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[讨论] 【转帖老文】规则仅仅是规则

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发表于 2008-10-13 06:31:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
Rules Are Rules (But Nothing More)
规则仅仅是规则(不代表任何其他的东西)
作者:Monte Cook

不久之前,我在一个D&D模组里创造了一个独有的元素存在。就如同你知道的,就像一种魔鬼领主或重返邪恶元素神庙里的Lmix。不是一种怪物,而是一个独有的生物。我给了他一些类法术能力和其他东西。一些人就告诉我我不能那么做:元素不能那样工作。所以我只好给了他一点术士等级作为替代。
为什么?让我告诉你,我一点也不介意过去那些顽固派对我的批评。一致性是一个很重要的东西,那是规则存在的理由。不过规则不是用来扼杀创造力的,我的意思是,当规则没有存在的理由时,你完全可以把规则甩到一边。但是如果你仅仅是因为没有看懂规则,不知道如何让一个兽人符合规则的变的更强大,就没有解释的给了一个兽人48HD,那我只能说这是个糟糕的设计。如果你真的需要一个拥有48HP的兽人,你可以把他的体质提升到很高,然后叫他“世界上最强壮的兽人,Evar”,无论怎样,这都是另一件东西。但是,如果当你如同奴隶一般的用规则已有的东西来规定新的想法,那就是鬼扯的好莱坞思想*了。
就像我说的那样,这只是一个游戏,一件让你快乐的事情。不要让规则夺走你的快乐,不要让他们取代你的创造力——创造是一个游戏运行下去的必要元素。在这个话题上,我最近听到了许多抱怨D&D中的CR和EL糟糕透顶的声音。好,那不是一个冒险设计的主体,抱怨这些事情的人不过是忽略了其他东西。一个DM用一头CR6的Wyvern和他的5级PC战,然后PC轻松搞定了那头怪物。那个DM就认为CR定错了。实际上这个遭遇开始的时候PC全部都在飞行,而且牧师准备了neutralize poison。另外一个DM也放这头怪物和6级队伍战,结果死了两个人。那个DM就认为CR定错了。实际上在遭遇开始之前PC已经连战6场而且几乎没有休息,他们已经虚弱,而且用尽了资源,而且环境对怪物非常有利,怪物可以猛扑下去然后豪快的飞走。
这些事情是因为CR系统构建在一个无视环境的遭遇之中。也许这很不切实际,这就是为什么CR和EL都仅仅是一个指导的原因。无他,他们并不是冒险生成器——他们是生成冒险的工具。一个好的设计者会控制冒险的进程,细心的修建潜在动作对游戏的影响。“在这个情节的时候”设计者想“这头Wyvern会给PC带来比他CR更多的挑战,因为PC可能已经受伤了,而且他们被限制在一个狭小的范围之内。我应该更适当的设计这个遭遇”一个糟糕的设计者就只会在一个通常的地形上扔一堆和PC等级一样的挑战等级的遭遇。
这些东西告诉你什么?规则和结构就像CR,EL和怪物设计指南,这些东西不能取代一个好的设计者或一个好的DM。如果我们仅仅是玩数字游戏,那么我们不需要DM。玩电脑游戏是更好的选择。
最新版本的设计者在规则上给了DM更多的信任,就是让游戏变的更容易玩。作为设计者中的一员,我偶尔会想“我们做的是什么东西?”然后我就记起,我们制定的这些规则是让人们更容易创造属于他们自己游戏素材的工具。让游戏设计者变的不再神秘——让他们看看幕后的秘密。那是一个好的目标。但是工具并不是万能的。一个TRPG游戏更需要有一个够班的DM,而非一个FC。不能让规则取代好的DM技巧。

*在今天的好莱坞,如果你不在自己的电影里保持所谓“成功电影”的要素,你就别想赚到钱。这就是为什么现在大多数电影看起来都差不多的原因。

NTRPG最新的战况帖,我铁了心要战翻NT的了。
 楼主| 发表于 2008-10-13 06:31:45 | 显示全部楼层
这篇文章的核心意思是指:规则不可能超越DM和玩家的想象力和创造力。规则再重要,也没有DM和玩家的想象力和创造力重要。

为什么我建议轻视规则,为什么要求重扮演的玩家这么多,不是没有没有理由的,没有理由的东西是不会大规模诞生的。

这是我最后的论点了,我想我也不会有其他论点了。
发表于 2008-10-13 07:52:32 | 显示全部楼层
真是的……要战的话也是去TRPG区战吧…… [y:25]

玩够了就消停消停吧,别老是麻烦别人呐……
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