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[Sigil and Beyond]构建战役 & 处理问题

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发表于 2008-11-18 11:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
构建战役

有些呆瓜应该用链子拴住

而不是到处闲逛。

比如说,你。


- 慈悲灭绝会的塔尔·塔利



要知道,异度风情设定的主题和气氛不一定能够保证一次完美的战役。仍然有许多细节等待我们去完善。主题就像是房子的蓝图:看起来很漂亮,不过它可不能遮雨。蓝图好,要得房子造起来才体现得出;主题好,那也要得战役跑起来才表现的出来。就这点,我们在这儿给你一些实用的建议,能让你的团跑得更顺畅,更刺激。



好的开头

虽然玩家们(这里同时指DM屏风两边)不会想太多,但是一队玩家角色仍然任何战役的基本要素。实话说,玩家不应该随随便便地就选择职业、阵营、种族和派系。而应该有人知道他们做这些选择,让他们自己满意,也要满足整个团队的需要。在异度风情战役设定中,选择合适的派系显得更加重要。


面对现实吧,呆头。不是这些派系的每一人呆在一起都会没事的。把混乱会与和谐会的成员放在一起,绝对是一对吸引麻烦的黑洞。他们两个会光顾着互相吵架,而不是冒险——如果他们没有,他们就没有好好扮演他们的角色。队伍中有一定的摩擦是不错,这能够让每个人保持清醒,充满创造力;不过要是有太多的矛盾,那样就会让所有人都玩不成。当玩家们选择派系的时候,你需要提醒他们注意盟友和敌人。如果队伍中有敌对的双方,那这肯定有问题。要是队伍中3/4的玩家是盟友,或者互相保持中立,那么你应该劝导余下的玩家重新选择派系。


一旦他们选好了派系,就需要制造一个他们在一起成为团队的理由了。对于第一次冒险来说,应该制造一个大家相遇,发现一个共同目标的场景。如果DM没有这个计划,他可以让玩家们自己解决。让带着各自的背景进入团队之中。这通常会很有趣,也会让玩家们感觉他们已经进入了角色。


最后,DM会假设玩家们在成长过程中就了解了位面的阴暗的秘密。那就是位面玩家手册的用处。鼓励玩家们,尤其是身为位面角色的玩家们去读一读它。这将会省去许多解释的时间。


1级到3级的冒险


刚开始,玩家们没有太多的生命值,也没有许多魔法,所以可能在位面间冒险是不可能的。很容易假设,在位面上只有牛逼哄哄的家伙才能够生存——到现在为止,大多数玩家仅仅了解到一些最强大位面。那么,才不是这样的呢,呆头。低等级玩家也有许多事情可以做。当然,玩家们不可能去面对塔纳厘或者类似的敌人,然后奢望能在战斗中活命,不过那和在主物质位面中去挑战巨龙一样——初出茅庐的冒险者准备去清空骸骨遍地的洞穴,上个礼拜城里最牛逼的家伙才在哪儿消失得无影无踪。在这些等级,最好让玩家们别离开家乡太远。


幸运的是,在印记城里总会有足够多的冒险。小巷,地下,贫民窟,甚至女士的迷宫都极适合没有经验的冒险者去探索。前往其它位面短小精悍的冒险,重扮演轻战斗,这能让初出茅庐的玩家们体验一下多元宇宙的多样性。而且,玩家需要时间来了解不同的派系,谁是管事儿的,谁有威胁。同时,DM也可以用从其他位面来到印记城的访客让玩家们感觉的异地的风情。也许,他们可能和来自下层界尤格罗斯魔商人,或者上层界的恩赫里亚(einheriar)做生意。这样让他们感觉到未来可能面对的挑战。


4级到7级的冒险

现在,玩家们拥有足够的等级,法术,生命值以及必要的资金,可以远离老家,探索外域了。他们有许多事情可以做,比如防止门城从其他位面缓慢脱离,与巴兹特族和塔纳厘族的代理人交手,当然还有搜寻宝物和财富。玩家们现在可能还不能在战斗中应付恶魔和魔鬼,至少他们在达到较高等级前不行。然而,DM可能会让一组玩家离开相对安全的印记城,而在外域的其他某个地方建立一个小村落。


在这个等级范围内,一系列的冒险将开始考验玩家角色的信仰,也会考验他们对自己的派系的阵营的忠诚度。低等级的时候,这会显得过于急躁了——可怜的家伙还没有来得及发展出自己的位面性格呢。不过现在是个不错的实际,让他们陷入道德进退两难的窘境,在派系介于对与错之间的灰色地带冒险。DM应该积极地鼓励玩家们进行扮演。玩家会给予角色自身的哲学观点寻求解决方案,这样会让他们的角色更加丰富,人格更加饱满,为DM在之后的冒险中提供丰富的素材。

8级到10级的冒险




现在玩家们已经准备好决定自己的命运,有能力探索其他位面。在这个节骨眼上,DM的工作主要不再是创造特定的冒险——有开头,有高潮,有结尾——而是设立问题,将游戏中的其他演员引入冒险。玩家们的选择会更加直接的影响到剧情的方向,或许他们甚至能够改变某些位面的一小部分。


玩家们可能会想更加深入地进入派系内的政治斗争,对某些事件获得更多的权力。他们明白周围发生着什么,他们的性格现在久经考验,所以他们很自然会吸引强权的注意力。虽然权力不可能一下子让他们变强,拥有许多特殊能力,然而,也不可能像踩死一只蟑螂那样将他们消灭。取而代之的是,玩家们在一些诱惑以及权力竞争当中,开始成为这个或者哪个强权代理人的忠实追随者,获得一些临时的“工作”。

11级以及以上的冒险

经过了如此众多的考验,玩家们已经做好了接受真正挑战的准备。现在将发生的剧情主要有玩家们的意愿和战役先前的历史所影响。玩家们可能成为羽翼丰满的代理人,或者准备自己开辟一片天地。他们中的一个可能会尝试成为派系会长,改变多元宇宙。法师们可能想在以太位面创造自己的半位面。甚至有些玩家想要成为低等神力也是有可能的。这种情况下,他们还有很长的路要走,很多很多的冒险要完成,不过,他们面前隐约展现出来的机遇也让会让他们非常兴奋。

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 楼主| 发表于 2008-11-18 11:33:17 | 显示全部楼层
处理问题

战役就像真正的爱情——过程总是磕磕绊绊的。问题老是会发生,因为问题老是发生,不论战役管理地有多好。其中大多数问题折磨着每一个战役:玩家们不和,缺乏新点子,魔法太多,宝物太多,等等等等。然而,在异度风情战役中,有些问题是极其独特的。


多元宇宙的尺寸

这个会反复出现:多元宇宙是实在好大!随意杜撰几十个宇宙会给DM带来巨量的工作,以至于无法掌控。在多元宇宙中有大量的位面和大量的选择,所以最快速的解决办法就是武断地限制它们,那就是门城,管道和传送门的职责。如果玩家们探索无尽深渊还不够般,别给他们进入深渊传送门的机会!如果DM还没有准备好天堂山的细节,就别准备任何通向天堂山的路径。当DM和玩家们都做好准备的时候,很快就能找到路径。


即使在同一个位面内,距离也十分巨大,几乎无法计算。徒步从荣光城到科斯特走上几百辈子都走不完(见外域的地图),不过没有必要步行。首先,旅行的时间可以用一句简单的句子压缩:“你们和奇怪的星界商队打上了神秘的迷雾,三星期之后,到达了科斯特。”其次,DM总是能在印记城内开启更多的传送门,方便把玩家们从一个地方弄到另一个地方。记住,这些位面间的捷径是用来消除任何冒险中的无聊部分,而不是给玩家们一个方便的出口!


异度风情的“感觉”

在异度风情战役设定中,态度决定一切。而这就需要玩家和DM进行更多的扮演。可惜的是,有些玩家要不是扮演地实在糟糕,要不甚至没有进入角色。如果他们不好好扮演地花,那样就使得异度风情战役失去许多乐趣了。


首先,在这种情况发生的时候不要责怪玩家。扮演首先是从DM开始的。确保整个战役的风格——傲慢、玩世不恭,甚至是异域黑话已经进入了战役。让你的NPC充满异域风情。当玩家们看到了你的态度之后,他们会开始明白该怎样玩这个战役。如果有玩家仍然没有进入状态,那么你该鼓励他看看所选择的派系、职业、种族和阵营。有时候玩家选择了他没有完全理解透彻的东西。大多数情况下,玩家们会随角色的成长而成长,然而有时候事情就是不那么顺利。如果在合时的机会下,DM应该允许玩家改变某些东西。当然这会违反规则,但是DM总是有权利这么做,因为跑团是一个不断学习的过程。


有时候玩家们(以及DM)并没有理解角色扮演。他们紧紧抓着骰子的规则,玩家职业,法术以及所有的规则,而没有抓住创造性的那部分,就像电影中的演员那样。一个好的DM能够帮助玩家们,所以他们迟早能够走上正轨。让团队用派系和阵营思考,而不是用武器和法术思考。提醒他们像一个沮丧者、登神者、标记者、守序善良或者随便什么。让他们描述他们的角色可能喜欢什么,不喜欢什么。渐渐地,他们的选择会让他们理解这个世界,知道如何扮演。


数以千计的怪物狂欢


要是他不付音乐的钱,它们就会给他一根绳子

——好吧,其实它们不会给他绳子;它们把绳子放在他脖子上

——除非他没有脖子,那么它们不得不就给他一根绳子

——到底他听了什么音乐,啊?



--
诺合特,一个混乱者

在审判朋友的时候





“嘿,位面住着神,真的强到飞起的恶魔,以及我们不敢想象的怪物,所以我们出去车飞它们吧!”


这就有问题了,呆瓜。异度风情战役设定不是让你揍扁托尔,然后强了他的工作,或者屠灭每一个巴特兹族。这不是一次让玩家们揍扁最强大,最坏生物的滥强踢门团。如果DM这么跑团的话,那么他就没有抓住要点。回去再读一读关于风格和感觉的章节吧。


当然,DM可能在跑一个巨大的战役,仍然能够允许玩家们轰杀所有他们看到的东西。这样很难处理——典型的情况下,他们会攻击每一个人,而不是和他们交谈推动剧情。这时候就该让他们尝尝位面的强大和傲慢之处了,让这些木头脑袋的蠢货好好吃点苦头。欺负弱小的家伙很快会引起周围某人的敌意——当有人到处乱晃,大声讲话地时候,在这个态度决定一切的多元宇宙中,总会有更强大的人把这个家伙放倒。不管这个惹麻烦的家伙又多强大,有多坏,总有谁,或者什么东西比他更加强大——特别是位面中,神可能比那个呆瓜想象地更加靠近。记住,一个强大神力在自己的领域中可以做任何事情,只要DM想。当神降临的时候,只要神真的想赢,没有任何人,能用任何方法能够与神对抗。


如果玩家们只是喜欢打打杀杀,最好的办法就是让他们陷入打斗无法解决问题的情况之中。他们任务可能是为两个善良位面之间的居民缔结和平,或者与巴特兹族交涉,释放囚犯。DM应该一直保持这么做,知道他们开始真正的角色扮演,而不是掷骰子。



如果玩家们真的非常嗜血,不愿改变,那么还有另外一招:比起杀死玩家,更残忍的方法也许就是忽略它们。要不把敌人弄得非常强大,要不就是让玩家们无法伤害他们。当玩家们徒劳无功地攻击这些人时,他们只是大打哈欠,慢步走开,找找更有趣的事情做。当玩家们发现他们无法杀死敌人,甚至对方都不愿意浪费武力来消灭玩家的时候,玩家们最终不得不通过其它办法来寻找解决方法。这样可能把他们推向扮演的部分。这是一种迂回战术,不过玩家们得学着了解,他们的角色不能够看到谁就杀谁。

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发表于 2008-11-22 17:13:08 | 显示全部楼层
1~3级:
一群感觉者打算尝遍事间的美食.于是组团开跑.刚把一群新鲜宰割的地精煮来吃掉以后他们就散伙了.
其中一人疯掉,变成混乱者;另一人为了认为早该有人管理下各种疯狂的主意,于是就加入了管理者;还有一个打击太大,所以万事皆空...恩沮丧者;还有个因此想世界毁灭,于是....末日守卫;只有一个傻子诗人认为这只不过是个小小的失败,仍然是感觉者.

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4~7级,

就是这群遭受严重心灵打击的可怜呆头怎么加入各个党派的小任务篇;期间无良的DM用低廉的价格(1人1只烤硕鼠)把他们以后的尸体所有权卖给了万亡会[s:13]
额外的任务除了些很直逼心理底线的恶搞任务外,也给这群 可怜PC打下了赎回自己尸体的巨大挑战任务给开个头(比如安排路上被人追杀什么的).[s:7]

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8~10级

主要就是围绕夺取回自己的死亡契约-----当然,DM明白,这是不可能的,这只是给这群呆头一些事干好打发掉DM无聊的时间.
期间越发强大的混乱者(野蛮人)被和谐会盯上什么的这种小事就不说了....

-------------------------继续吐槽的分隔线  \ ^0^ /------------------------------------
11级


PC们明白要回契约是无望的...于是找某无良导游让他们逃出印记城,结果无良导游把它们卖给了魔鬼....

PC们被传到了地狱开始了血战之旅~~~ 银河的历史又翻开了一页!可喜可贺可喜可贺![s:13]

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pksunking + 5 + 5 哈哈哈

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