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[职业] RP参考资料补充——职业

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发表于 2005-7-9 16:36:30 | 显示全部楼层
野蛮人(Barbarian)



从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、不敬与残暴。但这些“野蛮人”已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。

冒险:

野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。

特质:

野蛮人是杰出的战斗者。相对于一般战士依靠良好的训练,野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经足够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。

阵营:

野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时自由奔放,有时却成为欠缺思虑的破坏源。

宗教:

有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祇,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。

背景:

野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的诱惑,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。

种族:

人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。 粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。

与其他职业的关系:

由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客及信奉自然神祇(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和游荡者并没有特别的观感。

游戏规则信息

属性:

战斗时常需使用蛮力,所以力量对野蛮人很重要,野蛮人许多技能的关键属性就是力量。敏捷对野蛮人也很有用,特别是习惯穿着轻型盔甲者。某些野蛮人技能需要感知,而高体质可以让野蛮人狂暴得更久(也可以让野蛮人活得更久,因为会有更高的生命值)。


阵营:任何非守序阵营。

生命骰:D12。
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:39:39 | 显示全部楼层
吟游诗人(Bard)



据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,让听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人必须面对各式各样的人,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、密探或间谍。

吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并鼓舞受压迫群众的勇气。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操控他人的心灵,从痴迷的听众那里收取他们“自愿”的献赠。

冒险:

吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解译古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或魔头)随行,以便得到第一手素材。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植很多吟游诗人内心,让他们也自认成为英雄。

特质:

吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。

除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、让听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。  吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。

阵营:

吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法行事。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。

宗教:

吟游诗人敬爱道路之神法兰恩。他们有时会在法兰恩祭坛边驻歇,希望从旅人身上赚些奉献钱。许多吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神柯瑞隆·拉瑞斯安,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱太阳神培罗,相信他能看顾他们的旅程。喜欢混乱与偷窃的吟游诗人,会敬爱盗贼之神渥利达马拉。邪恶的吟游诗人则信仰杀戮之神厄瑞斯努,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。

背景:

吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师的照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的“学院”,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。

种族:

吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人的职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。矮人、侏儒和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。

除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。

与其他职业的关系:

吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少游荡者,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很好奇,常常试着从战士、术士和游荡者那里获取建议。

游戏规则信息

属性:

魅力决定吟游诗人法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难度。欲施展某等级的法术,吟游诗人的魅力值必须达到10+该法术等级。吟游诗人能否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级(Difficulty Class,简称DC)=10+该法术等级+吟游诗人的魅力调整值。魅力、敏捷和智力是许多吟游诗人技能的关键属性。

阵营: 任何非守序阵营。

生命骰:D6。
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:41:46 | 显示全部楼层
牧师(Cleric)



诸神的创造存在于美丽的景色,也存于威武的军容,存在于宏伟的神殿,也存于信仰者的内心。诸神如同人类一样,有慈爱、有恶毒、有保守、有强横、有的单纯、也有的难以理解。然而,神祇通常透过中间人来施行其意志,这些人就是信奉他们的牧师。善良的牧师会医疗、保护他人并维持公义;邪恶的牧师则掠夺破坏,颠覆一切。牧师会以信仰的力量实践神的旨意,也可能使用神祇的力量改善自己的命运。

冒险:

原则上,牧师是为了达成神的目标而加入冒险,至少广义地说是如此。举例而言,善良的牧师会帮助需要帮助的人。他会希望透过高尚的行为,为神和神殿建立好名声。而邪恶的牧师会设法增加神祇和他自己的力量,让人畏惧尊敬。

牧师有时会收到教会上级给予的命令(或至少是建议),指示他们完成教会赋予的任务。他和伙伴常可得到合理的酬赏,教会通常会慷慨地以法术或是施有神术的物品作为报酬。当然,牧师也是人,所以他们冒险的动力也可能跟一般人没什么两样。

特质:

牧师长于神术,这类法术可用于医疗。即使新手牧师也可以拯救濒死之人,经验老到的牧师甚至能够起死回生。

身为神圣力量的引导者,牧师可以驱散甚至摧毁不死生物。相对的,邪恶牧师则可将不死生物收为己用。 牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展神术时,不像奥术那样受到防具影响。

阵营:

就如同神祇一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数量也远较邪恶者为多。牧师通常接近守序,而非混乱阵营,因为守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。

通常牧师的阵营与信奉的神祇相同,虽然有些人可能并不完全相同。举例而言,大部分信仰勇者之神海朗纽斯(守序善良)的牧师,阵营也是守序善良,但仍有部分勇者之神的牧师是守序中立或中立善良阵营。

此外,除非信仰神祇为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。例如,惩罚之神圣库斯伯(守序中立)的牧师,只能是守序善良或守序中立。

宗教:

常见的神祇都有追随的牧师。文明地区的人类牧师最常信仰的是太阳神培罗,非人类种族的牧师通常信奉该种族的主神。

部分牧师不信仰特定神祇,他们侍奉神圣力量的根源。这些牧师的魔法能力跟其他信仰神祇的牧师相同,但他们并不参与特定宗教组织或教派。举例而言,信奉善良与守序的牧师,可以跟信仰守序与善良神祇的牧师相处良好,并赞扬守序与善良的生活美德,但他不是教会组织的一员。

背景:

大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大部分牧师在青年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祇,但也有少部分是在日后才受神的“感召”。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祇的旨意相呼应即可。

同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教派内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师(如善良与守序),通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在内战或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。

种族:

所有常见种族都有牧师,因为宗教和神术的需求是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。

野蛮的类人种族比较少见到牧师,但战蜥人例外,他们擅长神术,并在族中祭司带领下,将俘虏献给食人祭典。 与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师使用神圣力量提供医疗,以治愈其他冒险者。牧师有时候会跟德鲁伊产生冲突,因为德鲁伊崇尚更古老原始的神圣力量。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,盗贼之神渥利达马拉的牧师,就能跟游荡者相处良好,但若是勇者之神海朗纽斯的牧师,则会对这些伙伴心存不满。

游戏规则信息

属性:

感知决定牧师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难度。要施展某等级的法术,牧师的感知值必须达到10+该法术等级。牧师可否获得额外法术,视其感知值而定。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+牧师的感知调整值。高体质可以给予牧师更高的生命值,高魅力可以加强牧师驱散不死生物的能力。

阵营:

视信仰神祇而定。牧师的阵营与其神祇最多只能有一阶的差距(如:守序到中立或中立到混乱,依此类推),而且不能为绝对中立阵营,除非信奉的神祇为绝对中立。

生命骰:d8。
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:43:56 | 显示全部楼层
德鲁伊(Druid)



德鲁伊可以操控愤怒的暴风、初升朝阳的温和力量、灵巧的狐狸、巨力的猛熊等事物。但德鲁伊不象都市人那样夸饰不实,自以为是大自然的主人,相反的,他们通过融入大自然得到自然的力量。胆敢侵入德鲁伊圣地并惹恼他们的话,就能清楚的了解这件事。

冒险:

德鲁伊的冒险目的是为了得到知识,特别是为了熟悉动植物的知识和力量。有时候,他们会为他们的上级效力。若有人危害德鲁伊所珍惜的事物(通常是千年巨木或原始森林),他就会与之对抗。德鲁伊了解大自然的无情,但也痛恨不自然之物,包括异怪生物(如:眼魔或食腐虫)和不死生物(如:僵尸或吸血鬼)。德鲁伊通常回奋力消灭这些怪物,特别是但这些怪物接近他的辖区时。

特质:

德鲁伊施展的是神术,只是他们的力量来自大自然,而非特定神祗。德鲁伊的法术较亲近自然和动物。随着经验增加,除了法术之外,德鲁伊还会获得许多特殊能力,包括变形为动物。

德鲁伊的防具与武器受到传统誓约所限(而非只是因为训练),避免携带经过加工的金属制品,因为着违反他们信守的自然之道。换言之,虽然德鲁伊可以学会双手剑,但使用它会违犯德鲁伊的誓言并且抑制他的德鲁伊力量。

阵营:

德鲁伊的个性和大自然很像,有时显得冷漠淡然。所以他们的阵形必须带有中立的性质,有时甚至是绝对中立。就如同大自然同时包含生与死、美丽与恐怖、和平与暴力等两极,德鲁伊的阵营也可能相互对立(如:中立善良对中立邪恶),这并未违反德鲁伊传统。

宗教:

德鲁伊崇敬自然,他们的力量来自大自然本身。他们通常会寻求与大自然融合的神秘经验,较少侍奉特定神祗。不过仍然有部分德鲁伊崇敬(或至少尊重)自然之神欧拜·亥,及森林女神艾罗娜。

背景:

虽然外人常觉得孤僻的德鲁伊似乎没有组织,但其实存在一个跨越国界,跨越各地的大型德鲁伊团体。有潜力的德鲁伊会经过秘密仪式(包括某些足以丧命的试炼)加入德鲁伊团体。成长到拥有一定力量之后,德鲁伊才能踏上自己的旅程。

所有德鲁伊名义上都是同一团体的成员,虽然有部分德鲁伊过着与世隔绝的生活,从来没见过高阶德鲁伊服务,完成任务之后通常可得到合理的报酬。同样,低阶德鲁伊也会寻求高阶兄弟的帮助,用金钱或服务作为公平的交换。

德鲁伊也许会住在小镇,但多数时间还是在野外度过。即使居住并精心保护的荒野居所。德鲁伊也可能住在海岸都市旁的小岛,过着与世隔绝的生活。

种族:

精灵和侏儒都爱好自然,所以有许多德鲁伊。人类和半精灵也常成为德鲁伊,即使是人类蛮族也常有德鲁伊。矮人、半身人或半兽人中则较少德鲁伊。

野蛮的类人种族几乎没有德鲁伊,除了一些邪恶豺狼人德鲁伊。其他种族德鲁伊也认可豺狼人德鲁伊,但不见得欢迎。

与其他职业的关系:

德鲁伊、巡林客和许多野蛮人都喜爱大自然,他们是大自然家庭的一部分。德鲁伊不太喜欢圣武士,认为他们正视“真实世界”只重视抽象理想,德鲁伊也不欣赏游荡者的都市生存风格,而且厌恶奥术扭曲现实。然而德鲁伊的理念就是要接受歧异,所以即使观念相差甚远,他们也很少攻击他人。

游戏规则信息

属性:

感知决定德鲁伊法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗起法术的难度。要施展某等级的法术,德鲁伊的感知值必须达到10+该法术等极。德鲁伊可否获得额外法术,视其感知值而定。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其辖免检定的难度等级+德鲁伊的感知调整值。

由于德鲁伊穿着轻型或中型盔甲,所以敏捷越高对其防御力愈有帮助。

阵营:

中立善良、守序中立、绝对中立、混乱中立或中立邪恶。

生命骰:d8。

德鲁依教团员和教士

http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=861

德鲁依和游侠的动物同伴

http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=3500
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:46:02 | 显示全部楼层
战士(Fighter)



战士有很多种:包括:探寻中的骑士、四处征服的君主、帝王的宠、精锐步兵、坚强的佣兵及强盗头目等。有些战士保卫受难的民众,有些却是冷酷的土匪,有些只是来来去去的冒险者。有些战士拥有高贵的灵魂,愿意为理想牺牲生命;有些则是恶劣至极,为了个人的利益杀人不眨眼,甚至只是作恶为乐。定居的战士可能是士兵、警卫、保镖、格斗者或杀手。四处游历的战士可能会称呼自己是斗士、佣兵、恶棍或就是冒险者。

冒险:

大部分战士把在冒险中担负危险任务视为天职。有些战士受到赞助金支缓,有些则是希望能通过历险而大赚一票。某些仁心的战士利用战士技巧来保护弱小。无论他们开始的动机为何,战士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。
    

特质:

所有职业中,战士拥有最全面的战斗力(顾名思义),擅长使用所有标准武器与防具。除了一般战斗能力,每个战士都会发展出个人特殊能力。某个战士可能特别专精某种武器,另一个战士则可能有特殊战斗招数。战士致力从经验中学习作战技巧,所以他们可以较快熟练许多困难的作战方式。


阵营:

战士没有阵营限制。善良阵营的战士通常会对抗邪恶,守序阵营的战士则会奋力保护家园,混乱阵营的战士可能是流浪的佣兵,邪恶的战士则可能成为强取豪夺的恶霸。

宗教:

战士通常追随以下神祇勇者之神海若尼斯、力量之神寇德、惩罚之神圣·库斯伯特、暴虐之王海克斯托,或杀戮之神厄瑞斯努。战士的表现可能如同该神祇的圣武士一样虔诚,也可能只是想在面临生死关头之前有 个祷告对象。

背景:

成为战士的原因很多,大部分战士出身于贵族军队,或至少是在地方民团受训。有些战士接受正式学院训练,有些则靠自我学习,虽不完美经过重重考验。某些战士可能只是因为要逃离无聊的农场工作,才选择靠长剑维生,但有些人可能是依随家族军人传统,才成为战士。不同战士之间没有什么箉的共通点,他们不会把其他战士自动视为伙伴或兄弟。但来自同一学院、佣兵队伍或军事部队的战士,则会有同僚情谊。

种族:

人类战士通常是军队训练出来的精英份子,一般而言,他们的背景没什么特殊点。矮人战士通常来自地底矮人王国的精英安突击带队,他们的战士家系可能延续超过百年。由于家系不同,矮人战士可能互相成为同盟或仇敌。精灵战士通常拥有高超的剑术,他们对自己的剑术非常自豪,而且相当渴望一展身手。半兽人通常是自学的流亡之徒,透过不断的实践,累积出令人认同甚至尊敬的技巧。半精灵很少有战士,但他们通常依循精灵传统成为剑术高手。

野蛮的类人种族中,很少有受过训练的战士。但在重视军事的大地精中,倒有不少兼具力量与技巧的战士。

与其他职业的关系:

战士擅长面对面作战,但也常依靠其他职业的魔法支援、医疗和敌情探查。在队伍中,战士的职责是固守前线、保护其他成员,并打倒强悍的敌人。战士或许不了解法师的奥术或牧师的信仰,但他们很了解团队合作的重要。

游戏规则信息:

属性:

对战士来说,力量是最重要的属性,这能够加强他的战斗能力与伤害值。体质可以提高战士的提高战士的生命值,所以也很重要。敏捷对于弓战手,或想学习相关特技的战士也很重要,但由于战士通常穿着重型盔甲,所以会减弱高敏捷值的优点。

阵营:

无限制。

生命骰:d10
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:47:53 | 显示全部楼层
武僧(Monk)



僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。武僧透过静思修行,所自己训练成不须武器与防具的格斗家。善良住持领导的僧院是当地人民的保护者。武僧借着素朴的装扮,能轻易地混在民众中,依靠徒手格斗技巧,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。相反地,由邪恶住持所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的碉堡一样。邪恶武僧常成为间谍、渗透者或杀手。

一般而言,武僧并不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已到臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。

冒险:

武僧认为冒险是对自己的试炼。武僧使用许多特殊技巧,但他们并不刻意炫耀。武僧对凡世的财富并没有兴趣,只希望让自己的身心趋向完美。

特质:

武僧的最大特色是空手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,速度更快。

虽然武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的“气”,施展一些不可思议的效果。其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。

武僧的能力会随经验成长,让自己不断自我超越,也超越他人。

阵营:

武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训练。

宗教:

武僧不需要牧师和神祇,他有自己的精神修行方式,不过,某些守序神祇可能会吸引武僧,他们可以在该神祇的看顾下进行冥思,并以他作为修行典范。武僧最常接受的三个信仰是:勇者之神海若尼斯、惩罚之神圣库斯伯特和暴虐之王海克斯托。

背景:

武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。由于僧院多半与世隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村庄并没有特别的感情。

在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。

武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。 武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好相互切磋“气”的修为。

种族:

多数僧院都位于人类居住地附近,因而许多武僧都是(或是与人类住在一起的半兽人或半精灵)。精灵能够长期专注于兴趣、技巧和修行,所以有些精灵会离开森林成为武僧。矮人和侏儒不太能接受武僧的修行,半身人太好动,以至无法在僧院修行,所以矮人、侏儒和半身人的武僧非常罕见。

野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。被称为卓尔精灵的邪恶地底精灵社会也有一些武僧,但为数不多。

与其他职业的关系:

武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或上都没有共通点。但武僧明白团结合作的道理,也是值得依赖的伙伴。

游戏规则信息 

属性:

感知可增强武僧的特殊攻击和防御力。敏捷则能为未着防具的武僧提供更好的防御力,并对某些本职技能给予加值。力量对武僧的徒手攻击战斗力有所帮助。

阵营:

需属于守序阵营。

生命骰:d8
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:49:55 | 显示全部楼层
圣武士(Paladin)



圣武士有三样武器:追求至善的热情、维护法律的意志及击退邪恶的力量。圣武士的终极价值是纯洁与奉献,只有极少数人能成为圣武士,他们拥有保护、医疗和打击邪恶的力量。在充满诡诈法师、邪恶祭司、嗜血魔龙和可憎恶魔的地方,圣武士是永不熄灭的最后希望。

冒险:

圣武士认真看待冒险之旅,并喜欢称之为“探寻”。在圣武士心中,即使平凡无奇的任务,仍然是个人的试炼,也就是能展现英勇、锻炼武艺、学习战略,以及行善助人的机会。然而,与其在废墟中寻宝,圣武士更希望能领导一场圣战,对抗邪恶,以实现自我。

物质:

圣武士受神圣力量保护,因此不受疾病侵扰,还能自我医疗,面对危险也能勇敢无惧。圣武士利用神圣力量医疗他人或治疗疾病,而且还能够使用神圣力量摧毁邪恶。即使新手圣武士也能侦察邪恶,老练的圣武士则可使出破邪斩,驱散不死生物。此外,神圣力量会给予圣武士一匹具有力量、智力和魔法保护的坐骑。

阵营:

圣武士必须为守序善良阵营。如果脱离此阵营,便会推动神圣力量。此外,圣武士须立誓遵守符合法律和美德的行为守则。

宗教:

圣武士不必献身于特定神祇,可以只为公义奉献。具有宗教信仰的圣武士大多信奉勇者之神海若尼斯,也有部份圣武士信仰太阳神培罗。具有信仰的圣武士对于宗教仪式相当严肃认真,他们常受到相关神殿的欢迎。

背景:

圣武士都不是“选择”成为圣武士,而是受到感召,并接受自身的命运。没有人能靠学习而成为圣武士,无论其勤勉与否。能否成为圣武士完全凭天性,天性只有“有”和“没有”两种分别,无法透过意志或行为获得。但有些受到感召的人否认受到呼唤,拒绝成为圣武士,转而追求其他人生目标 。

大部份圣武士会接受感召,并从青年时期开始受训。通常他们会先担任随从或助手,为较经验的圣武士服务,多年之后才会踏上独立维护法律与美德的道路。也有些圣武士是在年纪较大时,才得到感召。否认背景为何,所有圣武士都彼此认同,这种联系感凌驾种族、文化甚至宗教之上。两个圣武士即使来自相距遥远的世界角落,仍会认为对方是同伴。

种族:

人类因为有强烈的野心,所以能成为优秀的圣武士。半精灵的野心如同人类,也可能接受感召 。矮人也可能成为圣武士,但却相当困难,因为之代表他必须把圣武士的责任放在家庭、氏族和国王之上。精灵圣武士并不多,少数成为圣武士的精灵通常会加入长程旅行任务,因为他们的守序阵营会与其他精灵格格不入。其他常见种族则很少受到感召,成为圣武士。

在野蛮的类人种族中,从来没听说过有圣武士的存在。

与其他职业的关系:

虽然圣武士与众不同,但他们仍希望与他人组队合作。他们能与善良或守序阵营的牧师合作良好,也喜爱与勇敢、诚实或道德高尚的人为伴。他们无法忍受伙伴做出邪恶之举,但愿意与各式各样的人打交道。圣武士富有魅力、可信赖且倍受尊敬,很适合担任团队领袖。

游戏规则信息

属性:

魅力可增加圣武士的医疗、自我保护和驱散不死生物的能力。力量在战斗中扮演重要角色,对圣武士也很重要。圣武士若想施展强力法术,感知值要达到14;若感知值不到11,便不能施展圣武士法术。

阵营:

守序善良。

生命骰:d10。

Paladin --世代传承的遗产

http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=2744

call of duty--圣骑士rp的一些资料

http://www.odyguild.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=2811
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:51:49 | 显示全部楼层
巡林客(Ranger)



森林里有很多凶狠奸险的生物,但巡林客比这些生物更精明有力,他是技巧熟练的猎人与潜行者。森林就是巡林客的家,他对猎物了若指掌。

冒险:

巡林客通常会帮助经过森林的旅人。此外,他们对特定生物类型特别厌恶,凡见到就要予以消灭。巡林客也常因着和战士一样的缘由出外冒险。

物质:

巡林客擅长所有简单武器和军用武器,而且战斗。他可以凭着技能成荒野中生存,找到追踪的目标,而且不被发现。他对特定生物类型恨之入骨,且对其了若指掌,务求消灭之。有经验的巡林客与大自然十分亲近,因此可利用大自然的力量施展神术,如同德鲁伊一样。

有经验的巡林客常使用“化兽为友”法术招来一些动物伙伴来协助他。

阵营:

巡林客可以是任何阵营,但大多数巡林客属于善良阵营,担任荒野保卫角色。善良巡林客会找出威胁地的邪恶生物,将其摧毁或驱逐。他们也会保护穿越原野的旅人,有时会出面担任向导,有时则在暗中加以保护。巡林客通常也倾向混乱阵营,他们喜欢依从内心行事,而非根据严格的律法。邪恶巡林客虽然很少见,但却非常可怕。他们像大自然般冷酷无情,仿佛令人畏惧的掠食动物。邪恶巡林客和善良巡林客都可施展神术,因为大自然没有善恶之分。

宗教:

虽然巡林客的神术来自大自然的力量,但他们也可以信奉神祇。森林女神艾罗娜和自然之神欧拜·亥,是最多巡林客信奉的神祇 ,有些巡林客则信奉更尚武的神祇。

背景:

有些巡林客位于特殊部队接受训练,大部分巡林客则是隐居的导师身旁担任徒弟或助手,以学习相关技能。由导师教导的年轻巡林客彼此可能成为亲密战友,也可能互相竞争,希望成为导师的最得意弟子而继承其师的荣光。

种族:

精灵常成为巡林客,因为森林就是他们的家,而且他们可以优雅地潜行。半精灵拥有精灵血统,也常成为巡林客。人类中偶尔出现巡林客,虽然人类不像精灵那样亲近森林,但却最有可塑性。半兽人会觉得,与其生活在冷血刻薄的人类(或兽人)社会,还不如成为巡林客。侏儒巡林客比侏儒战士多,但他们倾向固守家园,不喜欢与高大的种族一起冒险。矮人巡林客很少见,但是他们很出色。与其他种族的巡林客不同,矮人巡林客习惯待在地底坑道,为矮人族御敌。矮人巡林客通常也被称为“穴行者”。半身人巡林客通常只存在于传说之中,这意思是说,你可能听过很多关于他们的故事,却一辈子都遇不上任何半身人巡林客。

野蛮的类人种族中,只有豺狼人较常成为巡林客,他们利用技巧秘密追踪猎物。

与其他职业的关系:

巡林客与德鲁伊相处良好,也与野蛮人保有一定的程度的情谊。巡林客常与圣骑士拌嘴,因为他们目标虽同,但达成目标的方式、策略、步骤、理念和审美都不同。由于巡林客不太需要别人帮助,所以他们也能容忍与自己不同的人,如书呆子法师和爱说教的牧师等。他们不会对他人的古怪而感到不悦,因为他们不在意。

游戏规则信息

属性:

敏捷是巡林客最重要的属性,因为他们通常穿着轻型的盔甲,而且有些本职技能与敏捷有关。力量对巡林客也很重要,因为巡林客常进行战斗。某些巡林客本职技能与感知有关,而且巡林客若想要施展强力法术,感知值要达到14;若感知值不到11,便不能施展法术。

阵营:

无限制。

生命骰:D10。
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:53:36 | 显示全部楼层
游荡者(Rogue)



游荡者彼此扮演的角色相当不同,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是密探、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。他们的共通点为多才多艺且适应力强。一般而言,游荡者善于诡计,例如:潜入宝库、通过致命陷阱、取得秘密文件、骗取守卫信任,或拿到倒楣鬼的钱包。

冒险:

游荡者参于冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。有些游荡都追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些则恶名远扬。也有不少游荡者将冒险视为充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等工作,对很多游荡者而言非常有趣。
    
物质:

游荡者拥有许多技巧,而且样样精通。虽然游荡者较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。偷袭成功的游荡者,可以造成很大的伤害。

游荡者有第六感可避免伤害。经验老到的游荡者具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避及偷袭等技巧。此外,虽然游荡者无法施法,但他们仍然能利用卷轴、魔杖或其他魔法物品,制造魔法效果。     

阵营:

游荡者跟从时机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。然而游荡者的差异很大,所以可属于任何阵营。        

宗教:

大多数游荡者都信仰盗贼之神渥利达马拉,虽然这不是什么光荣的事。邪恶游荡者可能会秘密崇拜死亡之神奈落,或杀戮之神厄瑞斯努。由于游荡者变化多端,所以他们也可能信仰其他神祇。甚至完全不信神。
 

背影:

有些游荡者会加入有组织的游荡者团体或所谓“盗贼公会”。但大部分游荡者是自学出身,或由个别老师所教导出来。通常经验老到的游荡者需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻游荡者,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会独立冒险,这可能因为他的老师惹上法律纠纷,或是学徒出卖了老师。

游荡者彼此之间不会有情谊,除非是同公会或同门弟子。事实上,游荡者宁可相信其他职业人士,也不相信别的流落者,毕竟他们不是傻子。

种族:

人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为游荡者。半身人、精灵和半精灵也很适合成为流荡者。矮人和侏儒游荡者比较少见,但却以破解陷阱和门锁而闻名。半兽人游荡者则长于暴力和暗杀。

野蛮的类人种族中,常可见到游荡者,特别是地精与熊地精。蛮荒中成长的游荡者,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。

与其他职业的关系:

游荡者与其他职业合作起来常若即若离。当身边有战士保护和法师支援时,游荡者可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。游荡者特别在意圣武士,若非想在其面前证明自己的用处,一般都会尽力避免与其同行。

游戏规则信息

属性:

敏捷是许多游荡者本职技能的关键属性。亦可提高游荡者的防御力。智力和感知对许多游荡者技能都很重要。游荡者智力愈高,技能点数就愈多,也就更多才多艺。

阵营:

无限制。

生命骰:

D6。
 楼主| 发表于 2005-7-9 16:57:07 | 显示全部楼层
术士(Sorcerer)



术士施法就如同诗人写诗一样,是天份加上磨练的结果。术士不靠法术书,也没有导师,他们只依靠纯净的意志力。

有些术士认为自己体内流着龙族血统。这可能是真的,如众所知,法力强大龙族可能变成人,甚至与人类相爱。术士通常外貌出众,带点异国情调,这或许正是源自独特的血缘。然而所谓龙族血统这种宣称,实在很难证明真假,所以要不是术士自己胡夸,就是被嫉妒者用来讽刺。

冒险:

术士参与冒险最主要的原因是为了提升能力。术士希望测试自己的能力,并加以扩展。术士的力量源自内在天性,无论想把力量用在哪方面,他都要开发出自己的潜能。

一般人常将术士视为异类。有些善良术士很想证明自己的长才,得到社会的认可,证明自己的价值。邪恶术士也认为自己与众不同,觉得自己能力超乎众人,所以他们想从冒险中获得睥睨凡人的力量。

特质:

术士透过内在力量施展法术,而非透过严格训练。他们的魔法与其说倚逻辑,还不如说是靠直觉。他们会的法术比法师少,获得强力法术的速度也比法师慢,但他们能比法师更常施展法术,而且不须在施法前选择或准备法术。术士也不会像法师通常那样专精于某个法术学派。

由于术士不须经过长年学习便能施法,所以有较多时间学习战斗技巧。他们擅长所有简易武器。

阵营:

对术士而言,魔法是种艺术,而不是科学。术士喜爱自由、混乱、创造的灵魂,而非循规蹈矩,所以术士稍倾向混乱阵营而非守序阵营。

宗教:

有些术士崇拜魔法之神博卡布,有些则信仰死亡与魔法女神维婕丝。不过仍有许多术士信奉其他神,或什么都不信(法师通常跟随导师信奉博卡布或维婕丝,但在多数术士是自学,没有导师引导他们进入某个宗教)。

背景:

术士在青春期便开始展现原始的法力,最初的法术可能是不经意下施出,当时术士可能还无法控制,有时甚至导致危险。年轻术士的房子内常充满奇怪的声光,看起来像是闹鬼的地方。但总有一天,术士会了解自己特有的力量,开始练习改进施法技巧。

少数幸运的年轻术士可得到年长术士的教导,让他了解如何使用天生力量。然而较常见的情形是,因为朋友畏惧与家人误解,使得年轻术士生活孤僻。 术士不了解什么叫团队合作,这与法师不同,他们很难与他人分享知识,也没什么诱因促使他们与其他人合作。

种族:

大多数术士是人类或半精灵。然而内在魔法力量实在无法预测,所以任何常见种族都可能出现术士。

野蛮的类人种族里,术士比法师常见,尤其在狗头人中更常见到术士,而且他们也是“龙族血统理论”的强力支持者。

与其他职业的关系:

术士与其他自学出身的职业(如:德鲁伊和游荡者)最能发现共通点。他们有时觉得与某些严守纪律的职业格格不入,如:圣武士和武僧。由于他们的施法方式与法师不同,所以两者有时会互相竞争。

由于术士的外貌通常能给人强烈印象,所以常靠外表为队伍沟通或交涉。许多术士法术能操纵他人以获取情报,所以术士常成为冒险队伍的间谍或外交人员。

游戏规则信息

属性:

魅力决定术士法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难度。欲施展某等级的法术,术士的魅力值必须达到10+该法术等级。术士可否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗术士的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+术士的魅力调整值。如同法师一样,高体质和高敏捷对术士也很有利。

阵营:

无限制。

生命骰:D4。
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