废柴蟹的PA研究
废柴蟹的PA研究以下讨论基于《龙与地下城》核心规则3.5版,其中最重要的是这个专长:
猛力攻击(POWER ATTACK)[一般专长]
先决条件:力量13。
效果:当你动作时,在所有攻击检定之前,你可以选择让所有近战攻击减去特定数值,再将该数值加到所有近战伤害掷骰上。该数值不能超过你的基本攻击加值。攻击减值和伤害加值将持续到下轮动作之前。
特殊:如果你用双手武器攻击,或双手挥舞一把单手武器,伤害应加上两倍的攻击检定上减去的数值。在使用轻型武器时不能将猛力攻击中得到的加值加到伤害上(除了徒手击打或天生武器攻击之外),尽管攻击检定上的减值依然有效。(通常双头武器视为一把单手武器加一把轻型武器。如果你选择如同双手武器般使用双头武器,在一轮中仅用一头攻击,则其视为一把双手武器。)
战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。
简单来说,就是以降低命中率为代价,提升伤害值,当你觉得“非常容易打中对手”且“每次命中所造成的伤害不够深”的时候,就该考虑这个使用这个专长了。基本上,这是每个冒险队伍主战力的必备能力,也是每个一线肉搏者的必修课题。作为力量型人物在制造大量伤害方面最有效的手段,猛力攻击(Power Attack,简称PA)开不开,开多少,相信是很多玩家头疼的问题,这里纯粹以数学角度进行分析,看看神秘的“理论最佳PA值”到底怎么算。
常用术语和简称:
猛力攻击:Power Attack,简称PA
攻击加值:Attack Bonus,简称AB
基本攻击加值:Base Attack Bonus,简称BAB
防御等级:Armor Class,简称AC
伤害值:Damage,简称DAM
平均命中次数:简称N,见下文
进入正题,面对不同的敌人,我们要怎样计算出自己的最佳PA值,用最有效的方式打击对手呢?
首先是攻击
要命中,先要突破对方的AC,也就是攻击检定(AB+投骰结果)要大于或等于对手的AC才能命中。假设AB等于+3,对方AC等于15,那么至少要投出12才能命中对手。假设总共投了20次,骰子结果从1到20,高于12的命中,共命中20-12次再加1次(算上12本身)。
还记得12是怎么来的吗?是AC-AB。由此得到公式:20-(AC-AB)+1。
换算一下就得到最简结果:20次攻击的平均命中次数N=AB-AC+21,命中率=N/20
然后是重击
假设武器的重击范围是20,倍数是3倍,在投出20(重击威胁)的那一次,又有同样的几率打出重击,造成3倍伤害。那么在400次的投骰中,总共命中了20*N次,其中20次重击威胁,N次重击成功,每次额外产生2倍伤害,400次合计造成20N+2N=22N倍伤害。
20次的实效命中=22N/400*20=1.1N=1.1(AB-AC+21)
如果是19-20/*2的武器呢?比如长剑?
把上述公式替换一些项目即可:在400次的攻击投骰中,共命中20*N次,其中40次重击威胁,2N次重击成功,每次额外造成1倍伤害,共计造成20N+2N=22N倍伤害。
结论:20/*3和19-20/2的武器平均实效是相同的,两种武器可以等效处理。其余武器可以类推。
不过提醒一点的是像弯刀、大刀这些重击威胁范围略大但基础伤害略低的武器,在一定范围内并没有优势。据对D&D设计者的访谈表示,当初由于设计者比较偏好长剑和战斧,所以其他武器原则上都以不超过这两类武器(含巨剑/巨斧等)的强度为基准。本文的数据也是以这两类武器为基准进行讨论。
最后是伤害
如果不开PA,400次的总伤害为DAM*22N;开了PA,命中率下降为N-PA,单手伤害提高为DAM+PA,双手伤害提高为DAM+2PA。
PA不能等于或大于N,否则命中率为0,攻击毫无意义。PA也不能小于0。
400次的总伤害为:单手22(DAM+PA)(N-PA),双手22(DAM+2PA)(N-PA)。
在N固定,基础伤害固定,忽略单次投骰随机率的前提下,要让伤害最大,就要让变量的结果最大。
举例来说,假设平均伤害为5点,平均13次命中,400次的合计伤害为5*13*22=1430
如果开2点PA,单手伤害为22(5+2)(13-2)=1694,双手伤害为22(5+4)(12-2)=2178
如果开7点呢?单手伤害为22(5+7)(13-7)=1584,双手伤害为22(5+14)(12-7)=2090
计算结果,显然单手武器最合理的做法是开4点,让(伤害+PA)与(攻击-PA)的值相等或接近,结果为22(5+4)(13-4)=1782
双手伤害比较麻烦,公式为(5+2X)(13-X),那么从开1点PA开始逐个计算:
1=84
2=99
3=110
4=117
5=120
6=119
7=114
8=105
显然,在开5点PA的时候达到最大值,400次攻击能造成的总伤害为:22*(5+10)(13-5)=2640
总结:
不知道该开几点PA的时候,就把伤害平均值与命中次数相比较,只要让两者相乘的结果尽量大就行了。
单手武器:让双方数值尽量相等,简单的计算方式就是(命中次数-伤害值)/2=最佳PA值。代换一下就是(N-DAM)/2=(AB-AC+21-DAM)/2
双手武器:伤害提升速度较快,所以计算麻烦点,公式为(伤害值+双倍PA值)(命中次数-PA值)的最大值,即公式(DAM+2PA)(N-PA)的最大值,用二次函数的顶点公式得到结果(2N-DAM)/4。
附:武器的平均伤害值计算
武器的伤害值=该武器的基础伤害+额外伤害+附加伤害
基础伤害就是武器本身的伤害值,也就是那些1D8、2D6之类,可以直接查相关资料;额外伤害是指包括力量加值、附魔加值等在内的能够在重击时翻倍的伤害;而附加伤害则包括炽焰、冻寒、电击等重击时不翻倍的元素伤害。只要把上述项目相加,就是武器的平均伤害值。
范例1:力量17的战士,修了专长“专精武器:长剑”,单手用+1炽焰长剑,则伤害为4.5(长剑的基础伤害1D8)+3(力量加值)+2(武器专精)+1(武器附魔)+3.5(附加1D6火焰伤害)=13
范例2:力量22的野蛮人,双手用+3电击冻寒巨斧,则伤害为6.5(巨斧的基础伤害1D12)+9(力量加值的1.5倍)+3(武器附魔)+7(2D6点额外元素伤害)=25.5
常见武器基础伤害平均值:
拳头 1D3 2.0
匕首 1D4 2.5
短剑 1D6 3.5
长剑 1D8 4.5
大刀 2D4 5.0
重剑 1D10 5.5
巨剑 2D6 7.0
巨斧 1D12 6.5
范例:
我们用核心规则书上的典型数据来作一个比较:
5级半兽人NPC野蛮人的典型数据为:
属性:力量18,敏捷14,体质13,智力8,感知12,魅力6
AC:18,接触12,措手不及18
基本攻击加值+5,攻击+11近战(1d12+6/*3,精制巨斧)
专长:武器专攻(巨斧),猛力攻击(《城主指南》原文为闪避,此处按需修改)
装备:+1胸甲,精制巨斧
狂暴后数据改为:攻击+13近战(1d12+9/*3,精制巨斧),AC16
5级大地精NPC战士的典型数据为:
属性:力量16,敏捷15,体质16,智力10,感知12,魅力8
AC:21,接触11,措手不及20
基本攻击加值+5,攻击+10近战(1D10+5/19-20,精制品重剑)
专长:擅长武器(重剑),精通先攻,猛力攻击,武器专攻(重剑),武器专精(重剑)
装备:全身甲,大钢盾,精制重剑
用我们上面的计算方式来衡量一下:
首先是狂暴前,野蛮人的平均伤害为12.5,命中次数为=11-21+21=11;
战士的平均伤害为10.5,命中次数为10-18+21=13
野蛮人用双手武器,伤害公式为(12.5+2PA)(11-PA),从0开始逐个计算为
0=137.5
1=145
2=148.5
3=148
4=143.5
5=135
如果用公式计算就是(2*11-12.5)/4=2.375
开2到3点PA能得到最佳效果,有近一半机会能打出十七八点伤害。
战士用单手武器,计算就简单了,(13-10.5)/2=1.25,开1点PA比较合适,有六成左右的机会打出十一、二点伤害,再多就会导致命中率大幅下滑。
当野蛮人狂暴后,数据就变了:
野蛮人的平均伤害提高到15.5,命中次数成为13;战士的平均伤害仍然是10.5,命中次数提高到15。
野蛮人的伤害公式此时为(15.5+2PA)(13-PA),从PA开0点开始:
0=201.5
1=210
2=214.5
3=215
4=211.5
用公式计算为(2*13-15.5)/4=2.625
可见适合的做法还是开2到3点PA,有一半机会打出20点以上的伤害。
而此时的战士,(15-10.5)/2=2.25,可以开到2点,命中率不降反升。
从以上结果得知,用单手武器时的PA是最好算的,
比如冲刺时AB+2,根据(命中次数-平均伤害)/2=PA值,攻击+2意味着命中次数+2,PA就可以多开1点。
如果攻击次数不止一次呢?
比如说,用单手武器,有2次攻击能力,第二次比第一次命中-5。注意降低的只有命中率,伤害是不变的。
不开PA的时候,伤害为DAM*N+DAM(N-5);开了PA,则上述公式改为(DAM+PA)(N-PA)+(DAM+PA)(N-5-PA),求公式的最大值。
化简为:(DAM+PA)(2N-2PA-5),当DAM+PA=N-PA-2.5的时候,公式有最大值。
因此,2次攻击时的最佳PA公式为PA=(N-DAM-2.5)/2,代换一下就是(AB-AC-DAM+18.5)/2
举例来说,我的9级半兽人蛮战士,近战攻击+17(最低+8),平均伤害11.5点,对方AC在20左右。
命中次数N=17+21-20=18,单击最佳PA值=(N-DAM)/2=(18-11.5)/2=3.25;
全力攻击2次的最佳结果则是(N-DAM-2.5)/2=2;
而加速狂暴后,攻击+3,伤害+2,上述公式就要随之作出调整:
单击最佳PA=(N+3-DAM-2)/2=3.75
但是加速的额外攻击用最高攻击价值,所以实际平均伤害率也要修改一下:
2(DAM+PA)(N-PA)+(DAM+PA)(N-5-PA)=(DAM+PA)(2(N-PA)+(N-5-PA))=3(DAM+PA)(N-PA-5/3)
当DAM+PA=N-PA-5/3的时候,公式有最大值,即PA=(N-DAM-5/3)/2=(18+3-11.5-2-1.66)/2=2.92
所有情况以此类推:攻击加值每增加1点,PA增加0.5,伤害每增加1点,PA减少0.5。
因为PA不能开小数,而且单次攻击是否命中也要看随机投骰结果,所以上述计算不用过于精确,差不多就行。
这里有个很突出的问题,就是双手武器计算繁琐。而且战斗中由于BUFF的存在,双方数据经常变化,我们也未必能准确估算出每个对手的防御情况。不过好在这是条二次函数,从上面的计算过程也可以看出,越接近最佳点结果差异越小。考虑到我们平时游戏中,骰子也有很大的随机性,除非双方实力相差悬殊,准确的最佳PA值只有在海量测试的基础上才能体现出来。那么可行的做法之一就是根据自身实力,以3~5AC为一级,事先计算出一系列最佳值,列一个表格放在旁边备考。如果自身数据也经常变动,比如野蛮人狂暴前后,可能就要多花点时间列出两张表了。当然,如果你对二次函数的顶点公式比较熟悉,直接代入公式求解是最好不过的啦。除此之外,每轮平均总伤害值也是个很重要的参考数据。比如说,假设估算结果平均3轮能干掉一个怪物,但3轮的总伤害值超出该怪物的HP很多,就可以酌情降低PA值,降低伤害换取更稳定的命中率。
当然,最方便的办法还是到我的网站(http://cnfantasy.com)首页,用现成的“最佳PA值计算器”生成一张列表,然后打印出来。
公式计算:
下面是单手/双手武器的PA计算,求给定攻击加值和平均伤害值的最佳PA值。
这里面很重要的一个参数是N,也就是前述的AB+21-AC,平均20次攻击的命中次数。先根据自己的攻击加值,对应对手的AC,计算出N,再代入公式计算。
由于5级以后,加速作为最基本的常用战术之一,对战斗作用非常大,所以这里也列出加速后(攻击检定+1,全力攻击时攻击次数+1)的最佳PA公式。
单手武器:
基本计算如前所述,将公式整理为aPA*PA+bPA+c的格式,然后套用二次函数的顶点公式b/-2a,得到最佳PA值公式。并补上加速后的最佳PA值。
冲刺攻击:
伤害值:(DAM+PA)(N+2-PA)
换算得:-PA*PA+(N-DAM+2)*PA+N*DAM+2DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2+1
加速后:N=N+1,攻击次数不变
最佳PA值:(N-DAM)/2+1.5
一次攻击:
伤害值:(DAM+PA)(N-PA)
换算得:-PA*PA+(N-DAM)*PA+N*DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+PA)(N+1-PA)=-2PA*PA+(2N-2DAM+2)PA+2DAM*N+2DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2+0.5
二次攻击:
伤害值:(DAM+PA)(N-PA)+(DAM+PA)(N-5-PA)
换算得:(DAM+PA)(2N-2PA-5)=-2PA*PA+(2N-2DAM-5)*PA+2DAM*N-5DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-1.25
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+PA)(N+1-PA)+(DAM+PA)(N+1-5-PA)=(DAM+PA)(3N-3PA-2)=-3PA*PA+(3N-3DAM-2)PA+3DAM*N-2DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-1/3
三次攻击:
伤害值:(DAM+PA)(N-PA)+(DAM+PA)(N-5-PA)+(DAM+PA)(N-10-PA)
换算得:(DAM+PA)(3N-3PA-15)=-3PA*PA+3(N-DAM-5)PA+3DAM*N-15DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-2.5
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+PA)(N+1-PA)+(DAM+PA)(N+1-5-PA)+(DAM+PA)(N+1-10-PA)=(DAM+PA)(4N-4PA-11)=-4PA*PA+(4N-4DAM-11)PA+4DAM*N-11DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-11/8
四次攻击:
伤害值:(DAM+PA)(N-PA)+(DAM+PA)(N-5-PA)+(DAM+PA)(N-10-PA)+(DAM+PA)(N-15-PA)
换算得:(DAM+PA)(4N-4PA-30)=-4PA*PA+(4N-4DAM-30)PA+4DAM*N-30DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-3.75
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+PA)(N+1-PA)+(DAM+PA)(N+1-5-PA)+(DAM+PA)(N+1-10-PA)+(DAM+PA)(N+1-15-PA)=(DAM+PA)(5N-5PA-25)=-5PA*PA+(5N-5DAM-25)PA+5DAM*N-25DAM
最佳PA值:(N-DAM)/2-2.5
总结:单手武器攻击最佳PA值根据上述公式计算,若有数据变化,则攻击加值每提高1,最佳PA值+0.5;伤害每提高1,最佳PA值-0.5。
双手武器:
如单手武器,先将算式统一列成aPA*PA+bPA+c的格式,然后套用二次函数的顶点公式b/-2a,得到最佳PA值公式。同样列出加速后的最佳PA值。
冲刺攻击:
伤害值:(DAM+2PA)(N+2-PA)
换算得:-2PA*PA+(2N-DAM+4)*PA+DAM*N
最佳PA值=(2N-DAM)/4+1
加速后:N=N+1,攻击次数不变
换算得:(DAM+2PA)(N+2+1-PA)=-2PA*PA+(2N-DAM+6)*PA+DAM*N
最佳PA值=(2N-DAM)/4+1.5
一次攻击:
伤害值:(DAM+2PA)(N-PA)
换算得:-2PA*PA+(2N-DAM)*PA+DAM*N
最佳PA值=(2N-DAM)/4
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+2PA)(N+1-PA)=-4PA*PA+(4N-2DAM+4)*PA+2DAM*N
最佳PA值=(2N-DAM)/4+0.5
两次攻击:
伤害值:(DAM+2PA)(N-PA)+(DAM+2PA)(N-PA-5)
换算得:-4PA*PA+(4N-2DAM-10)*PA-DAM*(2N-5)
最佳PA值=(2N-DAM)/4-1.25
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+2PA)(N+1-PA)+(DAM+2PA)(N+1-PA-5)=-6PA*PA+(6N-3DAM-10+6)PA+3DAM*N-5DAM
最佳PA值=(2N-DAM)/4-1/3
三次攻击:
伤害值:(DAM+2PA)(N-PA)+(DAM+2PA)(N-PA-5)+(DAM+2PA)(N-PA-10)
换算得:-4PA*PA+(4N-2DAM-20)PA+DAM*(2N-10)
最佳PA值=(2N-DAM)/4-2.5
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:2(DAM+2PA)(N+1-PA)+(DAM+2PA)(N+1-PA-5)+(DAM+2PA)(N+1-PA-10)=-8PA*PA+(8N-4DAM-30+8)PA+4DAM*N-15DAM
最佳PA值=(2N-DAM)/4-7/6
四次攻击:
伤害值:(DAM+2PA)(N-PA)+(DAM+2PA)(N-PA-5)+(DAM+2PA)(N-PA-10)+(DAM+2PA)(N-PA-15)
换算得:-4PA*PA+(4N-2DAM-30)PA+DAM*(2N-15)
最佳PA值=(2N-DAM)/4-3.75
加速后:N=N+1,最高加值的攻击次数+1
换算得:(DAM+2PA)(N+1-PA)+(DAM+2PA)(N+1-PA-5)+(DAM+2PA)(N+1-PA-10)+(DAM+2PA)(N+1-PA-15)=-10PA*PA+(10N-5DAM-60+10)PA+5DAM*N-30DAM
最佳PA值=(2N-DAM)/4-2
总结:双手武器攻击最佳PA值根据上述公式计算,若有数据变化,则攻击加值每提高1,最佳PA值+0.5;伤害每提高1,最佳PA值-0.25。
范例:
一个BAB+10的蛮战士,攻击加值+22,双手武器单次平均伤害为23,全力攻击能攻击2次,加速后3次。
那么代入上述公式:
N=AB-AC+21=22+21-AC=43-AC
DAM=23
非加速状态:
冲刺伤害=(DAM+2PA)(N+2-PA)/20
冲刺最佳PA值=(2N-DAM)/4+1
全力攻击伤害值=((DAM+2PA)(N-PA)+(DAM+2PA)(N-PA-5))/20
全力攻击最佳PA值=(2N-23)/4-1.25
加速后:
冲刺伤害:(DAM+2PA)(N+2+1-PA)/20
冲刺最佳PA值:(2N-DAM)/4+1.5
全力攻击伤害值:(2(DAM+2PA)(N-PA+1)+(DAM+2PA)(N-PA-5+1))/20
全力攻击最佳PA值=(2N-23)/4-1/3
对照“附表:范例人物最佳PA值”,根据对手AC的估算值选择最佳PA值。
注意表中部分数据并无实际意义,因为PA值的上限是人物的基本攻击加值(开满),而下限则是0(完全不开)。此外D20的极限值是出20必中和出1必不中,换句话说就是“不出1就能命中”和“出20才能命中”。在这种极限情况下,最佳的做法都一样,都是把PA开到最大。
特别鸣谢:Inthel在本文写作中给我的支持和鼓励,并帮我设计了最佳PA值的简易计算器。可以到我的网站“老谢的奇幻小屋”(http://cnfantasy.com)首页,填写你的攻击加值、平均单击伤害值和基本攻击加值,获得相应的数据表格(可直接打印)。
xiezhenggang于2006年5月26日2时45分第1稿
xiezhenggang于2006年5月27日2时40分第2稿
xiezhenggang于2006年5月28日1时26分第3稿
附表:范例人物最佳PA值
对手AC 非加速状态 加速状态
冲刺最佳PA值 冲刺理论伤害值 全力攻击最佳PA值 全力攻击理论伤害值 冲刺最佳PA值 冲刺理论伤害值 全力攻击最佳PA值 全力攻击理论伤害值
5 14.25 66.31 12.00 110.45 14.75 68.91 12.92 178.85
6 13.75 63.76 11.50 105.80 14.25 66.31 12.42 171.60
7 13.25 61.26 11.00 101.25 13.75 63.76 11.92 164.50
8 12.75 58.81 10.50 96.80 13.25 61.26 11.42 157.55
9 12.25 56.41 10.00 92.45 12.75 58.81 10.92 150.75
10 11.75 54.06 9.50 88.20 12.25 56.41 10.42 144.10
11 11.25 51.76 9.00 84.05 11.75 54.06 9.92 137.60
12 10.75 49.51 8.50 80.00 11.25 51.76 9.42 131.25
13 10.25 47.31 8.00 76.05 10.75 49.51 8.92 125.05
14 9.75 45.16 7.50 72.20 10.25 47.31 8.42 119.00
15 9.25 43.06 7.00 68.45 9.75 45.16 7.92 113.10
16 8.75 41.01 6.50 64.80 9.25 43.06 7.42 107.35
17 8.25 39.01 6.00 61.25 8.75 41.01 6.92 101.75
18 7.75 37.06 5.50 57.80 8.25 39.01 6.42 96.30
19 7.25 35.16 5.00 54.45 7.75 37.06 5.92 91.00
20 6.75 33.31 4.50 51.20 7.25 35.16 5.42 85.85
21 6.25 31.51 4.00 48.05 6.75 33.31 4.92 80.85
22 5.75 29.76 3.50 45.00 6.25 31.51 4.42 76.00
23 5.25 28.06 3.00 42.05 5.75 29.76 3.92 71.30
24 4.75 26.41 2.50 39.20 5.25 28.06 3.42 66.75
25 4.25 24.81 2.00 36.45 4.75 26.41 2.92 62.35
26 3.75 23.26 1.50 33.80 4.25 24.81 2.42 58.10
27 3.25 21.76 1.00 31.25 3.75 23.26 1.92 54.00
28 2.75 20.31 0.50 28.80 3.25 21.76 1.42 50.05
29 2.25 18.91 0.00 26.45 2.75 20.31 0.92 46.25
30 1.75 17.56 -0.50 24.20 2.25 18.91 0.42 42.60
31 1.25 16.26 -1.00 22.05 1.75 17.56 -0.08 39.10
32 0.75 15.01 -1.50 20.00 1.25 16.26 -0.58 35.75
33 0.25 13.81 -2.00 18.05 0.75 15.01 -1.08 32.55
34 -0.25 12.66 -2.50 16.20 0.25 13.81 -1.58 29.50
35 -0.75 11.56 -3.00 14.45 -0.25 12.66 -2.08 26.60
36 -1.25 10.51 -3.50 12.80 -0.75 11.56 -2.58 23.85
37 -1.75 9.51 -4.00 11.25 -1.25 10.51 -3.08 21.25
38 -2.25 8.56 -4.50 9.80 -1.75 9.51 -3.58 18.80
39 -2.75 7.66 -5.00 8.45 -2.25 8.56 -4.08 16.50
40 -3.25 6.81 -5.50 7.20 -2.75 7.66 -4.58 14.35
41 -3.75 6.01 -6.00 6.05 -3.25 6.81 -5.08 12.35
42 -4.25 5.26 -6.50 5.00 -3.75 6.01 -5.58 10.50
43 -4.75 4.56 -7.00 4.05 -4.25 5.26 -6.08 8.80
44 -5.25 3.91 -7.50 3.20 -4.75 4.56 -6.58 7.25
45 -5.75 3.31 -8.00 2.45 -5.25 3.91 -7.08 5.85
本表格由 CNFantasy 与 T.R.O.W. 联合发布的 PAcalculator 生成。
PAcalculator开发人员:xiezhenggang(提供算法),inthel(编写程序)。目前版本序号为060528。 谢老大又岂是一个“强”字了得!
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