类型: PE是一款第三人称,斜视角的RPG。它的风格近似无限引擎(Infinity Engine)开发的游戏,诸如博德之门,冰风谷,异域镇魂曲等等。如果你玩过上述黄金时代的RPG,那么应该会有个大致的印象。 PC独占,不会开发其他平台的版本。因为主创克里斯阿瓦隆(以下简称MCA)表示他已经厌倦了浪费时间和金钱为其他平台设计相应的控制操作,UI等等。 支持Linux和Mac操作系统。 开发方黑曜石形容其为:拥有博德之门般的作为中心元素的英雄,令人印象深刻的队友,史诗般的冒险;冰风谷般的兼具趣味与深度的战斗,充满挑战与探索乐趣的地下城;异域镇魂曲般的打动人心的剧本,主题鲜明的旅程。 开发商介绍: 黑曜石是Interplay旗下的黑岛工作室于2003年解散后,吸收其部分成员而成立的一家美国电子游戏开发公司,主营PC和主机游戏开发。作品有:星球大战:旧共和国武士II、无冬之夜2、阿尔法协议和辐射:新维加斯。 PE的开发集合了黑岛时代的精英RPG制作者们,包括: Tim Cain:辐射三元老之一。网友戏称“辐射背后的男人”。离开黑岛后曾成立Troika Games,后来落叶归根还是回归了黑曜石。开发过辐射1,奥秘,避世血族等等。 MCA:他是异域镇魂曲PST的主设计师,写了几乎全部的剧本,所以……在黑曜石他写的旧共和国武士2、无冬之夜模组:背叛者的面具同样获得了极大好评。普遍认为MCA=伟大的剧本。开发过辐射2,异域镇魂曲,范布伦(被取消的辐射3),旧共和国武士2,当然,还有新维加斯。 Josh Sawyer:他当初加入黑岛是为了做辐射的,结果范布伦被取消了。后来他终于在黑曜石开发了辐射新维加斯。开发过冰风谷2,无冬之夜2,辐射新维加斯。他是PE项目的主设计师。 George Ziets:这个人不怎么了解。他也是背叛者的面具的剧本创作者之一,因此网友们很爱他。George在裁员后已经离开了黑曜石,但网友的爱让他重新回来了。他是捐款目标280万美元的奖励…………
画面: 使用Unity引擎开发。 2D背景,3D环境特效,3D人物。 由于背景是2D的,因此不可以旋转。 同样由于画面同时出现的模型面数不高,配置要求很亲民。 可不可以缩放仍然未知。 拥有纸娃娃系统,装备变化会直接体现在人物形象上。 不说虚的,来张图:(这不是设计稿也不是艺术图,就是游戏的实际画面截图) 以及该画面的制作过程:
音声: 没有全语音。 博德之门式的角色配音会有的。
角色: 建立玩家角色的过程近似于博德之门。 可选的种族有六种:Humans(人类) • Dwarves(矮人) • Elves(精灵) • Orlan • Godlike • Aumaua 仅仅是玩家可选的种族,游戏内的种族要更多。 可选的职业有十一种:• Barbarian(野蛮人) • Chanter(歌者) • Cipher(一种法系职业) • Druid(德鲁伊) • Fighter(战士) • Monk(僧侣) • Paladin(圣骑士) • Priest(牧师) • Ranger(游侠) • Rogue(游荡者) • Wizard(巫师) 确定的队友数目为8名。 玩家组成的小队可有6名成员:自己与5名队友。 在“冒险者大厅”里,玩家可以自由招募佣兵组成自己喜欢的队伍。队伍构成是不限的,即是说可以全菜刀团也可以全法师团;可以带满没有故事的佣兵。 玩家会有游戏内的宠物。
机制: - 模式:提供三种额外的游戏模式,可以同时打开。          -专家模式:提示什么的都见鬼去。          -铁人争霸:只有一个存档,死了就删档。          -诅咒之路:开了这个后,下文的“敌人的等级与挑战难度依照区域划分”就是废话了,这个模式让挑战难度跟等级挂钩。          -会有类似“导演评论音轨”那种模式的存在,具体实现方法未知。 - 探索:          -大地图将是博德之门(BG)式而非龙之纪元(DA)式的。除了快速旅行以外,玩家也可以沿途探索经过的地域。          -旅行时会有辐射(FO)里的随机事件。          -敌人的等级与挑战难度依照区域划分,而不是根据玩家等级调整。          -有一座由玩家们从3层堆到15层的超大地下城。该地下城有自己的一条故事主线。每隔几层会有出口让玩家方便地在地城与地表来回。          -最重磅的消息:游戏中有两座超大城市。想象一下有两座博德之门、两座阿斯卡特拉、两座印记城吧。塞满了NPC、任务、冒险和探索。我敢说这在单机RPG史上也是绝无仅有的。          -玩家会获得属于自己的大型要塞,可以做任务升级它,花钱装饰它。(这个传奇的家从一座房子升级到小型要塞,最后被玩家们疯狂地刷到了大城堡……) - 技能:          -分为战斗技能和非战斗技能。前者顾名思义就是战战战,后者即是口才啊,偷窃啊,潜行啊什么的。          -两者不共享资源。战斗技能是一种属性点,非战斗技能是另一种。          -非战斗技能包括和队友之间的互动。 - 战斗:          -可暂停的即时战术。暂停时可以下达指令序列。不明白?想象下DAO。          -上面的即时战术就是那么一说,没开放到盟军敢死队那种地步,本质还是小队厮杀。(题外话:废土2反而会是盟军敢死队那种作战法。)          -人物的生命值系统采取“耐力”(Stamina)和“健康”(Health)两种计量。          -战斗中被打倒(耐力降到0)不会死,战斗结束后会爬起来;健康降到0彻底死亡。
支持与福利: 大部分福利都作为筹款目标直接丢进游戏本体去了。 支持Steam和GOG,后者DRM-Free。 在Kickstarter捐款50美刀以上拥有独占福利:额外宠物。 游戏发售五个月后制作冒险包——实际上就是DLC换个说法,本质上一样的,但黑曜石的人坚持不叫DLC——他们承诺冒险包不会动用游戏本体开发的钱。 (我倒是很好奇这么说的话,他们用什么资金……) 会提供工具支持MOD开发。
背景: PE所在的世界中,“灵魂”(Soul)占据了极为重要的地位。 这个世界的科技已经发展出火枪了。单发。 由于火枪可以破法师的防护罩,法师都开始穿甲。 PE的世界没有复活术,连治疗术也很罕有。(感谢Trow的zouyuanrenren指正~)
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