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[OTH] 日式RPG界的異端份子 - 女神轉生

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 楼主| 发表于 2006-10-12 12:01:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
暗骑:最近正在复习老游戏~~所以找了这个大家一起看~~~

作者: butasei豬星 (巴哈姆特電玩站)

  凡是日式RPG的玩家,應該都聽過「女神轉生」的名字吧?
  1987年,拿姆科公司(NAMCO)在紅白機(就是最早的任天堂)上面,推出了一款角色扮演遊戲,她擁有一般RPG所沒有的立體3D式迷宮,也有一般RPG所沒有的怪物合體系統,故事很詭異不說,就連遊戲本身的氣氛也怪裡怪氣的……。
  這款甚為特殊的遊戲,就是最早的「女神轉生」。

  「女神轉生」這系列的遊戲,經過十二個年頭,自拿姆科公司最早推出的「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」之後,亞特拉斯公司(ATLUS)從拿姆科公司處取得該遊戲名稱的版權,就跨越了許多不同的家庭用遊戲主機,分別推出好幾款相關作品:「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生if...」、「舊約女神轉生」、「女神轉生外傳三部曲」、「真女神轉生──惡魔召喚師」、「真女神轉生──靈魂駭客」、「女神異聞錄」、「女神異聞錄Ⅱ 罪」。(嚴格說起來,著名的SLG「魔神轉生系列」,也屬於女神轉生系列的作品之一。)而且這些作品在日本的遊戲評論界,大部分都獲得了相當高的評價。

  說到「女神轉生」,大部分讀者對她的印象,應該都是普普通通,或者不會很好。因為「女神轉生系列」的遊戲,常常都故意跟一般日式RPG走完全不同的方向。不只在遊戲地圖上作怪,遊戲系統完全是自己的一套,就連故事都有點難以想像的味道。

  不過以筆者我的觀點來看,在所有的日式RPG中,擁有最獨特風格、各方面魅力自成一家的,就是「女神轉生系列」。

  在日本,早期還曾聽過所謂「三大RPG」的說法。(請特別注意:這個「三大RPG」的說法,是我看到書上這樣寫之後才認定的。當然您也可以不這麼認為,因為現在的RPG越來越多,已經不需要這種認定了。不過本專欄為了敘述方便,還是沿用這種說法,請各位讀者們見諒!)

  這是指哪三大呢?除了大家耳熟能詳的「DQ」(Dragon Quest,中文譯名為「勇者鬥惡龍」)以及「FF」(Final Fantasy,中文譯名為「太空戰士」)之外,第三個不是別人,就是今天我們所談論到的「女神轉生系列」。

  儘管她在銷售量上,無法到達DQ及FF般的數百萬片水準,不過她對玩家的影響,絕對不亞於另外兩個超級系列,甚至還有過之而無不及!

  看到這裡,應該有不少讀者會問:「一款在各方面都跟其它遊戲故意走不同方向的遊戲,為什麼能夠擠身於『三大RPG』的行列呢?」

  這就是許多玩家所不瞭解的問題了。

  究竟「女神轉生系列」有什麼特色?有什麼魅力?以下,我們就來一一加以說明。


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◆女神轉生的演進◆

  翻開「女神轉生」的十二年歷史,她都一直在作不同的更新與轉型。早期的女神轉生,是以『神魔大戰』作為主題的,在墮天使魯西法與造物主Y.H.V.H.,或者墮天使魯西法與撒旦之間,一直都存在有所謂的「理念不合」,所以他們也分別在「女神轉生Ⅱ」以及「真女神轉生Ⅱ」裡面,扮演著類似敵對,或者說對立的角色:撒旦與造物主Y.H.V.H.所代表的,是「法律」的象徵;而墮落天使魯西法,則一直是「渾沌」的代表;至於玩家所扮演的「人類」,才是真正能夠掌握住未來的種族,人類幫助哪一邊,哪一方就會獲得這場爭戰的勝利(此處光只遊戲性而言)。

  如此的『神魔大戰』持續了很久,直到「真女神轉生Ⅱ」裡,造物主Y.H.V.H.被主角們解決為止,這場驚動人、神與魔的大規模戰爭,才告一段落。

  而從「真女神轉生if...」這款遊戲開始,「女神轉生」不再是以東京為遊戲舞台,也不再以神與魔(或者神與人)之間的對抗作為故事題材了,她將故事轉變到一個學校裡,主角們就是生活在這個小小的有限舞台中,為了平息學校的異變或者其它原因而踏上旅途。

  「女神異聞錄」的故事背景也跟「真女神轉生if...」一樣,非常接近於一般學生的生活(或許這是ATLUS為了搶奪學生玩家市場所做的?!),而甫於99年中發售的「女神異聞錄Ⅱ 罪」,其遊戲表現手法更是與生活息息相關。(想想看,哪一款RPG裡曾出現巷口的壽司店、拉麵店?哪一款RPG可以看到父子之間在生活雞毛蒜皮小事的單方面欺侮?筆者我玩十四年的遊戲以來,就只有在「女神異聞錄Ⅱ 罪」中有看到!)。

  「女神轉生」發展至此,所牽扯到的遊戲背景,不再是僵持千年的神魔之戰,也不再是替天行道,或者對神的反叛了。她轉變成一篇篇的小品故事,敘述著人與人之間的相處,以及情感上的交集。

  遊戲裡不再只有惡魔與神,倒是人與人之間的友情、愛情逐漸登場,更增添了許多日常生活周遭的氣息。

  或許對一些玩家而言,這樣的故事不夠幻想、不夠壯烈、氣勢不夠磅礡、場面不夠浩大,但與生活十分緊密接觸的一款遊戲,無形中加深了玩家與遊戲之間的親切感,也讓更多人在一些特殊事件發生時,露出會心的一笑。

  經過了十二年,「女神轉生」的風格逐漸改變了,她開始出現輕鬆活潑的有趣場景,以及慷慨激昂的熱血沸騰,而且對於原本所具有的嚴肅層面以及心理探索,絲毫都沒有減少。

  這項舉動使得「女神轉生」不再是單純嚴肅的遊戲了,她有耍寶、有爆笑,但也有悲傷、有哀慟……一部充滿著人類七情六欲的小品故事,在遊戲中清楚的表現出來。

  哪個人沒有感情?哪個人沒有相逢與分離?這一切,在最近的「女神轉生系列」都相當明顯,特別是最新的一款作品「女神異聞錄Ⅱ 罪」,更是表達得一覽無遺……。

  有時常會聽到很多玩家抱怨:「現在的女神轉生,已經不是當初的女神轉生了,找不到以前的那種感覺,我不喜歡。」

  當然,您要怎麼認定是您的自由,我無法干涉任何人的想法。不過站在玩家的立場來看,最近的女神轉生,雖然在系統上與以前頗為不同,但其遊戲內容所要表達的意境,卻是絲毫未減。如果要以我個人的觀點來看,甚至應該說有過之而無不及!

  所以您如果是因為先前的原因,而拒絕接觸新的女神轉生系列遊戲的話,那就太可惜了!因為您平白損失了一個體驗好遊戲的機會……。


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◆早期女神轉生的故事背景◆

  「女神轉生系列」的故事,往往十分複雜,加上女神轉生的遊戲裡,常常使用非常困難的日文,所以不少玩家都搞不清楚她的故事,因而拼命叫苦連天。(就連日文一級檢定通過的朋友,有時候也有些句子完全看不懂……)

  其實「女神轉生」的故事,往往具有相當值得深思的意義,這也就是她之所以能夠成為先前所說「三大RPG」的最大本錢。

  早期的女神轉生,故事都是設定在二十世紀末到二十一世紀、場景在日常生活裡。(此處指「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」)原本和平的城市,因為某些原因,使得千奇百怪的「魔物」自不同的空間來到這個世界,並且在各地製造事端。為了讓魔物從地面上消失,為了尋求自己居住地的安全,以及一個不知名的使命感,(或許這『使命感』,就是玩家想要全破這塊遊戲的衝動?!)於是就在以「東京」、「大破壞」、「惡魔召喚程式」這些關鍵用語為主軸的狀況之下,主角們踏上了旅途。

  當經歷過一些最初的小事件後,主角們會慢慢發現到故事背後的陰謀所在,轉而向比人類更高的「神界」挑戰,最後被稱為「救世主」、「英雄」,甚至「神的使者」或「惡魔的化身」。

  成不成為救世主並不重要,有沒有當上英雄也不是重點,最重要的,就是「女神轉生」在遊戲裡給予玩家的思考。

  在「真女神轉生系列」的數款作品裡,遊戲有許多不同的分歧選項,玩家藉由對一件事情的看法與觀念,來選擇他的解決及面對方法。

  但如果光是這樣,那並沒有什麼稀奇,因為也有不少遊戲可以做到這點。

  不過「女神轉生」給予玩家的,除了這些以外,還有思考作為「人」所該有的存在價值,以及生命的意義所在。


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◆女神轉生的創舉‧惡魔伙伴與交涉系統◆

  在「女神轉生系列」的世界裡(女神異聞錄除外),主角往往都是戰士型的人物,雖然不會使用魔法,但卻有個最大的特徵,就是攻擊力超強,所以通常是很難死掉的(當然啦!中了咒殺魔法的話就另當別論……);而一直長期待在小隊裡的人類伙伴,通常都只有一個,而且絕大多數都是女性,扮演著「使用魔法援護」的角色,因此在小隊裡面是不可或缺的人物。

  可是……只有兩個人……怎麼面對一大堆怪物啊?

  或許對一般的情形來說還好,但是碰到頭目級角色時,這樣可是很危險的!

  在RPG的世界裡,有個千古不變的法則:「在正常狀況下,單槍匹馬的角色,是無法長壽的。」

  這下怎麼辦?別急,答案就是:「同伴就在你身邊」──遊戲裡登場的某些惡魔,是可以成為伙伴的!

  在一般人的觀念裡,遊戲中出現的敵人,當然就是要殺掉,而且必須無情的、很狠的將之解決,才不會影響到自己的生命安全,所以在玩一般RPG時,都是努力的殺,拼命的殺,反正檔路的傢伙通通幹掉就對了。誠如動作遊戲跟射擊遊戲的大致法則:「殺掉最安全。」

  不過在女神轉生的世界裡,卻闡述了一項很重要的事實:「並不是所有的惡魔都是敵人!」

  所謂的『惡魔』,對女神轉生世界的人來說,只是原本生活在不同次元裡的生物,惡魔在他們的世界裡,也是普通的居民,所以再怎麼想,也不可能規結出「惡魔=壞蛋」這個說法。

  事實上,在女神轉生的世界裡,「惡魔」只是對「來自那個次元的生物」的總稱,誰說惡魔就一定跟人類不合?誰說惡魔就一定是認同他們的老闆的?他們當然有可能成為伙伴!

  於是就在這種想法的驅使下,拿姆科公司當初就設立了「惡魔伙伴」的系統:主角們在路上碰到惡魔時,除了可以幹掉他們及逃走之外,還可以對他們進行所謂的「交涉」,以不同的態度及方式,來決定他們是否能夠成為自己的伙伴。

  然而,「惡魔」既然是另一個世界的居民,那麼他們當然就有所謂的「情緒反應」:他們會高興,會生氣,會害怕,也會興奮。

  純粹就這方面來說,惡魔跟正常人類是一樣的。所以在「交涉」的過程中,如果因為行動不當,惹他們不高興了,那可要注意囉!這就像在路上跟別人對談一樣。如果客氣一點,或者順著對方的意思,惡魔就會高興,於是他加入成為伙伴的機率就比較高;如果戴一張苦瓜臉,說話又兇巴巴的,那麼想要請他加入可能就十分困難了。(註:在此不考慮以威脅手法來逼迫怪物成為伙伴的情形……)。

  總之,每一種惡魔都有他的個性。而面對不同的個性,玩家可以採用不同的態度,將之收為伙伴。

  當然啦!再怎麼樣,也會有很多太笨,或者太自我中心的惡魔,不管你再怎麼說,他也不會鳥你,碰到這種怪物的時候,當然就是不要客氣,用主角的大刀來伺候啦(笑)!

  「交涉」的功能不只是收伏怪物伙伴而已,它可是相當有用的!

  當玩家面對一些太強的敵人時,可以運用自己交涉的能力,來避免戰鬥的發生;當主角面對太弱的敵人,又不想殺生時,可以用言語把他嚇跑。除此之外,還可以藉由「交涉」,從惡魔身上得到金錢、磁鐵礦與一些珍貴道具,到了後來的幾部作品,甚至還可以由惡魔身上探聽情報。

  「交涉系統」真的非常有用,也非常有創意,至少女神轉生開創了「怪物也是可以溝通」的觀念(笑)。

  同樣是可以收服惡魔伙伴,勇者鬥惡龍五代也做過相同的系統,只不過在勇者鬥惡龍五代裡,怪物的加入方式,是以運氣跟亂數來決定的,無法由主角自己主動去溝通;而女神轉生當初所推出的「怪物交涉系統」,不但可以由自己掌控狀況,更能夠讓玩家動腦筋去想想與惡魔交涉的方式。

  「惡魔伙伴」以及「交涉系統」的相輔相成,使得「女神轉生系列」的遊戲性大幅上升,更讓遊戲產生無數變化多端的走向,可想而知,這是多麼成功的一個系統啊!


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◆玩家狂叫苦連天‧3D式立體迷宮◆

  玩「女神轉生系列」的遊戲,當走進迷宮的時候,也就是許多玩家的痛苦之時。不少玩家非常不喜歡走女神轉生的迷宮,更有許多人因為玩了「女神轉生」之後,得了「遊戲迷宮恐懼症」!

  這到底是怎麼一回事?女神轉生的迷宮有這麼可怕嗎?它有誇張到讓那麼多玩家無法接受嗎?其實,原因很簡單:因為她是所謂的「3D式立體迷宮」。

  所謂「D」,就是「Dimension」的簡寫,而「Dimension」直接翻譯就是「維」,是在次元裡的一種單位。

  「1D」代表這個東西只有「長」,而沒有「寬」跟「高」;「2D」代表這個東西有「長」跟「寬」,而沒有「高」;而「3D」則代表這個東西具有「長」、「寬」、「高」。

  幾年以前,在卡通、漫畫或遊戲的世界中,所有的事物都是用繪製出來的,他們具有「長」跟「寬」,但因為人類欣賞這些作品的時候,都是在同一個「平面」上,所以他們不可能具有所謂的「高」,因而被稱作「2D人物」。

  舉例來說,漫畫是畫在紙上的,遊戲跟動畫是從電視或電腦螢幕來觀賞的,但紙跟螢幕在當時的科技,只能顯現出平面,而無法輕易表現出立體的概念。(其實是可以表現出立體空間的,只不過因為價格太高,並不划算,所以它們大多採用平面的表現方式),直到「多邊形技術」(polygon)的問世,我們才得以在現在的一般遊樂器上玩到所謂「3D遊戲」。

  講完「D」的意義,我們再回來看看剛才的話題。「女神轉生」採用「3D式立體迷宮」,換句話說這個迷宮同時具有「長」、「寬」跟「高」。有人可能會覺得奇怪:「同時具有長寬高,這不是很正常嗎?為什麼會困難?」

  這邊就是我要替各位解說的部分了。女神轉生迷宮之所以困難,之所以可怕,並不光是因為所謂的「3D」而已,主要在於「它是以第一人稱視角來看的」。

  所謂「第一人稱視角」,就是「電視螢幕上看到的,跟自己親眼看到的事物一模一樣」。(如果很難體會的話,我舉個例好了,一般的賽車遊戲,都是以第一人稱視角來看的)使用「第一人稱視角」,會有個非常可怕的效應,那就是:「玩家容易失去方向感」!

  假設某個時候玩家的「前面」是東邊,可是在迷宮裡多繞幾個轉角之後,玩家的「前面」就可能不再是東邊,而是其它方向了!

  在傳統RPG的2D迷宮裡,玩家可以藉由電視上的螢幕,直接得知自己身邊的道路地形,所以迷宮走起來也就比較簡單;可是女神轉生擁有的這個「3D迷宮」,因為玩家無法從螢幕上得知附近的地形,所以會覺得十分苦惱。

  如果您還不懂的話,我可以簡單的比喻一下:走「2D迷宮」時,玩家應該可以過得很輕鬆,因為主角附近的地形,都可以看得一清二楚;可是走「3D迷宮」的感覺,就跟走一個「只能看到主角身邊小小一圈的2D迷宮」一樣!我想所有的玩家在走這種伸手不見五指的2D迷宮時,都會狂叫苦連天吧?

  可想而知,女神轉生的3D迷宮是多麼的令人不堪回首……(笑)現在的RPG都越來越簡單,完全不像幾年前那種惡夢(笑)。

  「女神轉生」的迷宮雖然不好走,但同時也非常具有挑戰性,如果想要嘗試高難度的遊戲,想要經歷更刺激的迷宮探險,那麼「女神轉生」絕對是您最佳的選擇。


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◆女神轉生的終極系統‧惡魔合體◆

  這是「女神轉生」最有魅力的系統,不少玩家都因為這個系統,而沈迷於女神轉生之中,像筆者我就是(笑)。

  在上一期的討論中,我們已經說過:「遊戲裡登場的某些惡魔,是可以經由交涉手段而成為伙伴的。」

  然而,女神轉生並不只是這樣而已,這些經由交涉而得到的惡魔伙伴,還可以到女神轉生特有的一個設施「邪教館」,來進行「惡魔合體」!

  所謂「惡魔合體」,就如字面上所說的,乃是「將複數的惡魔,合體而形成一隻新的魔物」的系統,可分為「二身合體」以及「三身合體」兩種。

  所謂「二身合體」,就是將兩隻魔物合為一隻新的魔物,而「三身合體」,則是將三隻魔物合為一隻新的魔物。

  「女神轉生」將所有於遊戲中登場的怪物,都加以區分為「大種族」(例如神族、龍族、獸族);而在大種族之下,還有再細分為「小種族」。(例如龍族就細分為龍神、龍王、邪龍三種)。

  遊戲中有設定一些合體的規則,使得不同種族間的合體,可以再形成第三個種族,例如:聖獸+妖精=魔獸;女神+妖魔=天魔……等等。

  由於女神轉生的「大種族」已經有13種,而且其下的「小種族」更是有36種之多,而每一個小種族,都有約5~10種不同的魔物,而除了一般的「二身合體」之外,在合體系統中,還有所謂的「特殊二身合體」,例如「精靈之間的二身合體」、「包括黑暗面的二身合體」、「特殊精靈二身合體」,以及真女神轉生Ⅰ、Ⅱ代特有的「與人的合體」。

  光是各種種族間的任意組合,就已經有多到無法計算的方法及規則了,如果再加上「三身合體」,將會使得「女神轉生」的合體系統變得更加龐大而變化多端。

  將兩隻魔物合體之後,會變成等級更高的新魔物,同時也具有比較強的能力;而在『真女神轉生Ⅱ』中,還追加了新的「魔法繼承系統」,那就是「合體後的怪物,可以繼承某些合體前怪物的魔法或特殊技能」;到了『惡魔召喚師』的時代,更產生了「忠誠度」以及「魔物個性」的設計,使得遊戲中千奇百怪的魔物們,都分別具有不同的個性以及戰鬥方式。根據每個魔物的個性,主角除了在收伏牠們時必須迎合其個性之外,就連戰鬥中的命令方式以及作戰方法,也會影響到魔物們對主角的「忠誠度」!

  女神轉生的惡魔系統,一直是相當精確、有趣、變化多端,又不會太複雜的一套規則,在所有RPG的「敵人系統」中,很難找出比她更成功的,特別是「惡魔合體」,使得遊戲的進行更加變化多端。

  正因為她的「惡魔系統」非常成功,所以不少人就是衝著這點來玩女神轉生系列的,因為實在太有趣了!當玩家來到一個新環境時,就會先去跟此地的怪物交涉,看看能不能收伏到新的怪物同伴?當收到不同的怪物同伴時,就會很好奇的想:「這些怪物可以合成什麼新的怪物呢?」於是就帶著一大群怪物跑去邪教館,進行所謂的怪物合體,而且合體後的怪物還可以馬上合體……於是玩家常常在邪教館附近,一待就是好幾個小時,拼命在研究如何合出更新、更強力的魔物,像筆者我就是(笑)。

  女神轉生的惡魔系統,成功的掌握到了人類「貪得無厭」以及「好奇心」,所以能夠很成功的吸引到玩家,而進佔相當龐大的遊戲市場。在日本,女神轉生也是相當紅的一款RPG唷!

  但由於時代的變遷,加上玩家的口味逐漸改變,使得女神轉生不再擁有以前的風光。

  事實上,如果您能夠靜下心來觀察,將會發現「女神轉生」這系列遊戲的系統以及魅力,絕對不比現在哪一款RPG要來得薄弱,甚至應該說她是最為成功的!所以當您有空時,不妨拿女神轉生的遊戲出來玩,相信您一定會感到相當有趣的。


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◆屬性別與現實的關係◆

  「真女神轉生」有所謂「LAW」、「CHAOS」、「NEUTRAL」三種屬性。(註:這些屬性並非源自於女神轉生,更早期在美國近代的著名紙上RPG『D&D』就有出現過,只不過女神轉生將之拿來稍作修改,然後加以運用而已)

  所謂「LAW」就是「法律」,代表遵循一般社會規範的想法,以及一板一眼的做事態度,犯錯的就是壞人,有罪的就要接受懲罰,一切都以「秩序」為原則,相信有良善的律法可以約束人們的生活,而自願皈依在這個約束之下;「CHAOS」代表「混亂」,想法為「行動自由」就是一切,人們必須忠於自己的意志,去實行自己想要做的事,而不需要刻意去約束,在「女神轉生」的世界裡,還追加了「崇尚力量」的說法;「NEUTRAL」代表「中立」,處事方法介於前兩者之間,不屬於任何一方,沒有特別信奉的對象,也沒有太明確的想法界定,他們相信善與惡、法與亂之間,一定可以自動達到一個平衡,所以他們主張不能太放縱,不能太自我,但也不能太過於約束,不能太死板。這三種屬性,直接影響自玩家的選擇以及作法,也就是說在您玩過這款遊戲之後,就可以知道自己大概是什麼屬性的人。

  當然,您在這裡可以有自己的看法,「女神轉生」只不過是以遊戲的方式,告訴您這些事情而已。

  但當我們離開遊戲的虛擬時空,回到現實世界裡的時候,我們又該用什麼方式來處理現實生活所碰到的狀況?當一個人犯錯的時候,他是否就一定要為他所犯下的這個錯誤負責呢?壞人就一定是壞人嗎?有所謂真正的壞人嗎?

  這些問題都沒有固定的答案,端看個人的看法來決定。

  而「真女神轉生Ⅰ、Ⅱ」這兩款遊戲的其中一個目的,就是希望玩家於遊戲之外的時間,也能夠在現實生活裡找到一個屬於自己做事的方法與態度。

  一切遵循著法律,或者信奉神的旨意,就一定是好的嗎?一切都以力量來解決,完全不在處事上訂立法則,難道就是正確的嗎?

  我想並不盡然。

  不只是「真女神轉生」,就連當初的「女神轉生Ⅱ」都有個隱藏的劇情,而唯有走這條隱藏路線,玩家才可以看到真正的結局;至於這條「隱藏路線」,最後不是以「打倒唯一神」為目的,就是想要解決掉所有帶領人們的神魔兩族。

  人是被神所擺佈的嗎?人是被惡魔所支配的嗎?人應該死命的遵循社會規範,還是應該「只要我喜歡,有什麼不可以」?

  其實,這些都不是最好的處事態度。不管在現實生活裡做什麼事,都不應該太過於堅持一些原則,因為過於極端的方法,是LAW也好,是CHAOS也好,都會遭到相對人士的反彈。

  唯有「NEUTRAL」可以協調雙方,使持有不同意見(甚至完全相反)的人和平共存。

  回想「真女神轉生」,一旦主角出現了屬性,就無法召喚出相對屬性的惡魔伙伴,而到了「惡魔召喚師」時,只要召喚出LAW屬性的惡魔伙伴,就叫不出CHAOS屬性的伙伴;只要召喚出CHAOS屬性的惡魔伙伴,就叫不出LAW屬性的伙伴。如果將這些惡魔伙伴比喻成現實生活裡的人,您就可以知道什麼叫做「堅持不同理念的人,是無法正常溝通協調的」了!

  然而在現實生活中,沒有溝通,行嗎?一直把跟自己理念相反的角色視為敵人,行嗎?

  當然不!我們既然生長在一個大環境,就應該由我們自己去適應社會,而不是讓社會來適應自己。

  如果我們不曉得以「NEUTRAL」的方式來進行協調,反而一味遵循「LAW」的死板原則,或者「CHAOS」的自我中心,都不會有好結果的。

  「真女神轉生」之所以出現這樣的屬性別,以我個人的想法來看其意義就在於此。


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◆「屬性別」的言外之意◆

  在前面這篇文章裡,我們已經淺談過「屬性別」在女神轉生這款遊戲裡的存在以及其意義了。(當然,這是以我的觀點來看,您也可以有自己的想法)那麼,女神轉生的遊戲設計者又是為了什麼,要做出「以打倒唯一神為目的、或者解決掉所有支配人們的神魔兩族」這樣『違反社會規範』的結局呢?

  我想,遊戲設計者也是有特殊用意存在,「屬性別」這套系統想要表達的,不只是法律與自我的糾結而已,更顯現出了社會的一種人心現象。

  就以我們學生來說好了,雖然平常都非常喜歡玩而不喜歡唸書,如果叫大家認真寫作業,那更是天方夜譚。(根據統計,一百份作業中,只有約10~20份是自己努力寫出來的,其餘大部分都來自於抄襲!)

  儘管如此,我們平常還是得乖乖準備考試,即使一直唸得不知所云,還是得讀下去,然後參加一連串的考試,上大學也好,上專科也好,上職校也好,總之,還是得屈服於所謂的「社會既定規範」之下。

  「我們唸書,究竟是為了什麼?」

  讀書的目的,當然就是要求取知識。在我的觀念裡,唸書應該要念對自己有實際幫助的東西,而不是死背一堆有的沒的,考完試之後就把它忘記了,這樣不但浪費時間,也激不起自己的興趣,對於這些書本所講授的內容,更是無從瞭解。

  當然,我們不可能不上學,不過您是否曾經想過自己是為了什麼而唸的?答案應該只有一個:就是為了自己。儘管在學校的成績不怎麼樣,但如果能夠從身邊的其它課外書裡,得到一些生活上用得到的知識,那麼這本書的價值,就不會比「課本」來得低!

  或許對很多學生而言,這是比較叛逆性的作法,不過我覺得在功課之外,更重要的就是要花心思去留心一下自己周遭真正無價的寶物,而不是死用功。

  筆者有許多同學想考研究所,但有很多人是因為不知道自己以後要作什麼行業,所以藉由研究所給自己兩年的時間來思考,當然這並不一定不好,可是在我的眼中就感覺有點悲哀:「社會規範給予人們的壓力,真的比什麼都來得大……」

  不只是社會,遊戲也是一樣:「只要開始玩一款遊戲,就會被限制在這款遊戲的『LAW』之下。」我們在一款遊戲出來之後,都會照著正常的模式去玩,經過正常的流程之後,很正常的全破。

  不過「女神轉生Ⅱ」的遊戲設計小組,卻故意設置一個「反叛唯一神」的路線,可以經過不正常的流程,不正常的全破。

  當然您也可以解釋成它只是一個隱藏的分歧,不過它應該有鼓勵玩家「勇於嘗試跟本遊戲既定規則相反的路」的意義存在,而且不只是在玩女神轉生時,而是每一款遊戲!至於要如何從每個遊戲既定的「LAW」裡面,想出自己的一套方法,嘗試著新的遊戲方式,玩出自己的風格,就是我們要努力去思考的了。
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