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[讨论] 多名 GM的nD 游戏,玩家在城内杀战俘,搞得游戏内外气氛紧张

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发表于 2024-10-11 16:25:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
----背景:

這是West March 模式的遊戲,有20多位玩家。約10位玩家積極參與,我是其中之一。遊戲內有三位Dungeon Master(DM),每位DM負責自己的故事線,他們不知道彼此的情節內容。遊戲在Discord伺服器中進行,玩家們在文字頻道進行角色扮演,而實際跑團則以語音進行。

劇情關於大家來到邊疆小鎮,探索未知的環境。

每一次冒險後,玩家都會遞交冒險報告給鎮長,該報告是公開的,方便所有玩家追蹤遊戲劇情。

主DM負責管理整個鎮,他扮演鎮長和守衛等角色。他將鎮的氣氛設定為輕鬆愉快,守衛不專業,鎮上只有一些小罪行,例如醉酒鬧事。簡單說,比較日系。镇长是一名神秘的老魔法師,他建造了该城镇。另一方面,主DM的故事線非常兇殘危險,關於遍地不死怪物的森林,還有蔑視人類的類似吸血鬼之類的生物。

另一位DM(二號DM )負責構思關於野人部落的情節,這個部落試圖摧毀小鎮,舉行黑暗儀式打開通往妖精位面的通道,同時傳播邪惡的魔法腐化瘟疫,腐化環境。當時玩家調查了魔法瘟疫的源頭和原理,已經中斷了瘟疫的傳播,確認了野人部落的敵意。

部落有著典型的榮耀的戰士文化。

---爭議性的事件:
二號DM的冒險中發生了具爭議性的事件。

在二號DM的冒險中,我的角色(知識之神的牧師)和隊友在非常險惡的戰鬥後,俘獲了來自野人部落的薩滿和戰士。

由於害怕野人的可能增援,我們打算不要原地審問,先將他們帶回鎮上。由於主DM當時不在線上, 二號DM假設城門守衛不在,并允许一行人进入城市。我们想寻找安全的的地方审问,有隊友提出監獄有反魔法力場,可以預防俘虜用魔法逃跑。二號DM順便假設監獄守衛也不在,我們便使用監獄進行審訊。在審訊不久,薩滿提出要求,她要求與我的角色單獨交談,因為我的角色是個過客,薩滿願意提供情報,但條件是必須讓她死得痛快。

我同意了。

我單獨和薩滿談話,其他隊友在出面等待。

說實話,這是一個非常難忘和酷到爆的場景。我和薩滿交談愉快,提出了許多問題並獲得了寶貴的情報。部落在鎮建造之前已經在此居住,他們對鎮和居民懷有深刻的敵意。他們是遊牧的,首領與一個強大的異界實體建立了聯盟,他們打算召喚這個實體。

那是愉快得有點詭異的對話,雙方不是敵人,而是像朋友一般分享彼此的故事和過去。

當然,我承認當時太興奮了,有點失去理智。所以我在监狱里,直接滿足了對方的要求,把萨满和战士割喉擊殺,直接替萨满实现了他的愿望。

於角色價值觀,我認為這只是交易。對方給予了知識,要求特定報酬,而其想要的報酬是死亡,那麼我就在收到知識後給予報酬(死亡)。雙方合意交易。事情更加類似幫好朋友介錯,協助自殺。況且,我是尊重對方的戰士文化,協助對方得到爽快的死亡。

一出监狱,我就把事情告诉了其他的队友。他们反应都觉得事情不好,有个角色喊著说:“你到底干了什么?你在市中心杀了两个人!”另外一个试图把监狱里的血迹清掉,其他队员则讨论如何瞒天过海。

那時我突然意識到,我應該冷靜一點,把人搬到城牆外再殺就好了。

感嘆一下,一開始如果把人捉到旅館審問再殺,那就什麼事也沒有。或者我冷靜一點,把人帶出城門再殺也可以。


正當我意識到這一點時,主DM恰好上線了,他暫停了遊戲,打算等每個人都準備好了再繼續。整個伺服器的氣氛都緊張了起來。我的隊友,聖騎士,動議透過 RP公開法庭審判,解決事情,但主DM堅決拒絕。有人問起城鎮的法律哲學,主DM半開玩笑地回應「以眼還眼,以命還命」。而且,他還嘲諷地評論,暗示我的角色的聖徽可能會在法庭上破碎,如果我撒謊的話。我當時覺得有點受辱,但我選擇保持沉默。

值得一提,Oghma知識之神的教義並不要求遵守世俗政權的法律。所以為了獲取知識(野人的歷史和計劃)而犯法,或者撒謊,我覺得不違反教義。

主DM對於 二號DM 故事線不了解,導致鎮長對野人的事件一無所知。大概從主DM的角度來看,我的行動似乎和無理由地殺害城鎮居民沒有太大差別。但事實上,我们每次冒险后也有上交报告,所以镇长应该多少知道出面有在散布魔法腐化瘟疫,威脅小鎮的部落。

主DM的管理风格非常父母式的,他期望人们能够順從他的意愿,按照他預期的風格遊戲,但很少清晰地表达他的期望。
他很少解释自己的行为动机和理由,可能想保持神秘感吧,或者難聽點說 刑不可知,則威不可測。
剛好我是那種相反,很喜歡講道理,和講解自己行動邏輯的人。主DM堅持不要法庭審判,更反映了他那種父母式的管理風格。我反而很期待法庭戲。

---回到遊戲中:
回到遊戲中,主DM接管並繼續了場景,表示監獄周圍沒有守衛。隊友建議將屍體移到城外並找到水桶和拖把清理地板上的血跡。就我個人而言,我感受到了DM的遊戲外的敵意,我不希望在我們清理的過程中有守衛突然回到監獄裡。

我也擔心城鎮守衛會突然出現在大門口,檢查並發現發現我們的行李中有兩具屍體。此外,我不知道市長的魔法能力。我擔心逃離現場會使情況惡化,並且連累隊友。自首的話事情可以體面一點。

也许主DM本来是期待我们瞒天过海吧?但至少我读不出这样的暗示。給出隱藏血跡的DC,帶屍體出城的DC,這樣玩家就可以知道DM的意向。
或者,宣布監獄裡邊剛好有水桶和拖把,那麼玩家就知道暗示了。


由於對主DM的不信任,加上感覺到主DM希望以謀殺案處理,我采取『把球扔回给主DM』的應對策略。因此,角色留在原地,叫队友返回客栈休息。大约故事內20分钟后,摸魚的守卫回到監獄,我向守衛自首。


从那时起,情况开始恶化。守卫和治安官将事件视为一起杀人案,拘留了所有同队队员。治安官對所有队员,进行了一对一的RP审讯,主DM RP 得很好,讓玩家感受到非常真實的,被警察當成殺人犯審讯的體驗,這對所有玩家來說都不愉快。同隊玩家們在被審訊後感到非常不滿。

注意,這個《审讯》是作為《調查案件》流程的一部分。並不是作為刑罰的公審。

小鎮的處理手法,似乎不把野人整體視作敵人。我個人是很執著於殺戰俘和殺城內市民的區別。

治安官最終釋放了其他隊員,但堅持讓他們戴上神秘的手鐲,卻不透露其用途。我們都假定它們是某種追蹤設備。

在我的審訊中,我分享了有關部落構成威脅的全部真相,並質疑治安官:「既然你現在不把野人視為敵人,那他們自然有權像冒險者一樣,帶著武器進入城鎮。那麼有什麼方法阻止他們從城牆內發動襲擊呢?」治安官(和主DM)有些惱羞成怒地回答說:「到時我們會採取不同的處理方式!」此外,主DM 還自我角色扮演,鎮長責怪治安官沒有盡職,導致守衛沒有盡好責。


審訊之後,整個服務器氣氛變得緊張。主DM的態度稍微軟化了一些:「如果這個部落真的對鎮造成威脅,消滅他們是合理的。」 有些玩家嘲笑地說野人可以進入鎮中,在市政廳前進行他們的召喚儀式。另一個玩家開玩笑地說,假設司法管轄權只在城牆內,我們可以在城門外當著城門衛兵的面對戰俘逼供。更多玩家質疑為什麼鎮長不知道部落的存在。

---現實的隔天:
現實的隔天,主DM決定我的角色將被流放。當時我對此結果已經有所預期,並理解這是主DM為了維持小鎮氛圍所做的選擇。然而,在遊戲之外,我詢問主DM是否我的隊友也會因為綁架俘虜進入小鎮而受到懲罰。主DM表示:「你想讓他們被逮捕嗎?我只是想盡快解決這件事,繼續遊戲。」我尊重了他的決定,但也感到這樣的處理缺乏清晰的定性。
在遊戲中,我的角色在被流放前要求寫信給其他隊員。主DM(和治安官)似乎稍微感到驚訝,但同意了。我在信中詳細描述了部落的歷史與威脅,並向鎮上所有認識的角色道別。治安官將我的一些物品交給了其他隊友,並在流放前給了我一個神秘的手鐲,主DM暗示這可能是一個未來的故事引子。
事件結束後,主DM並未發布任何官方通知,也沒有說明冒險者未來應該如何處理俘虜。這讓我感到遺憾,因為事件原本可以成為鎮上了解外部威脅的重要契機,但由於缺乏進一步的處理與規範,最終僅僅是我角色的流放收場。

我猜想DM1 可能越想,越是覺得事情太棘手。也不好處理,所以和稀泥蒙混過去。老實說,免費伺服器,我也不能要求GM 付出太多。政治問題的東西,有些事不上秤没有四两,上了秤一千斤也打不住,估計主DM 沒有考慮到按殺人案調查事件會導致的後果吧。


主DM對於這次事件並沒有發布任何官方通知或規範,僅僅將我的角色放逐了事,沒有給出清晰的定性或指引。這讓我對於整個事件的處理方式感到不滿,因為缺乏明確的罪名說明和未來如何處理俘虜的規則。
我認為,只要有明確的定性,無論是謀殺、殺害戰俘,還是協助自殺,我都可以接受。但DM僅表示他希望「事情能夠繼續」,這種模糊的態度讓玩家無所適從,未來捉到俘虜時應該怎麼辦也毫無指引。
這種處理方式留下了幾個未解決的問題:部落人的人權、司法管轄範圍、如何區分敵對和非敵對的部落人,以及如何處理戰俘。這些都沒有得到解答,鎮上的生活依然輕鬆愉快,沒有任何警覺或變化,讓我的角色犧牲顯得毫無意義。
我的不滿主要集中在三個方面:
缺乏定性:我希望知道我的角色究竟犯了什麼罪,這樣至少能明確情境,了解未來如何行事。
缺乏交代:事件不了了之,沒有官方公告,未來遇到類似情況應該如何處理也沒有說明。
家長式管理:DM的傲慢態度,拒絕溝通和解釋,使玩家感到被疏離,缺乏遊戲中的自主性。
我建議應該建立一套明確的規範,處理俘虜和法律衝突,避免類似情況再次發生。

我理解主DM希望保持小鎮溫馨的氛圍,不希望遊戲變得過於嚴肅或充滿道德爭議,但我認為作為主持人,DM有責任為未來類似情境提供明確的指引和規範。最簡單的方法就是制定一條明文規則:「任何被帶進小鎮的智慧生物俘虜將自動交給城鎮守衛,並由官方進行處理;玩家可以在城外自行審訊或解決俘虜。」這樣的規定不僅能避免未來的爭議,也能讓玩家更清楚遊戲世界中的行為邊界。


最後感嘆一下,雖然我知道單純是主DM沒想太多,不知道如何處理,就把事情草草了事。

但可能我對角色太投入,我不禁覺得,冒險者在這個鎮上的角色就像是鎮長的「黑手套」。我們為了城鎮的利益冒險,冒著生命危險去對抗外部威脅,擊退野人部落,阻止邪惡力量入侵。我們在這個鎮上投入了感情,把它當作我們的家。可是,最終我們似乎只是工具,一旦這雙「黑手套」染上了血,就可以被輕易丟棄。
小鎮站在道德高地上,鎮長和居民自豪地過著日式動漫一般溫馨愉快的生活。然而,驅逐或擊殺那些威脅鎮子的野人部落卻是我們這些冒險者的工作——雙手沾滿了鮮血,卻沒有獲得任何道德上的支持。如果我們的行動一不小心曝光,讓鎮子看到了我們的「黑手套」染血,那麼這雙手套就可以毫不猶豫地被拋棄,鎮子依然保持著那一副乾淨、無辜的模樣。實在很「賽博朋克」。
不禁讓我想起了《第一滴血》中的藍波。那種被系統拋棄的憤怒和無力感,似乎在我的角色身上重現了。


P.S 用政治和法律概念去分析這件事,也很無解。
主DM 應該是抱持現代的道德和法律觀念,戰俘也有人權,不能私刑殺害。這也是日式奇幻的取向,道德和法律接近現實世界
但是小鎮面對中世紀的,試圖消滅整個小鎮的敵人。
而且小鎮,和冒險者這種。。。。甚至可以說是傭兵的人合作。。。。也很不現代。

如果一開始伺服器的基調,比較接近黑暗奇幻,事情會比較好處理
发表于 2025-9-25 22:30:44 | 显示全部楼层
對player產生敵意,沒有利用機會寫個好劇情的DM不算好DM。
发表于 2026-1-31 04:53:22 来自手机 | 显示全部楼层
一个让我思索的细节,客观来说,二号DM允许玩家在“主DM不在线”时将战俘带入城镇并假设守卫不在,是矛盾的重要导火索。
多人DM模式情况下,作为DM之一更应该牢记“沙盒的默认行动”:在玩家提出“带回城镇”时,应提醒:“根据我对这个城镇的了解(即使主DM不在),将武装的敌对外族带进城可能违反城镇法律或引起麻烦。你们确定要这么做吗?或者,城门外不远处是否有更安全的审问地点?” 这充当了后续混乱的预警系统,而非单纯放行。
其次,作为游戏的重要部分,不管有多忙,都应该主动进行DM间协调:这是多人DM模式下的基本职业素养。在跑团结束后,或当玩家做出可能影响核心城镇的重大/异常(指少见的新情况)决定时,应主动、简要地向主DM同步关键信息(如“玩家小队抓了两个野人重要俘虏,他们可能想带回城”)。因为性质只是简单告知,此时DM们作为一个阵线,思考回路一致,不会产生下意识的敌对行为。我不禁在想,这样的情况,哪怕交接主持之前说上一句,事态都不会那么复杂。(最后为我的上帝视角道歉,我知道二号DM也尽心尽力,不会知道事态失控的方向,这只是我本人作为协同DM的一个反思)
发表于 2026-5-24 03:32:28 | 显示全部楼层
那为什么主DM不联系二号DM讨论这件事情呢?
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