最后一项特征是说故事:游戏中实际的行为影响着故事线,并且事件之间具有真实的因果关系。我玩过的某些桌面角色扮演游戏和电脑角色扮演游戏并不具备这个特征。《边疆城堡》(译者注:Keep on the Borderlands,Gary Gygax八十年代初为D&D新手设计的一个冒险模组,以没完没了的战斗和贫乏的人物互动闻名)中究竟试图包含多少故事?即使《魔兽争霸》和它那些看起来差不多的兄弟们有着它们的背景故事,但这些故事究竟是游戏的中心或不过仅仅是下一场战斗的借口?我认为在桌面角色扮演业和电脑角色扮演业刚起步时都把说故事作为一个简单的附属品——一个进行战斗、搜刮或者这些游戏的其他什么核心的借口。我们已经看过桌面角色扮演游戏成熟以后的样子,而我也很确定电脑角色扮演游戏也在经历同样的过程。