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[PSCS] {家}在位面

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发表于 2008-11-26 16:47:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  散发着浓浓黑烟的烈焰深坑,以纯净荣光组成的雄伟山脉,充满着发出阵阵哭号之狂风的幽深隧道-没有人能够长久的处在其中而不被刺穿‵烤焦‵凋零。。。或只是简单的被击倒。要如何的在这种地方建立住所?没有人做得到以及存活下来。。。。心智及肉体皆然。不,每个人-就算是最为强壮的界域行者,都需要一个足够安静以及安全的地方能够被其称作家园。想当然尔,巴托那见鬼的粪坑并不符合条件,就算是天堂山也是如此。

  这就是为何大多数人-那些不是只愿者的-将其之家园设置在印记城以及被多数人称作近地(或只是简称呼地域)的外域。(对一些界域住民的思路来说,人可以分成两类:住在印记城的,以及不住在印记城的。外域由于靠近印记城,所以是"近地",而那些一脚踏上巨环的可以称呼为"离开城镇",至于那些藉由星界进入主物质界甚至更远的人则可以称呼他们是"脱离掌握",这只是一种用来表达人们动向的方法)

  对于为何对界域住民来说外域以及印记城是如此有名,有个极明显的理由。与多元宇宙的其它部分相比较,外域(包含印记城)是最为"正常",最为"凡人向"的外层界,也或许是最为安全的。这是因为整个界域充满着能让最为强大的神只们或多或少无力化的伟力。不仅无此,此地的神力存在们多半倾向着一种{别烦我,我就才懒的动你}的态度,这也许是起因于他们的总体中立倾向。当然,这并不代表他们会忍受那些企图耍弄他们的脑壳装豆腐的家伙,这么做的后果仍然是让这脑残儿变的比肉糜还稀烂百倍。当然,和其它外层界相比,这些家伙能在如此做之后还对苦主笑了一效后逃之夭夭的机率高出不少。。。。所以,巴佬们,欢迎回家!

  在让我们继续看下去之前,地下城主们请先将位面玩家指南以及位面城主指南阅读过。这个部份提供了一些异域风景设定的战役基础和简短易上手的快速冒险。虽然这些数据对于大部分位面都所提不多,但是这仍然为地下城主们提供了个冒险构成的好开始,而且其它玩家们想的到和想不到的冒险地点也将会在接下来陆续出版的设定集以及冒险模块中详提。

  印记城及周边共分成三个段落,第一个部份,"{当地}的地形",主要描写着异域风景战役可能的走向和风格,以及要如何维持的方法及点子。第二部份,"外域的特色",描述一些你能在完全中立的外层位面中前往的地域。第三部份,"往印记城的门扉",则是继续深入讨论诸界之心,那众门之城。而接下来剩余的篇幅,则是一些冒险建议,和堆普通人们在诸位面以及笼城中的生活常见用品。

  拥有这本书,地下城主不只是能知晓一个异域风景战役将可以如何运作,也将能够将自身的想法加入其中,毕竟,位面随处皆相异,地下城主将不能在将其看作是其它的战役背景设定了。将故事设定成你想说的!一个好的地下城主要使每次的位面探险都让冒险者回味再三,而不是每次都只懂得拿出永远不变的那几套把戏。


  在龙与地下城宇宙中,绝大多数最强大的生灵都将住所设在诸位面之中,故创造出一个难以忘怀的故事是非常简单的-你可以试试把那些可怜的玩家们丢到巴托最深之处或是深渊的凶险环境之中,并看看他们能多快同意!现在,你的玩家们可能正在回忆着上次他们的冒险队伍是如何的被狄摩高更老前辈嚼成肉泥后被吐出来那场经历(在正常情况之下,狄摩高更应当如此做),可是显然的,他们没有想到接下来他们需要把自己的"其它部分"从那里捡回来。。。这种大混乱或许是能回味再三的,可是如果冒险者们在该次冒险中只是被刺‵被打‵被虐‵被迫体验何谓大量出血后的休克感那就不太好了。这里的回味再三指的是有趣‵引人注意‵及刺激,而不是致命及九死一生的。 
  当然,告诉地下城主需要作啥然后就照着做当然比较简单,所以本着说话的艺术,接下来就是些能让事情变的比较简单的东西了。

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 楼主| 发表于 2008-11-26 16:59:20 | 显示全部楼层
重点是?

地下城主位面手册中给出了诸界之风格,那使异域风景设定之所以如此独一无二的原因。当然,如此的风格能让玩家对战役抱持着兴趣-但这样是不够的!单单如此却没有可与之对应的对象和组成只会让战役变的空泛-有着无数诡奇华丽的奇景异事,却没有能使人真正得到满足的元素。每一位地下城主在建立一次余韵绕梁三日而不绝的战役故事时首先要做的,就是确定好这次异域风景冒险的主要目的及追求。啥?你问这和搞次有趣的冒险有关系吗?好吧,不管地下城主知道还是不知道,每一位玩家都有着自己想从游戏中得到的事物。所以,在自己一头热的埋头苦干之前,请先问问自己"到底这次的玩家们的喜好是如何呢?"而这个问题的答案将会决定这次的战役风格到底是哪种调调。

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 楼主| 发表于 2008-11-26 16:59:51 | 显示全部楼层
力量‵黄金‵与荣耀

当然,以上目标是大多数冒险的基本推动力:每个角色大多都想要变的更加能打更加有名望有个大城堡荷包满满快速封顶。。。。之类的,而冒险就是能使其一箭双鵰的方法。在这最基本的战役类型,玩者们需要做的就只是进入一个又一个的地下城,挖出所有宝物‵战翻所有怪兽,然後在城镇短暂停留后再进入下一个金库。。。不对,地下城。
当然,这样做并没有错误,可是将其运用在异域风景设定时将会碰上些逻辑上的问题:你难道觉得只是无脑的安排玩家们探险(洗劫‵掠夺‵抢夺‵劫财‵etc)席金尼斯特(Shekinester)的光芒法庭不会破坏你那好不容易培养出来的战役风格?大多数的物品都被比玩家角色还要有资格拥有的人物持有,而且将那玄奇魔法简单的当成是钓鱼在线的饵将毁灭这整个战役。。。和将其简单当成是又一堆装备的玩家们。而且,如果你冒险就只是打宝升级换装-而没有其它任何目的,你他妈的根本是浪费了异域风景这华丽美妙的设定和诸界背后的代表意义和思想冲突等物。所以虽然升级给宝很好,但如果只是这样并不会使战役{活}起来,每个人都得要有其它跳入传送门的理由。

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 楼主| 发表于 2008-11-26 17:00:10 | 显示全部楼层
各式各样的奇景。

好吧好吧,那,诸界的宏伟和奇幻?这该是个不错的冒险理由了吧?当然,诸界有着各式各样的奇异风景‵古怪的城镇,以及各式各样奇特的人们,地下城主的良好述说,加上毫无拘束的想象力,一幕幕活灵活现的印象就此产生。
不过也仅此于此了,这些东西只是风景,就这样。绝大部分玩家们是不会只是因为想看看不同的景色或是就只是因为这城市很独特就跑去那里。要形成冒险仍然需要其它的目的才能让这些东西串在一起。

所以现在我们讨论过了哪些元素?金钱与等级给予了冒险之后的实质报酬,而景色则为之中的旅途提供了些许乐趣,然而我们现在需要的,是一个长期性的目的让这些东西能够连结为一。
 楼主| 发表于 2008-11-26 17:00:23 | 显示全部楼层
长期性的目的

阿,早说吗,只要给予一个简单易懂的目标所有问题都解决了?是这样子吗?当然,为了让玩者们了解他们现在到底是在干麻,每段冒险,每个战役设定,都需要有着大大小小许多不同的目标。当然,简单的打宝杀怪也是目标没错,可是如果需要动人心悬的情节的话,这实在不算是个合适的温床。一个合理的目的需要能引出与之而来的许许多多演出:{在无底深渊435层种植这些玫瑰}是个很明确的目标,而围绕在其四周的情节们也很快的就可浮现出来:玩家们要如何到达目的地‵有哪些人会想要阻止他们‵成功与失败的后果分别是‵在旅途之中会有哪些插曲。。。

地下城主们在解决这些问题的时候也就写出了一次冒险设定,而玩家们也有了明确的目的去完成,问题就这样解决了,真的是这样吗?

或许是,或许也不是。上面这些都只是让玩家们有了目标去让他们达成,可是问题是他们为何要这么做?为何他们要跑去无底深渊里去种植些该死的玫瑰?道理在哪里?有意义吗?或许有,可那和玩者角色之间有直接的关联吗?当然,玩家角色可以获得财富与力量;当然,在深渊之中那毫无理智的怨恨及狠毒所孕育出的景色也可以让他们永久难忘;当然,他们有可能活着回来,并自豪的说我做到了这件事。可是他们仍然需要一个原因,一个主题,一个能够解释这场冒险是为何发生以及让冒险者们指得为其奋斗的理由。
 楼主| 发表于 2008-11-26 17:00:35 | 显示全部楼层
Theme 預定
发表于 2008-11-28 11:35:11 | 显示全部楼层
那些外层位面有没有半位面成长而成的?比如神国,感觉和半位面很像,如果用无数的时间加上神力,半位面应该可以成长成类似神国的存在吧

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skywalker77 + 1 有想象力,要难倒EVANA了,哈哈哈!

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 楼主| 发表于 2008-11-28 20:21:17 | 显示全部楼层
我能先問一下,神國這個概念朋友你是如何想的呢?
 楼主| 发表于 2008-12-6 12:00:07 | 显示全部楼层
最後一節.......

讓我再拖一下(死)[s:3]
发表于 2008-12-6 12:02:19 | 显示全部楼层
....还没填完坑...但是既然最后一节已经预留的话.

吐槽位预留!!!!
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