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由于周六无法出现,先把我的想法整理一下放在这里,以供大家参考。大部分想法根据原先我自己DIY桌游的概念修改而来。
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8 f: U7 s4 C4 k牌类改动
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除角色牌和身份牌之外的牌类分为三种,事件牌,宝藏牌以及战力牌。9 }# t/ {( T2 s/ N
每次到玩家回合时,
6 q" J; G; {' ]% k: f1).暗抽一张战力牌;' m! S1 B; J/ d. W' h
2).决定是攻击其他玩家还是抽取事件牌& c! N3 i6 G# _% m, y- q
3).若攻击,则攻击后回合结束
& {: k6 A7 Y3 D, I3 l 若否,则明抽一张事件牌,随后根据牌面不同进行判定。# F: P0 q3 O3 s" J. H
4).回合结束,将多余手牌丢弃到5张为止。. L" o2 L- {) {% {5 k- P+ j
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事件牌种类较少,包括“小队冒险”、“卓尔竞技场”、以及“休养生息”。# `% X3 ^# `6 C# _, p/ l" d4 v
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当抽到“小队冒险”时,投一个10面骰,骰面数字即为这场战斗的挑战等级(CR),其中1-3为低等遭遇,4-6为中等遭遇(2人),7-9为高等遭遇(3人),10为龙战(4人)。8 o9 a- B, n B4 q: L @ z1 o
当进行中等遭遇以及以上难度的玩家必须邀请其他人参与冒险。玩家必须使用手中的战力牌来击败怪物。将战力牌面朝下放置入场中,洗牌后摊开。若牌面总值大于挑战等级*人数,则战斗胜利,玩家可抽取宝藏。若战斗失败,发起冒险者(即抽取这张事件牌的玩家)随机失去一张宝藏牌,并减少2HP,其他玩家只减少1HP。7 Z! s/ e, g6 ~3 o: ~
2 q# T0 t; u% J W: ?& C龙战胜利后每人暗抽两份宝藏外,其他战斗胜利暗抽一份宝藏。
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, t9 ]: O+ y* @: H8 y6 q1 g6 B特殊:龙战需要两个回合连续战斗,即下一轮无法抽取事件牌,但战斗结束后可额外抽取一张战力牌。
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& r. o% K- F" E+ B- u% C当抽到“卓尔竞技场”时,玩家必须指定一个对手,使用战力牌与其进行一轮对决,先攻顺序投D20决定。
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当抽到“休养生息”时,玩家可以抽取一张战力牌,同时恢复50%HP,若不抽取战力牌,也可将HP恢复全满。
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宝藏牌内包括各种宝物,包括装备物和消耗品(例如,+3长剑和治疗重伤药剂)。
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% p" h" s, @ t5 b2 Q& {* k. _战力牌分为武技和法术两种。' H5 J% F7 _1 o. B' `
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牌面' _: n" I2 y* x9 s% s3 ?, G, V+ u# M
战力牌:: t! X% h) T6 Y
根据naluo的想法,使用强韧、反射、意志进行牌面分类。同时,牌面上的数字作为判定时的DC加值。例如1级法术睡眠术,牌面为意志1,DC为基础值10+1=11。法术根据等级进行编号,而武技上的数字作为命中加成来对抗角色的AC。# t+ T Y$ F Z$ _. v9 h
例如“跳跃攻击”,强韧7,这里将强韧部分忽略,只用AB+7的效果。但某些特殊武技可以同时需要进行豁免和AC判定,例如强韧3“震慑拳”,命中后除造成伤害外,还需进行强韧检定,否则失去下一次抽牌机会。4 a. W8 B( _+ ]
: N7 T. ^5 e1 d$ o& K/ ]7 L角色牌:( I( k( f, d4 n0 t: I: V2 Y
角色上加入HP(根据基础值和装备物品决定),AC(根据敏捷值和装备物品决定),AB(根据力量或敏捷和装备物品决定)以及豁免值(根据基础值和装备物品决定)。
! m4 ]/ X4 z3 e7 U: o角色分为三种:力量型,敏捷型和智力型。力量型角色不仅是通常意义上的肉搏角色,其中还包括强大的战斗牧师和战法兼职等,他们每轮可以使用两张武技牌和一张法术牌。由于目前敏捷型角色的孱弱,兼职施法者是唯一的出路,因此他们每轮可以使用武技牌和法术牌各两张。智力型角色更善于操纵法术的力量,他们每轮可以使用一次武技和两次法术。& l. @! r" z2 M- I" @
O0 g: e' |# D每个角色都拥有两种特殊能力,具体能力可以根据设定决定。
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举个例子:某角色拥有“泰摩拉的微笑”能力,他每回合有一次机会,在抽取任何卡牌时都可在查看后将其丢入弃牌堆,并拿取下一张卡牌。 z5 X/ S# Z1 `! Z* b8 z
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补充:事件牌目前考虑得不多,可以加入一些更有趣的事件。HP的基础值,角色能力的平衡性以及宝藏的具体设计有待商酌。 |
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