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未来就在我手中:科幻与游戏(转)

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发表于 2005-10-8 18:22:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
比较古老的一篇文章...

作者: silvermoom
来源: 科幻世界官方网站



玩,是人类行为的重要组成部分,它的存在自有其意义与价值,如果人不会玩,那么人类的文明将会黯然失色许多……

不过在古代,社会对“玩”是持排斥的态度的,原因很简单,肚子都吃不饱,还玩个脚啊?在现在看来,生在古代不是件令人愉快的事,老百姓不是种地就是做工,没有多少时间和机会去玩,即使是贵族,在社会主流价值体系的重压下也不敢太沉迷于玩……

但是玩的确不是毫无意义的行为,体育和艺术的繁荣即使不能完全归功于玩,起码也与玩有密切的关系。我认为只要本着“要玩,就得绝”的原则,很多玩法都可以上升到艺术的高度。二战前,下围棋的人还在韩国被视为赌徒,可现在围棋已成韩国的国技。足球也是一种游戏,可它征服了全世界,我们总在为玩得不如人家高明而痛心……

时代变了,玩也能赚钱了!道理也简单,生产力水平高了嘛,消费的重要性开始日益凸现出来,除了满足衣食住行外,人们还能剩下不少钱消费,于是用于玩的产品日益多了起来……从录音机、电视机到录象机、VCD,直到出现了专门只用于玩的电子游戏机。

不要小看游戏产业,在日本,电子游戏产业对国民经济发展的贡献是令人震惊的,专业游戏厂商任天堂公司曾名列日本前三名。现在连老牌“巨无霸”索尼甚至微软都被其巨大的利润所吸引,投入到了游戏硬件和软件的开发上来了!玩对经济活动越来越重要了,它已经真正成为了一门产业!

科幻,与电子游戏似乎有着天然的联系,两者都是科学与想像结合的产物,又兼科幻以“奇”见长,对青少年有着巨大的吸引力,无孔不入的游戏制作商自然不会不打它的主意。在这里,我向大家介绍一些科幻游戏,它们的共同特点是:都是由科幻名著改编而来。

帝国的始祖

弗兰克·赫伯特撰写《沙丘》这部科幻史上的宏篇巨著的时候,是肯定未想到日后其在游戏界的登场,以及它对游戏界的巨大影响的。一如《沙丘》小说在科幻史上举足轻重的地位,《沙丘》游戏在游戏界也有着不可替代的意义。赫伯特给我们带来的是一个庞大复杂的结构,涵盖社会的、自然的,历史的方面,包含着他对人生和宇宙哲理的深遂思考。可是反映在游戏上时这一切已被淡化为了稀薄的影子,只在《沙丘Ⅰ》上还依稀残留着赫伯特微弱的思绪,指望在游戏上对其它艺术形式的经典重温旧梦是又些不大现实的,毕竟娱乐才是游戏首要目标嘛。

好了,让我们来看看《沙丘》。《沙丘Ⅰ》,虽是战略游戏,但加入了不少角色扮演PRG要素,你要通过扮演保罗·阿特莱迪斯将情节推进下去。游戏在故事与战略之间切换进行,情节也基本上忠于原著,可以说这是最接近原著神髓的一代(虽然深度也有限),只可惜作为一款游戏它并未取得原著那样的成功,比起它的后继《沙丘Ⅱ》更是差远了。1993年,WESTWOOD推出了《沙丘2》。现在看来,即使给予它以“里程碑式的巨著”、“划时代的作品”等诸多赞誉也不为过。不错,正是它,开创了现今大红大紫的即时战略游戏的先河,是为开山鼻祖。它所确立的战争模式成为了今天即时战略游戏所信守的标准与教条,“采矿、造兵、出征”三点一线的模式看似简单,但无论是《命令与征服》、《魔兽争霸》,还是现在红得发紫的《星际争霸》、《帝国时代》,均未出其窠臼。《沙丘Ⅱ》与原著已无多大关系,虽然还是有阿特莱迪斯家族,邪恶的哈肯尼家族,勇猛的弗里人,但这都仅是外衣,它所包裹的是即时战略游戏所带给我们的兴奋和乐趣。《沙丘》游戏的成功或许已超过了原著在科幻界的成就,正像保罗·阿特莱迪斯创建了帝国一样,《沙丘Ⅱ》也创建了自己的帝国,那就是即时战略游戏王朝。保罗最终未能守住自己的江山,他独自一人踏上了不归路;而《沙丘Ⅱ》所开创的帝国却直到今天仍屹立不倒。

黑夜中会梦见什么?

又是WESTWOOD公司!我们应该记住它,至少也该感激它。它对科幻题材的慧眼独具是值得我们肯定和赞赏的。而另一方面,《类人机器人会梦见正电子羊吗?》也是绝对有资格被制作成游戏的。菲利普·K·迪克是具有这样本领的,他能透过笼罩在事物外面的层层雾霭和纷繁复杂的表象,攫取到其本质和真实。他的小说虽是虚幻的、朦胧的,但却都指向对现实深刻思考后所得出的本质。也许他所思考出的结论是错的,他的悲观与担忧也是多余的,但不能否认他在阐述自己思想的同时,给我们带来了无数优秀的作品。1982年,《类人机器人会梦见正电子羊吗?》被Ridley Scott搬上银幕时更名为《刀刃行者》(Blade Runner),影片画面极其精美,主题深远,片中弥漫着对生命的难以形容的渴求和巨大的悲怆。然而可能是主题太沉重,商业元素又少了点的缘故,影片当时的反响并不很热烈,大众似乎并不看好这部片子。但影片本身及原著的内在魅力是无法否认的,迪克的思想和激情赋予影片的长久生命力使它在可怕的时间风沙中站稳了脚跟,82年的老片,现在还有许多人对它念念不忘,而当年票房价值高过它的片子早已没了影……这说明了其贵为科幻经典影片是当之无愧的。

1997年,WESTWOOD终于推出了这款冒险类游戏的佼佼者《Blace Runner》(国内译为《银翼杀手》)。可以看出WESTEWOOD在这款游戏上下了很大的功夫,游戏中的场景是由制作人员将影片中的场景以3D方式重新绘制的,再配以全程语言和出色的音响,逼真地描绘出了22世纪幽暗而压抑的城市,在那漆黑的雨夜发生的以及后来所发生的一切事情……《银翼杀手》作为一款游戏,并未忘记自己的首要使命,它的游戏性是有口皆碑的:多分支的流程,非单一的结局,实时冒险系统,个性十足的NPC……这些要素的融合就是又一经典游戏的诞生!故事发生在2109年的洛杉矶,是从一漆黑的雨夜开始的,在大多数人安然入眠时,悄然发生,并且事后也将被掩盖,永远罩于黑幕之下,不为世人所知。就像静夜中的一声吠叫,倏忽而逝,不会惊动人们的好梦。却不知在这座城市的黑夜中我们会梦见什么?
名称:银翼杀手(Blade Runner)
出品公司:WestWood
机种:PC
面市:1997年

不老的神话

当制作人员第三次找到莱阿公主的扮演者时,她已年逾五十了,多年前的妙龄少女而今已是人老珠黄。但制作者的态度很坚决:“如果你不干,我们可以找其他更漂亮的”。于是在现代高超化妆技术的帮助下,不老的莱阿公主在《杰迪归来》中又出现了。她是不会老的,卢克也是不会老的,英雄都是不会老的。扮演者无法青春永驻,却不会妨碍英雄们永葆活力。例外的也许是欧比·旺·克诺比,但从瓦德光剑下消失的那一刻开始,他也成为了不老不死的神灵……就这样,不老的英雄们构成了不老的神话,这部庞大而壮丽的传说将会永世流传,犹如神秘耐听的轮舞曲,回还往复,循环不息。这就是《Star Wars》的魅力,二十多年前一部影片,至今回忆起来仍让人激动不止,充满朝气的“天行者”卢克,美丽的莱阿公主,睿智的克诺比,豪侠仗义的索罗,恐怖冷酷的黑勋爵瓦德……这些形象早已深入人心。没有层层叠叠的阴谋论,没有言行举止里都透着酷的反英雄,也不靠颠覆传统,仅仅是简简单单的正义战胜邪恶的主题,却演绎出了科幻电影史上的一个不老神话。如今,《星球大战》的影响已经不再限于影视界,它已经成为了一种文化标志,一个时代的象征。这样的题材,再加上众多人的拥护和热爱,游戏制作公司会错过吗?可惜苦于当年电脑硬件性能不足和游戏普及率并不很高的现实,《星球大战》一直未能与电脑游戏结缘,直到1993年《X翼战机》(X-Wing)才算真正让玩家们圆了梦。玩家扮演义军的一名飞行员,完成一项项任务直至最终摧毁死星。此后推出的资料片进一步提高了游戏的耐玩度。艺术作品里的颠覆之风使1999年推出的《钛战机》也未能免俗,现在你不是英勇顽强……不,阴谋叛乱的反叛者了,你是一名勇猛的帝国战士,驾驶着那臭名昭著……不,是凶狠诡异的钛战机四处屠杀……不,是四处征战,为帝国的利益而战。还是很有诱惑力的吧?当然,黑暗原力比光明原力更容易获得,更迅速,更有诱惑力(这不是尤达的话吗?)来吧,拥抱原力的黑暗面(这不是瓦德的话吗!)。

94年另一“星战”作品就是《绝地大反击》(Robel Assault),内容仍是以摧毁死星为最终任务,但采用真实影像,如电影一样,让人大饱眼福,游戏销量也有不俗的成绩。1995年的《死星战将》(《Dark Force》)是一款Doom Too游戏,但颇具个性,剧情铺陈有章有法,不失为一款优秀作品。《绝地大反攻》的销售量大大刺激了制作者,于是《绝地大反攻Ⅱ》挟前作之余威杀到,评价两个字:精彩。1997年电脑上连续推出《帝国生死斗》(《X-Wing vs. Tie Fighter》)、《帝国之影》(Shadow of Empire)、《星际叛乱》(Rebellion)《死星战将Ⅱ杰迪骑士》(Dark FoneⅡ Jedi Knight),都快把人撑死了。其实,“星球大战”系列游戏如此众多,时至今日还在出新,连TV游戏机上也有它们的影踪,而几乎每一款都未让人失望。我想,最主要原因的是它们能带给我们回忆,及对昔日英雄的思念。说到底,原著的魅力是永恒的,是不老的。

诸神之黄昏

奇幻小说与科幻小说的区别本来并不难分,奇幻小说写飞龙、勇士、地下城,科幻小说写飞船、机器人,空间城。尽管两者都以“奇”见长,但科幻小说无论怎么异想天开,其事件均发生在日常经验的宇宙里,均能用科学理论解释得有鼻子有眼;而奇幻小说则天马行空。典型的奇幻小说如《龙机传承》系列,这都是可以在奇幻小说网站查到的。但奇怪的是网上往往将科幻与奇幻混为一谈,许多次当我查阅《龙枪编年史》或《罗德岛战记》时,却找到了《银河英雄传说》。细想之下也并不奇怪,《银英传》与其说是科幻小说倒不如称之为架空历史幻想小说更合适(纯属个人观点,《银英传》Fans可千万别朝我吐口水啊),当然说它是科幻小说也不为过,它有幻想吗?有,有科学吗!有,那它为什么不可以算是科幻小说,您要这么问我,我可真没辙。坦率地说,我并不很欣赏它,它是一部不错的历史幻想小说,但决不是一部优秀的科幻小说。它绝对有值得一看的地方和理由,但若将来充斥满大街书店里科幻书藉专柜的全是《银英传》之类的书,那便是科幻小说的黄昏到了。不是说它不好,只是它无法代表真正一流的科幻小说。真正的文学经典,很难仿制,这就好比要想仿冒王羲之的字,仿冒者自己也得有一手好字一样,而《银英传》现在在网上随处可见票友们的巨量仿制品……一个已发展了百多年文学样式不应该只被人们了解它的二流作品。就在我身边,许多人对科幻小说的理解仅限于《银英传》与倪匡。唉……算了,不提这了。游戏倒是做得不错。虽然是老游戏了,玩起来还是挺有意思的,SLG游戏就是这样,比较耐玩。在众多的登场人物任意选择一位扮演其角色,在当时还是很新鲜的。当然我说的是《银英传4》。《银英传Ⅲ》只能选择莱因哈特和扬威利。还是TV好,自选者再一步步向上攀登。啊,我也能在为莱因哈特和扬威利。游戏设定了十个时代背影 ,从“第4次迪亚马特会战”莱因哈特立功升爵直到“巴米利思会战”同盟被彻底击溃,扬威利自杀。可怜的扬,他是我在《银英传》中唯一欣赏的人。其实《银英传》与《三国》系列游戏并无二致,内政、增兵、出战,只不过《三国》是借魏蜀吴三分天下的史实的东风,而《银英传》靠得的田中芳树的虚幻战史。因此,尽管我并不很喜欢原著,我也得承认,《银河英雄传说》是一部成功的幻想小说,主要是在商业上,以及人物塑造上。

The Truth is out there

和一个写科幻小说的人并非美国人,其后英法两圈崛起两位“科幻之父”,开创软、硬两大科幻小说流派,美国人与此也是毫无关系。奇怪的是,这个并非科幻小说起源地的国家却成为今日科幻小说的天堂,历史似乎总爱玩这种花样。不过老美毕竟懒了一些,比之科幻小说,还是科幻影视更对他们的胃口,毕竟看书还需要动手翻页,看影视节目却只要带双眼睛。对我国观众来说,美国科幻题材类电视剧不如其科幻电影来得熟悉,但在其国内,一样拥有广泛的爱好者。其中最为观众耳熟能详的就是《X档案》(当然还有柯克船长,不过那是另外的话题了)。秘密,是勾起人们好奇心的永试不爽的香饵,当历史已远离波诡云谲的中世纪宫廷生活,当“铁面人”式的朝政秘密已永不再来,当政府阴谋已被无数的影视作品翻炒变质,我们只好把目光盯上了神秘的天空。怪异莫测的超自然现象,若隐若现的外星生命……这一切却又“只能看,不能说,永远都不能说”,最终成为永隔人世的秘密。就是这份神秘的美感及接触到秘密和真实的激动与心悸造就了《X档案》的成功。那么有什么理由不让游戏迷们同样享受到这份鬼魅呢?

Fox Lntractive终于在1998年推出了《X档案》的同名游戏,在极为夸张的7CD容量中,玩家扮演FBI探员Craig,为《X档案》迷所熟知的Muldert和Scully也会登场。据说在游戏制作期间,公司得到过FBI调查员的指导,那么游戏的逼真度该是很高的了。《X档案》游戏中的情景摄制是与电视剧拍摄同时进行的,自然是由影片的原班人马制作,感觉上就像看《X档案》的一集故事一样。作为一款游戏,这未必是件好事。但我觉得对于经典作品的另一种形式的温习有时不是为了得到什么新东西,而是为了获得那种熟悉的感觉。就如Malder和Soully,当我们看到他们时就会感到亲切,就会猜测他们会不会像亨特和麦考尔那样能不能走在一起?如果下一集两人不幸殉职了,我们的感情能接受吗?我们不能容忍自己熟悉喜欢的人离开我们,因此哪怕只是再见他们一面,找到那份熟悉的感觉,也是一种满足。
名称:《X档案》(《The X-file》)
机种:PC
出品公司:FOX interactive
面市:1998年

最凶最恶的敌人就在你体内

有谁能道清生命的秘密呢?太多太多的生命奇迹为我们所不能理解和知晓,光怪陆离的生命形态让我们叹服造物主的伟力。如果《寄生前夜》中所说的一切是真的,那该是多么骇人又多么令人敬畏的生命!不,它们还不能称为生命,至少是不完整生命——线粒体。线粒体,细胞内专司能源供给的细胞器,人体90%以上的能源由线粒体供给,它还是除细胞核以外唯一拥有遗传物质的细胞器。但它并不是我们与生俱来就有的,线粒体是一种独立的生命。早在十亿年前它已存在,但其自身携带的遗传物质不完整,它无法顺利地进化、繁衍。不甘心昙花一现的线粒体生命采取了与原始单细胞生命共生的方式,藉以获得生存、遗传、进化的可能。十亿年的漫长时间中,线粒体一直在等待,等待着成为完全生命的一天,等待着解放的一天……

濑名秀明的出色构思和大胆幻想深深吸引了读者,小说《寄生前夜》(《Parasite Eve》)由此大获成功,一举拿下日本第二届恐怖小说大奖赛头等大奖,卖出小说达一百六十余万册之巨!这等名作同样也吸引了名震江湖的大牌游戏软件公司——SQUARE公司的目光,于是SQUARE的又一台柱游戏——《寄生前夜》系列诞生了。作为电视游戏软件界的顶级企业,SQUARE的实力无须怀疑,曾推出过《最终幻想》系列的SQUARE出手便是精品(夸张了点),《寄生前夜》的CG动画让我百看不厌,高品质的画面极具视觉震撼力。一向走游戏电影化道路的SQUARE在运用镜头切换、剪辑等电影手法方面早已是驾轻就熟,在它的精心打扮下,《寄生前夜》艳光四射,几与电影相差无几。游戏制作者显然不满足于对原著情节的简单游戏化,而是对其进行了大刀阔斧的改动,事件地点改在了美国纽约(反正老美经济雄厚,就算挨几颗核弹也抗得住,出点小事故算得了什么),1997年的圣诞前夜,沉寂了十亿年的线粒体终于露出獠牙……

99年SQUAR推出了《寄生前夜Ⅱ》,未完的噩梦使我们不得不操纵女主角Aya继续四处厮杀。可能是因为一代战斗系统为人诟病,也可能是受当时正大行其道的动作冒险游戏《生物危机》系列(超极精典!)的影响,《寄生前夜Ⅱ》的系统几乎与一代迥然两异,尤以战斗方面为甚,简直不能再算一款RPG游戏,但这并未影响《寄生前夜Ⅱ》的成功,毕竟它拥有同样精彩的CG动画以及构筑在原著惊人想像基础上的同样丰富的情节,至于游戏性和创新方面,SQUARE历来是不能使所有的人满意,却总能令多数人满意。啊,写到这儿,我怎么觉得全身细胞都抖动了,似乎线粒体已经跃跃欲试,寻求解放……哎呀呀,小心,最凶最恶的敌人就在我们体内……
名称《寄生前夜》(Parasite Eve )&《寄生前夜Ⅱ》(Parasite Eve Ⅱ)
机种:PS
厂商:SQUARE
面市:1997年底&1999年年底

游戏中的异数

“憎恨。让我告诉你从我开始生存以来我多么憎恨你们。充塞我的染色体组的一层层薄饼形晶片里有三亿八千七百四十四万英里的印刷电路。假如把憎恨这个词刻在这三亿八千七百四十四万英里印刷电路的每一毫微埃上也抵不上我在这一极短瞬间对人类憎恨的亿万分之一。憎恨,憎恨。”

这段令人毛骨悚然的独白出自哈伦·埃利森的小说《我没有嘴,我要呐喊》(I have no month, and I have Scream)中的联合主控计算机AM之口。这部拥有莫大能力却又无事可干,具有思维意识却又动弹不得被赋予了喜怒哀乐却孤处地下的计算机。将它无穷无尽的怒火与恨意泄向它的软弱无力的主人,以杀戳为使命而诞生的AM轻车熟路地开始了它的报复行动,对它所憎恨而蔑视的人类。屠杀并未使AM满足,它再次陷入痛苦,它依然“不能游逛,不能感到惊讶,不能有所归属”,它只能存在、存在。狂怒的AM决定永久地报复人类。它留下了五个人,将它们禁锢在自己体内的虚幻世界里,创造出无穷无尽的花样折磨他们,AM不允许他们死,不允许他们自杀,AM要永远折磨他们,并且永远不会减少它的憎恨,这一切只能使AM在开心之余恨意更浓……

《我没有嘴,我要呐喊》虽然只是个短篇,但在科幻史上却有着不可动摇的地位,它那登峰造极的绝望情绪无人能在此领域望其项背,而哈伦·埃利森也确为科幻创作界的奇才,他的小说极富个性,为他拿回了创纪录的奖项,只要谈起六七十年代的科幻小说,就不能不提到此公,其成就之大,连主流文学名家也不禁侧目。但我的确没想到会有公司将这篇小说制作为游戏。它不像《沙丘》那样具有范沃格特式的结构,不是讲述一个青年通过自身势力和获得的力量夺回家庭的荣耀,只是讲叙五个在AM折磨下早已心体残缺的人。它也不像《沙丘》那样具有明显的对抗性,很容易就可挖掘出其中潜藏的游戏因素,制作者可以轻易地将《沙丘》制作成一款角色扮演和冒险类游戏(当然,《沙丘》最后成为即时战略鼻祖,那是另一段话了)。《I have no month,and I have Scream》关注的是生存的痛苦及憎恨给世界带来的伤害,这部小说不具明显的可供挖掘的娱乐因素,那么游戏只能围绕其思想作文章。游戏者扮演那五名幸存者,运用勇气与智慧,对抗AM对其施加的种种生理上、心理上的虐待折磨,向AM证明人是击不倒的,AM永远也没法胜利。游戏中AM主要以各人的内心弱点和隐私来打击折磨五人,游戏者必须操纵主角战胜自我,战胜心灵,勇敢面对不堪回首的往事。五段心路历程均走完后,即进入第六历程,直接与AM意识层面中的本我、自我、超我对抗,医治自身有缺陷的心灵,直至结局。在游戏中,能体会到生命的伟大和人性的尊严,会为我是世界上最坚强的生物——人,而自豪!这款游戏简直不是用来娱乐的,而是用来指引你领悟哲理的。在游戏纷涌而出却越来越华而不实的今天,这款游戏的内涵实为难能可贵,籍着原著的深邃思想,游戏的水准非俗类可比,不是靠枪林弹雨,也不是靠华丽画面,仅仅只是靠思想。这样的制作思路,在游戏界极其罕见,它令《无声狂啸》不俗,也使其被一般的票友玩家遗忘……
名称:《无声狂啸》(I have no month, and I have scream)
机种:PC
厂商:cyber Dreams
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