自身的意志和目标随意将其塑形,作为自己的领地。和星海神域一样,元素领域也能映射出其创造者的奇思异想。在艺术和文学作品中,元素领域一般被描绘为游浮于翻腾搅动的混沌大洋之中的粗砺的石峰或巨大的建筑物。
  尽管有很多元素领域是强大元素生物的杰作——例如,火巨灵的黄铜之邦——还是有一些是出自凡裔之手。在元素混沌,只要有着坚定的意志和魔法的力量,任何人都可以创造任何他/她想要的事物,进而划出环绕那些造物的界域,主宰其间的自然法则。很多大法师塔、刺客据点、庞大的纪念碑零落散布元素混沌各处,自从被凡裔创造之后,已屹立了数百、上千年。现如今,它们中有些仍存留如初,有些却已几经易手。

平行世界[Parallel Planes]
在凡界附近回荡着它的余波,平行世界:妖精沃野和堕影冥界。平行世界是凡界的怪异模仿。凡界中的海洋和山川,在平行世界中对应的地方总是可以找到相似的摹本。它们也并非分毫不差的复制品。凡界里一座熙熙攘攘的人类都市,可能对应妖精沃野的密林幽谷,甚至堕影冥界的闹鬼废墟。看起来,凡界的同一个位置,在妖精沃野的版本就像是世界朝气蓬勃的质朴往昔;而在堕影冥界的版本则像是已经时过境迁,荒芜败落,只残留一片废墟。
  尽管这些位面间的一些自然特征形貌多变,不一而足,最大的不同点还是智慧生物的建筑。雅灵的王国绝非复制自凡界或堕影冥界。类似的,黯铸城也自可能存在于堕影冥界,在凡界和妖精沃野的对应地点并不存在城市。

半位面[Demiplanes]
最后一种常规类型的位面是半位面——一个任何事都有可能发生的独特地点。与星海神域或元素领域类似,半位面也都是世界创立之后某些大能或代理的造物。他们并不是众星之海或元素混沌的一部分,实质上,它们是宇宙正常边界之外的气泡一样的存在。
  大部分半位面微小而隐秘。它们被造出来作为避难所、储藏室,更罕见的情况下还被作为墓穴或监狱。于无中生有需要极为有力的魔法。在宇宙的边界之外创造一个只属于自己的隐秘位面远比在元素混沌中建造密室要困难地多。
  最广为人知的半位面是印记城,传说中的众门之城。它是谁创造的,如何创造,都无人知晓;但每个人都知道的是,印记城容纳着数不胜数的传送门,通往每一个位面存在。老练的位面探索者很快就会发现,当你需要通往某处的门时,印记城永远是你的第一选择。

诡境[Anomalous Planes]
宇宙体系中包含着一些本质难以被认清的位面。这包括着久远境、迷梦所、镜影界以及其他一些凡界。诡境将本已奇幻的宇宙渲染得色彩更为绚烂。它们是怪异之中的怪异,神秘之外的神秘。它们被设想为存在于正常位面的宇宙体系之外(甚至在半位面的更“外侧”),诞生于所有凡裔的幻梦,存在于镜子的另一侧,或是构筑于其他某种意识扭曲的概念之上。冒险者们绝少到达这些地点,因为对外来者而言,这些位面真的很不友善。无论如何,找到一条通往世界的路对诡境的居民而言并不是难事。

位面结构与规律[Planar Structure and Laws]

关于位面的最基本的问题是它的大小。它是无限的,还是有限的?如果是有限的,它又有多大?
  众星之海和元素混沌是无限的。凡界(平行世界当然也一样)可能是无限的,也可能不是。这取决于凡界天空之上繁星闪烁的辽阔空间是否被视为世界的一部分,或者说,群星是否仅仅只是一个广阔但依然有限的水晶天球之下吊挂的灯饰。
位面结构与规律
层面
有界或循环
重力
塑变性

层面[Layers]
一些星海神域和元素领域被划分为数个层面。这些层面是截然不同的、地理上分隔开的区域或地层。一个层面是一个亚位面,经常有着自己特征的植被、动物群和地貌。无论如何,位面的总体属性仍然反映在旅行者们闯入的其中的每一个层面上。例如,无底深渊由位于同一元素领域边界内的数百块明显有别的岛-陆结构物质组成。其中有许多都是独立的恶魔领主的领地,这些层面的环境条件也都已经被它们调整到令自己满意的标准。
  大部分有关位面旅行,传送门和维管的仪式首先都会把旅行者送到位面最外侧的层面去。从那一区域开始,旅行者们必须自行探索通往更深层面的道路。连接着位面中不同层面的传送门,或艰险的大道与小径通常被重兵把守着。仍以无底深渊为例,大多数别处的传送门都只通向这里的第一层,千门平原。在那里,旅行者可以找到通向更深层面的传送门。毫无疑问,跨越广阔的、翻腾着从层面扯落的气流、能量和物质的风暴咆哮的深壑,从一个层面飞行或坠落至另一个层面是可行的,不过其间的距离无比宽广,旅途将充满无法言喻的危险。甚至连恶魔都宁可用传送门在层面间移动。

有界或循环[Bounded or Recursive Shape]
沿着一道直线旅行下去,到底是会到达位面的边界呢,还是会回到原点?凡界的表面是循环的,因为它是一个球体。印记城是一个循环半位面。城市填充在一个圆环的内表面上,因此直着走下去不可避免地会绕一个圈回到起始点。相对的,类似海斯塔法或艾梵德拉的位面就是有界的。只要走得足够远,最终你会来到一处边缘——众星之海的海岸,无论该处位面以何种形态显现。

重力[Gravity]
重力在大多数位面都正常运作。在少数位面里重力显现为下述两种例外中的一种:元素浮力和主观重力。
  正常重力就是,对,正常的。重力表现得就和你在凡界所见的一样。
  元素浮力是奇异的:位面本地的物体和材料完全不受重力的束缚,而生物和非本地的物体却要受影响。在元素混沌中可以体验到这种重力。庞大的土块,飘浮的巨岩,流动的海水构成的圆拱贯穿“天空”,不会落下,因为有位面天然形成的元素浮力将它们高高托在上面。你可以捡起一块岩石,把它“悬”在面前的空气中,然后它就会飘忽不定地浮在那。无论如何,生物和他们的所有物仍受“正常”重力的影响,它们能,是的,它们确实能轻易地从飘浮的土块上掉落,或是一头栽下烈焰喷卷的深渊。
  主观重力是众星之海和久远境的特性。如果旅行者希望他/她立足的东西会对自己施加重力,那么它就会。换句话说,只要你想站在那,你就能站在那。
即使旅行者跳到空中或者在飞行,重力依然存在——只要旅行者希望如此。无主的物体不会受到重力影响。有主的物体根据旅行者的意愿而受影响。如果你丢下什么东西并希望它落下,它就会落下——不过你无法再“希望它”去“落”会你身边。
在没有重力的情况下(换句话说,当你不希望受到它的影响时),通过操控自己的意志,生物能在主观重力空间中自由飞翔。不过,这种移动方式并不快。
主观重力
在一个拥有主观重力特性的位面,你可以选择受到如下任意一种重力效果的影响。
你可以站在与你占据空间等同(对大部分角色而言是1格)或更大的表面上。
如果选择不受重力影响,你获得等同正常速度一半的飞行速度。你可以盘旋,但是你的飞行机动性仍是笨拙。
拥有飞行能力的生物可以使用天生飞行速度代替。它获得盘旋。

塑变性[Mutability]
在凡界,自然的基础规律之一是物体会保持原位置和原形态,除非受到外力的强制影响。石砾不会自发地碎裂为细沙或融化成流水,除非什么事导致它如此。而有些位面却并非如此可靠。
  神力塑变位面禀它的所有者,神祗(或其他大能存在)的意志而得以定型。该位面的神祗可以使宏伟的宫殿从虚无中显现,创生或替代地域地形,改造本地生物的形体,或是变换天气,一切仅仅需要一念之动。正常塑变性(用以定义凡界般的一贯性和不变性)适用于除此以外的情况。大部分星海神域具有神力塑变性,虽然偶有数位神祗共享同一神域的情况,此时它们事实上只能分别掌控位面内各自的特定区域。
  不稳定位面用以形容不断随即变化的地域和元素。元素混沌是最主要的例子。尽管大范围的变形扭曲在相当长的一段时期里已经趋于相对平缓,变化仍是不可避免的。一片广大的冰海或许以后延续存在了数个世纪,随着一股岩浆于正中央的喷发,转瞬之间整个冰川就崩碎瓦解,开始转化为连绵的火山山脉。
影响不稳定位面(智力)
意志十分强大或是掌握了合适的仪式的人可以将不稳定位面的一部分稳固化,或是塑造成所需的形态。唯一的问题就是将其稳定需要消耗多长时间,以及一旦塑形者停止专注,稳定能持续多长时间。将所在地的现有地貌凝固相对易行,使一个地区的环境来个翻天覆地的变化就要困难上许多。
移动物体:标准动作。
DC(难度等级)DC取决于物体的大小——超小型或更小,DC5;小型或中型,DC10;大型,DC15;超大型,DC20;巨型,DC25
成功:你移动了一个无主物体。你将物体移动了1格,检定结果每超过DC5+1格。
失败:你无法尝试移动同一物体直到经过一次短休息。
变换物体:标准动作。
DC(难度等级)DC取决于物体的大小——超小型或更小,DC20;小型或中型,DC25;大型,DC30;超大型,DC35;巨型,DC40
成功:你将一个无主自然物体变换为同样大小的不同元素或能量。例如,将一块岩石变化为一团火焰。
失败:你无法尝试变换同一物体直到经过一次短休息。
稳定区域1分钟。
DC(难度等级)DC等于5+1/一格受影响区域。
成功:你将区域锁定为当前形态,保持24小时不变。检定结果每超过DC5点,影响面积或持续时间翻1倍。
失败:你无法尝试稳定一片区域直到经过一次长休息。
改造区域1分钟。
DC(难度等级)DC等于20+1/一格受影响区域。额外+10,如果此区域已经被稳定(见上)。
成功:你改造了此区域的地形,效果持续24小时。检定结果每超过DC5点,影响面积或持续时间翻1倍。例如,将一片裸露戈壁滩变为森林。
失败:你无法尝试改造一片区域直到经过一次长休息。


位面特质[Planar Traits]
一些位面拥有能够影响生物的威能和属性的魔法或超自然性质。例如,黄铜之邦坐落于元素混沌中一块炽炎喷涌的地方,在这一特殊的地域,玩家角色们会发现带有火焰关键字的威能被加强了,同时寒冷威能在这一火巨灵之城被削弱了。
  大型位面鲜有影响整体的位面特质。位面特质通常显现于大型位面中的特定地点(诸如众星之海中的特定神域或元素混沌中的特殊领域)。举例来讲,角色可能会碰巧发现妖精沃野中的一片森林提高了自己的诱骗能力,所有身处林中的生物在使用带有魅惑或幻象关键字的威能时,攻击检定获得+1加值。

心灵印迹[Psychic Signature]
自然世界以外的位面有着特定的精神世界上的性质。一名漫步于艾梵德拉森林中的凡裔能够明显察觉到自己已经不再处于自然世界中。位面探索者不一定总能精确地认清自己在宇宙中的位置,但是他们总是可以感觉出从一个位面穿越到了另一个。这一现象被称为心灵印迹特性。心灵印迹没有其他的机械效应,却依然可以给人留下深刻的印象。
  例如,堕影冥界总是弥漫着一股灰暗阴郁的情绪。那里的气氛是压抑的,并且会使居住在其间的人精神的活力消退。一种不适的感觉会缓缓爬上访客的心头,扼住他们的灵魂。与其相对的,妖精沃野仿佛充满了魔法的元素,使此处生物的感官更加敏锐,感受倍加强烈。在妖精沃野中,这种强化在欢愉的地点尤为显著,而在一个黑暗的场所却会增幅危险和刺激的情绪,似乎有某种旷野而凶险的事情迫不及待地要发生在此处。
  星海神域烙刻着一种情感的相关性,在这里,观察者的所见、所闻、所感都会染上自己心情的色彩。当观察者内心平静,又对注视的目标很熟悉时,事物会显得异乎寻常的清晰透彻。而当观察者惊恐或愤怒时,事物就会散发出暗淡、迷惑的色泽。如果观察者意志已然决断,他/她会看到事物中自己选择看到的一面——因此恶魔阴险的谎言也会显得无比幼稚,如果他决意要抵挡它。然而,如果观察者草率地做了决定,顽固地坚持错误的印象,从他/她的角度看到的“真理”也会同样明确无误。
  元素领域的心灵印迹是厚重而易变。物质体仿佛更加沉重,更为庞大,即使它们尚未变化。同时,物体会如同顺着观察者的意愿般运动,给人这样一种印象,即是观察者的意志导致了江河的流动,土砾的浮空。这种感觉只不过是某种奇异的既视感,除了使不熟悉元素混沌和其中地域的新手迷惑以外,并没有任何确实的效果。

评分

参与人数 1威望 +5 奥币 +10 收起 理由
alfred + 5 + 10 孤零零的印记城,女士还安在否

查看全部评分

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|奥德赛公会

GMT+8, 2026-6-24 17:52 , Processed in 0.015910 second(s), 18 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表