即使是最强大的人(biggest Improv Guy )也需要组织性,最有组织性的人(most organized guy )也需要力量来推动module的进行。
5.从你的玩家那里获取建议。
所有的玩家都是你的观众,可能有一件事情你没有意识到,那就是帮助他们更好的进行游戏。(或者译为:帮助他们拥有一个更好的游戏?原文是:that help them have a better game)同样对你来说,如果你想从玩家那里需要点什么东西,就让他们知道——比如说“我们能不能在游戏的时候不讨论指环王?那个跑题了……”
6.准则放在这里是为了更清楚,但在某些情况下,不必死板的遵循这些守则。
举例来说,在一个粗制滥造的游戏中,当DM意识到这个游戏的遭遇战难度太高,以至于所有的玩家都在遭遇战中死亡时,他只是让所有的玩家被杀死,然后停止游戏,要求每个玩家重新创建人物。这使所有的玩家都完全在DM的仁慈下进行游戏。作为一个DM,你的任务是使这个游戏好玩,其他所有的一切都是次要的。记住,在遭遇战的挑战级别上不要太容易(因为那会使游戏很无聊)也不要太难(每个人都死掉=不好玩)。除了难度级别的调整外,NWN的DM客户端还允许你运用很多其他的方法来改变游戏难度,例如治疗角色,杀掉怪物,召唤好人(或者坏蛋)来帮助或者干扰其他玩家(healing players, killing creatures, summoning good guys (or bad guys) to help, or hinder, the players)一个好的DM应该知道有什么工具可以用。
愤怒的DM。这类DM将他们的游戏难度设置的过高以至于几乎没有玩家活下来。没有玩家喜欢自己的角色再三得被杀害。作为一个DM,大概世界上最容易的事就是杀害玩家了——但,那并不是你的工作。一些DM将他们的角色和怪物头子混淆了,因此在有些时候会出现DM vs PLAYER的情况。DM是在那里为玩家设计挑战的,一个比较狡猾的地方是设计挑战,是为了考验玩家的技巧,而不是让它变得沉闷无聊或者不可能的任务。一个DM可以凭着一时兴起杀死玩家,并且这类事和看起来一样简单。在NWN服务器上,玩家们最终至少有权力决定是否玩你的游戏。NWN的DM客户端程序也包含难度滑块让DM来调整难度。