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杂感,闲谈国产游戏业

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发表于 2006-10-30 16:58:57 | 显示全部楼层
http://www.odyguild.org/bbs/read.php?tid=3716&fpage=2
关于游戏我写的
还有一个自己做的设定,找找吧

LZ说得有道理啊,但是不是每个做游戏的都会接受这样的观点

游戏的困境因素是多方面的
我们在很多论坛上看到许多愤青会BS那些购买盗版的人,不幸的是,他们一般也不会支持正版,不可否认的是,玩家只会因为你这个游戏不错而支持——你游戏的盗版。。

而游戏公司一般也很少考虑可玩性,正如我们公司某人说的,只要卖得掉就可以了,卖是卖给发行商的,要卖给他们(而不是玩家)一定要有特色和亮点,其他无所谓。振兴中国游戏?这些人自认没有这个义务也没有这个意愿。做好游戏要投入,投入怎么得到回报?他们的回答就是骗玩家买,下载就够了。这种心态作用下,投入多和少都一样。生意人都会“精明”地选择投入少点的做法。

我们必须承认,我们起步比较晚,很多专业人士也经验不足,水平比较低,原创?新系统?难道我们叫游戏的Baby还不会走路就要开始跑了?答案是肯定的——跑。没有能力创新却不得不在最困难的部分创新,这造成现在游戏公司都过分注重一个噱头式的或者抄来的华丽的系统(我不是看不起系统哦-o-),而很少有人关心各种设定,剧情更加是被看得一钱不值(手机游戏尤其如此,一般没有谁会看上5分钟,剧情是内秀,5分钟秀不出来的,其他游戏也是,谁有空看剧情?)。。而我接触的玩家往往看重这些实在的东西。
想要做到LZ这样的要求还是比较难的。一般做游戏的时候,与其花时间和精力做一个独立的设定,很多人宁愿抄袭一段既有的设定或者剧情。(事实上我所接触的一些人并没有能力做设定,这样也是无奈之举)
说到底,在很多公司眼里,游戏其实就是商品,玩家的作用,就是用来掏钱买单的//。。没有地位可言

手办或者其他的周边的确是生财之道。。最近我和一些人也在考虑,当然这不是很简单的一件事。

还有一些问题我不知道是不是真的,有些人对某公司的操作流程是这样描述的
http://game.dayoo.com/content.php?id=2611
看过之后虽不能下定论,但是不能排除其可能性。。
制度上的不成熟也是游戏开发遭遇困境的一个诱因
发表于 2006-10-30 17:06:13 | 显示全部楼层
啥也不说了……

看俺的签名~~~

当然 游戏也是一件商品,当然需要赚钱,盗版问题要解决,销路问题要解决……

更多的问题要解决
发表于 2006-10-30 17:14:42 | 显示全部楼层
话分两头,最近合同到了,给大宇资讯上海软星投了简历,发了个人的3W字各种游戏分析,制作什么的过去。。期望拿到一份策划的工作,很多很多天华丽地过去了,似乎。。。没指望了。虽然今天我能力已经不是刚毕业找工作时可以比的了,,不过,投简历的反馈反而更少了。。有心也不见得有机会。。现在我这个穷得掉渣的工作也是我们组长千里挑一找出我简历的。。
发表于 2006-10-30 18:21:09 | 显示全部楼层
说到游戏,我玩OL不喜欢PVP,可是这个是大趋势,谁来听一下少数派的呼声啊?
游戏作为一种产业,也应该有其盈利以外的考虑啊,比如说文化内涵什么的(虽然这和我的呼吁没关系),还有服务大众的精神(虽然我是少数派)。
游戏这种东西,如果制作的人都缺乏诚意在其中,那么玩的人又怎么会感觉不到呢?国产游戏较为成功的多是2D画面,3头身人物的,靠简单的剧情来支撑一下,打斗又很机械,新玩家也就算了,这明显没有服务老资格玩家的考虑嘛!
当然,各个层面的玩家游戏的侧重点不同,像我们论坛估计会有比较多欣赏那种有完整的体系和情节的游戏,也有注重画面或是打斗感的玩家,可是国内的游戏公司把这些侧重点完全都忽视了,这些也是卖点嘛(请大家自动回想田忌赛马的故事,如果整体水平都低,要靠什么赢?单项的突出!)
光顾着维持整体的水平而忽略了本身的特征,那么有什么东西可以将一个游戏与其他一大堆游戏区分开来呢,没有区别,投入再大也很难引人注目。
发表于 2006-10-31 08:34:27 | 显示全部楼层
再简单说一句吧
LZ认为我们暂时不需要创新,不过,
管理学是这么说的,管理就是
决策 分析内外形势,决定方案什么的
组织(企业结构啥) 控制(控制项目进程,方法有预算什么的) 领导(人的管理)
创新(!)
没有创新,企业对外没有竞争力,对内是一潭死水。不是么
 楼主| 发表于 2006-10-31 09:03:10 | 显示全部楼层
确实啊,现在国内大部分公司都太浮躁了,总想着一夜成名/一次圈钱,不安下心来踏踏实实作出一款经典的话,光是卖泡菜永远都只能停留在勉力支持的路边摊位……你1年出10款泡菜,有赔有赚,赚也只是赚个零头阿,如果在制作上向暴雪学习,在销售上向九城学习(我知道现在九城是千夫所指,就算万夫所指人家也赚大发了阿),1年出1款经典就赚够了。
    把制作公司比作农民的话,游戏就像树,泡菜那就是灌木,只能当劈柴卖,卖出去再多也是柴火价,如果你能搞出经典来,那就是优质木材,市场价格马上就提升很多(可惜还是卖木头),但假如你在玩家崇拜上你的作品后能搞出一系列周边来——万树开花,你得道了,只要你的经典之树种的稳,以后年年结的周边利润之果都是稳稳掉在你口袋里。国内的公司急着圈钱,可惜劈柴就算标上盆景的标签也没人买账。经典的旗帜才是摇钱树啊,不用说更长,想把公司维持个10年就靠卖泡菜根本不可能,做游戏是个慢工细活,周边才是批量的简单产品,关键在于你的人物角色要成为偶像,玩家们追星开始,就是你周边热卖,收获果实的时候。
    这些问题上,我认为好好和日本业界学学吧,比如Type-moon和KID,他们的技术力量可以说非常薄弱(TM的核心只是一群同好罢了),但是人家把2D的游戏就是做到那么精彩,画面,音乐,包括操作系统,称之完美也不算过分,然后游戏受好评,接下来周边狂热卖,比起周边利润而言游戏简直免费发送都没关系。剧情要经典到什么程度,经典到有n多人给你画同人,作同人音乐,到国内自发组织起人来搞汉化,到国内玩家会想尽方法从欧洲转运购买日本原版的天价周边,实际上人家那游戏简单的很,就是好cg加好剧情,TM的游戏连配音都没有,照样热卖,所以千万别和欧美学,欧美人家机器有Xbox2,操作复杂有微软飞行模拟,画面质量??DOOM3都算过时了, Half-Lift2又要出新篇,光晕,无冬2,极品飞车10,哪个是国内能造出来的?欧美那都是硬杠杠,技术活,而且其实他们也一定程度上进入误区了,一个大问题就是高配置低剧情,到最后还是不怎么赚钱,而那些原来的老牌经典因为经营不善又倒闭了好些。
    游戏系统,方式,这种创新难的很,算算从游戏业发展至今这些年,总共才创了几个新?又出了多少游戏?又有几个游戏是靠新鲜点子大赚的?再怎么样新鲜点子也只能新鲜一次,然后就被大家用烂,你唯一能和别人完全不一样的,独树一帜的只有剧情,只有人设。
发表于 2006-10-31 09:14:10 | 显示全部楼层
日本游戏业的量产化是在惊人……

其实很多日本游戏也是凑凑数的,和许多产业一样精品化是必然趋势。

著名公司可能不是浪得虚名的。

EA其实很有意思,颇有美国人的作风……啥都作 啥都出…… 拳头产品就几个(EA sports的牌子一直很响, sims就是那神作!NFS一直稳中取胜,剩下的估计就盘点不出来了),好游戏烂游戏一半多,于是他很出名……

ps:EA 胃口大,喜好多平台通吃……

咋中国人作生意理论很强,素有 “人无我有,人有我变,人变我精”的策略……

可惜受到诸多原因的影响,现在颇有点下到锅里都是菜,能吃能卖钱就行的味道。中国特色的少,画虎类犬的多……
发表于 2006-10-31 09:17:07 | 显示全部楼层
http://www.odyguild.org/bbs/read.php?tid=4038&fpage=1
关于RPG转来的文,这个里面介绍了很多,基本上比较成功游戏都会有一个亮点才能在芸芸众游戏中脱颖而出,不管是剧情也好,画面也行,系统也罢。

里面说到的一些设定,比如
皇家骑士团则对地形有很多设定
雪地要用法术融化地面积雪才能看到宝物
人物高低差 地貌都会影响魔法或者攻击的效果
都是新点子,点子不用很惊艳脱俗,即使只是改良了火纹也能吸引人。而且这也不难。

游戏是要点子的,现在看到的一些游戏的操作更加简单了
或许这个例子不是最恰当,会引起Fans公愤= =
风色幻想算一个比较成功的游戏,至少卖得不错
风色幻想这个中国战棋游戏至少借鉴了5个系统
1徽章 刚说过的,幻想水浒传的,徽章可以提高能力,也可能给与特殊技能
2协同连锁 技能连锁发动 幻水
3行动值 这个是皇家骑士团的,行动值足够就可以攻击2次,移动2次什么的,皇家骑士团玩的很肤浅,不好说。。至少有点像吧,
4怪物收集 合成 口袋?这类型已经很多了吧
5自由转职 DQ 勇者斗恶龙?
拿到碗里都是菜。。不管怎样,这个杂烩式的游戏还是比较好的游戏。。合成也是一种创新。。

创新不是很难,但是
比方说我知道的一些人做游戏,设定对他们来说甚至可以算是一个生词,基础建设都打不好,怎么创新
今天下班了以后就不回XX公司这个窝了。。可能消失下下~回复可能要延后了
 楼主| 发表于 2006-10-31 14:28:23 | 显示全部楼层
加油吧,探索吧,奋斗吧!
 楼主| 发表于 2006-10-30 11:40:31 | 显示全部楼层 |阅读模式


下面是引用qyb于2006-10-30 08:44发表的:
= =
很多人以为做了策划就可以设计游戏了,可以做自己想做的事情了,可惜这个在我们这里是行不通的
从前的很多游戏,是为了好玩而制作的,为玩家而做游戏,现在的很多游戏,是为了圈钱制作的。。出发点变了。。
游戏也走到了瓶颈,游戏还能怎么改革,我想不外乎是
1组合 游戏系统组合 游戏类型组合 加小游戏
.......


不用搞那么多改革、创新之类华而不实的玩意儿,重点是把现有的已知技术发挥好,国产游戏现在是低于国际水准的,很多都是技术和人文方面的欠缺,先从看得见的缺点入手比谈论影都没有的创新来的管用。

游戏要手感好才能吸引很多人玩,系统平衡才能让人玩很长时间(最重要的是让人能和人公平的较量,你看cs,星际,魔兽,哪个不是这样的特点,哪怕就是那个简单到掉渣的网络卡丁车玩家也狂多。另外宣传和交流也很是重要。现在网络这么发达,论坛上一个一个都是巴巴的等着好游戏的饥渴玩家,如果你内容经典,宣传到位的话自然大家都买,关键是都买正版,cdkey什么的鸟东西跟本对付不了盗版商,唯一能保证你销量的只有玩家的热情。

我以前就发过一个帖子,讲如何吸引玩家的,游戏内的东西就4点,

    手感,所谓手感关键是操作要简单,至少可以简单,让玩家觉得自己确实是在控制着局面,而且他可以任意通过调整游戏难度决定自己面临的困难程度,小白想当蓝博你能满足他,一般人想接受挑战你要满足他,骨灰想体验大逃杀你也要能满足他。
   画面,唯一的忠告,你就是搞3P也别搞3D,不用说以国内现有的技术实力,N多的外国公司都败在3D上了,所谓全方位3D就等于恶心图像、复杂操作、超大体积、众多bug和超高机器配置,就算前4条玩家都能忍受,第5条就必然决定你的产品连盗版商都会卖赔钱。国内的优秀美工——至少拿游戏公司工资的那些里面优秀人才还是不够多,CG质量一定要做好,不光是指画面有多精细,玩家才不关心你用了多少个多边形,而是内容要唯美,无论是格林转管与猛男,还是晨光与少女,构图要有内涵,你这图片起码要达到拿出去人家愿意当壁纸用的水平才算(顺便说一下,暴雪官方推出的魔兽世界的那些壁纸大部分都是渣,属于典型的反面教材,多余的东西太多,还不如很多显卡好的玩家截出来的图优美)。
    平衡的系统,把系统平衡好,让玩家可以做各种有特色的组合,暴雪卖到暴的那些游戏我就不说了,哪怕你画面烂一点,停留在红警2、要塞1的水平上,只要你的系统和规则平衡的好,就像DND规则这样,哪怕你大段大段的模仿和抄袭(模仿的巧妙一点就可以称之为借鉴),也比自己做出一个狗屁不通的漏洞百出/毫无变数一条路走到死的系统要强的多。如果是单机的,玩家会反复地尝试各种通关方式,如果支持自制MOD,就会有大批铁杆免费给你打工(大家都应该知道半条命引擎是怎么靠反恐精英翻身的)如果能联机对战,平衡与否就决定你的游戏有没有可能成为国际电子竞技的标准赛事
    经典的内容,世界观、背景设定、庞大复杂交织的剧情——最重点的,感人的角色表现,前面那3大段你做的再好,最多是个好游戏,只有当玩家喜欢、崇拜、爱上你的角色以后,你的游戏才有了牢靠的正版支持拥戴者,哪怕他玩盗版通关了也会去买套正版收藏。这一点得和日本游戏界好好学,而且说实在的,(愤青退散)基本上日式的审美角度(人设和画风)在我国现在是主流,崔斯特、康斯坦丁、伊尔明斯特虽然也有众多fans,但是比起铺天盖地的动慢狂潮,毕竟势单力薄,在这里我没有评论优劣的意思,虽然我个人很喜欢崔斯特,但生意就是生意,要多卖钱你就得吃透市场的取向。当然如果你人物塑造的足够成功,也能够引导市场取向,不过……那要求非凡的功底啊。

    前面4点是如何把游戏做好做经典,后面还要加一条,怎么让玩家买正版。
    第一,你能做出cdkey,就有人能破解出cdkey生成器。
    第二,如果玩你的游戏总需要转光盘,一星期内就会有人发布免cd补丁(假如没有……说明这个游戏太垃圾以至于被人忽略了……)
    第三,如果你能做出不在光驱里放正版盘就绝对玩不了的安全系统,谢特,连你的铁杆也会愤而去买5块钱一张的“完美破解硬盘版”。
   第四,假如市面上没有“完美破解硬盘版”,玩家会去继续玩cs,山口山,卡丁车,在你的公司倒闭以后也许这个游戏会在某张“怀旧经典合集”上出现。
    第五,综合以上,想靠安全系统防盗版完全是扯淡,充其量拖延几天被盗的时间,即使如此盗版商也能做到差不多和你同时上市,不是开玩笑,中国盗版行业的技术力量和销售渠道比搞正版的要专业、利索、力量雄厚得多。
    第六,综合以上,只有玩家的认可和热情是你唯一的保障。

     最后一点,游戏产业靠什么赚钱。卖光盘?别把自己放到街头摆摊的位置。卖包装?你当这是中秋节月饼,能大规模的当礼品送啊?
     真正的秘诀在于:卖周边!做一款游戏做到经典那成本不是一般的高,暴雪的跳票经典就是证明(虽然如果你善于利用国内众多渴望得到承认的自由人才、免费苦力的话成本和效率都能优化不少),如果光卖游戏就实在亏大,也实在失策。当你完成并且大量销售了一款经典游戏以后。事情不是点点钞票就完事了。金矿的井口才刚刚开启,CD集,设定画册,这是比较有真材实料的,海报、手办、报枕……这是用来让怪蜀黍们yy的,什么?你说国内产业发展落后,手办成本高、质量差? 审计严格,报枕难以推出? 我靠,塑料手办不行小石膏像总可以吧?印全身象的报枕造不出来贴着头像的茶杯总不用高成本吧?想想凯蒂猫、史奴比、流氓兔的成功案例。Q版布偶、钥匙链、胸针。都是低成本产品,但是只要你人设成功,自然买的人狂多,甚至能创成品牌。索利德史涅克(固体蛇,好像是这个意思吧)在合金装备里的头带有人买,我们可以人设个戴护腕的名为虚空苹果的英雄然后卖护腕嘛。

     以上,完全为责任言论,欢迎大家一起探讨调研,也算为国产游戏业出点力。
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