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[翻译] 构建万神殿

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发表于 2014-5-30 12:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Wolfgang Baur
译者:Sunknight & D.E

文章选自:《狗头人之世界创建指南》(Kobold Guide to Worldbuilding)授权中文版,更多信息:http://5irpg.cn/2013/12/28/kobold-guide-to-worldbuilding/

在世界构建的各项任务中,创建一个适合的神祇系统是最让我愉悦的工作之一。虽然我并不是一个信徒,但神秘又充满灵性的事物总是能让我沉醉其中。我同时还是一个比较宗教学和神话学的爱好者,对于人类在数个世纪中与神沟通的各种奇怪方式都有所了解。

这也是为什么“龙与地下城”的标准神系让我非常愤怒的原因。从人物创建阶段那些粗粝的机制和愚蠢的表现方式就可以看出,它不仅是一个失败的构想,同时还显示出对泛神论的一无所知,可以说它让人非常失望。我认为,通过加入一些反映人性的设计和引入新的游戏机制,任何一个有想法的世界构建者都可以比D&D做得更好。

多神体系下的一神论有什么问题?

龙与地下城中的标准信仰体系有一个隐含前提,就是牧师们只能从诸多神祇中间,选择其中一位神来追随。这是纯粹的一神论世界观,在犹太教和基督教十诫中的第二条特别指明 “除了我以外,你不可有别的神。”(出埃及记20:3)。

但不用多说,泛神论或泛神论世界观的全部意义,就在于一名身处这种信仰系统下的信徒可以、也能够信仰多位神祇,并且向他们祭献。而在角色扮演游戏的泛神体系中,这种直接或间接的“加入雷神队!”的方式,将角色依照各自信奉的神祇进行了分类,与现实中我们选择球队或党派如出一辙:你可以支持民主党或者共和党,但不能同时支持两者;你可以是芝加哥熊队或绿湾包装工队的球迷,但如果你在球场上同时为两队加油,那你一定是疯了。

泛神主义和信仰

泛神信仰与这种啦啦队式的信仰不同,而且在游戏中还要假设每位神祇都像圣经里那位上帝一样小心眼,真的很让人郁闷。

不妨想象一下,有这样一个世界,其中的牧师可以追随如繁星一般众多的神祇,就像在米德加德(Midgard)世界,或众多现存的文化中一样。多神信仰并不仅仅是一个有着众多神祇的万神殿,还意味着你可以同时尊崇多位神祇。尽管或许很擅于与某位神祇沟通,但一名泛神牧师其实并不需要侍奉特定的神祇。

让我们来看看这个概念对游戏所产生的影响。宗教生活关乎共同体,也是援助建言的来源,同时还是多种可能的神圣体验和独特思想的集合。坦白地讲,如果我们将之应用于角色扮演游戏中,确实会让牧师这一职业变得极其复杂,但同时也会为一部小说构建起一个丰满的角色,会为深度奇幻游戏提供众多的可能性。当然,这也是我在米德加德设定中试图实现的一个目标,因为在传统的龙与地下城游戏中,异教信仰很少能在规则构建和世界设定上得到足够关注。

神秘和多样性

各种信仰的杂糅是一种构建宗教的有趣途径,实现这一目标的另一条途径则是重新为宗教信仰引入一定的神秘感和不确定性。希腊和罗马的某些古老宗教常常将他们的知识作为仅限其信徒知晓的某种秘密馈赠。而巴库斯和密特拉神的信徒则倾向于随着信仰程度的加深逐步传授仪式和祭祀手法,可以想见虔信者了解的秘密比刚入门的学徒要多得多。稍微借鉴一下,我们就可以由此设计出一组专长、神术和只有信仰特定神祇的人或该神的牧师才能拥有的特殊能力。

需要注意的是,这些古老宗教的秘密并不具有专属性。所谓专属性,就比如说有些东西传男不传女或是传女不传男——看上去并不适合让设计师拿来应用在奇幻世界中的宗教上。多神信仰中的诸神并不是全知全能的,他们数量众多,也不用去作这种努力。相反他们会专注于某个特定功能(用游戏术语来说就是领域和关键词),致力于满足人们在不同阶段的特定需求。成人与儿童,老妪与少女可能追随的是完全不同的神祇。

那为什么一个人不能在年轻时追随一位神,而过段时间又有了第二信仰呢?这种事的确是可能的,但在开拓者(Pathfinder)或龙与地下城这类设定中并不鼓励这种做法。他们的人物卡上只有一小块位置让你写“信仰的神祇”,而你永远只能写下一个名字。在米德加德中,人物卡设计有好几行,供你写下你信仰的神祇“们”。

对于玩家来说,通常情况下泛神主义比古怪的一神论更符合游戏逻辑。一名法师兼游荡者角色可以同时追随魔法之神和盗贼之神,或是敬拜她家乡的地方神和某个精灵女神。

要诺斯替,不要真相

龙与地下城的信仰体系的另一大问题是每个人都知道神真实存在。你也许能找到怀疑论者和不可知论者,但这里不存在无神论者。就我个人而言,我觉得奇幻世界中的怀疑论者也许会说诸神不过是某种强大的存在,但并不是真神。

不管怎么解释也不过是殊途同归,诸神存在。在游戏中重要的是玩家角色要如何与神互动。大多数时候这就像打电话或者商业谈判——牧师祈祷然后得到神力,圣武士进行宣誓并缴什一税后才有能力去打击邪恶。所有这些表征都直白得令人觉得可怕。原因就在于设计者写下“众神存在并在人类面前昭显自己”。我对这句话的后半句有异议。

在游戏中,神是存在的这一概念通常意味着神是可以被完全理解的,而他们也不吝花费大量时间去指导他们的牧师和高阶祭司。假设他们这样做不仅是为了确保自己的教诲确实得到了正确传达,同时还要保证不论在世界的哪个角落都能听到一模一样的教诲与释疑。这就像是动漫里的神明,比如漫画里的雷神(和真实世界中人们信仰的北欧主神完全不是一回事)和动画里的鸦后。这就像是在说,搞清楚神在想什么很简单,怀揣信仰,以一套正确的沟通方式就能确保得到你想要的东西。神的世界也没有什么可神秘的。

我理解游戏设计师为什么要这么做。就是极客的强迫症发作——万事都要整齐有序,所有变量都要可控。我觉得这纯粹是浪费时间,宗教从本质上讲就是很复杂且充满不确定性的。信仰易逝,怀疑永存。产生宗教战争和教派倾轧的一大动机就是信仰之争。游戏中各种分支教派、异教和秘密结社承载着无限的拓展可能性,可如果每个人都可以简单的给神拨个电话,几秒钟就能得到我们已经争论了数千年的问题的答案,哪还可能存在什么信仰争论与分歧。

首先我承认还有其他的方法可以处理这一问题,而我选择的方法是用一种不同的视角去设计米德加德中的神祇。我将诸神设计成内在动机不可理解的存在,且因神性之故,其本质上乃非人及不可知的。这样一来所有人都知道神的确存在,但没人能真正了解他们。他们神秘诡异,回应方式变幻莫测,外貌永不固定,行为毫无逻辑,在我们看来往往是疯狂、无序、怪异或偏执的。为什么神想要这么做?没人知道。但他们确实这么做了。

这才是米德加德中设计神祇的关键点之一。我们在大部分的时间里都是在围绕人物角色进行设计:玩家要如何应用神力?玩家能多快得到这些能力?什么因素会影响他们,比如削弱或增强神力?信徒们佩戴什么徽记来表明身份,又该遵循什么行为准则?

但这些不过是为神祇的需求披上个合理化的外衣。这个概念第一次出现是在米德加德设定的佐贝克地理志(Zobeck Gazetteer)中,之后逐步拓展至今。诸神确实想从信众这里得到点什么,就拿基督教中那位声名显赫的神来说吧,他想要信力、独有的亲密关系、一套行为守则、对原罪的忏悔、宽恕和一定比例的收益。在龙与地下城中可没有哪位神祇的需求达到过这个水平,当然他们也不该妄想去要求。扮演一名牧师并不需要去了解古怪的宗教知识,但它的确需要玩家角色怀着谦卑与崇敬的态度,并能够明白神祇并不能被完全理解的道理。

让我们参照现实世界稍微拓展一下思路。在真实世界中,一定程度上的困惑、不确定与怀疑是很多信徒都经历过的宗教体验。那些对自己的信仰十分确定毫不怀疑的人往往被贴上狂信徒或盲信者的标签。

不可否认,缺乏确定性会导致宗教冲突和矛盾。在现实世界中,因为对教义理解上的分析所产生的不同教派间的冲突往往是可怕并具有毁灭性的。想想历史上发生过的惨剧——天主教和新教间的宗教战争,十字军东征或是清洁派的抗争。想想近代那些占据头条位置的大屠杀和种族灭绝行为。在游戏中,这些是产生深层次冲突的可怕动机和内在根源,它们能催生出引人入胜的故事与设定,转化为一场场内战和一桩桩暴行。

在真实世界中应该被谴责的行为,会变成游戏世界中绝佳的素材。我们应该谨慎对待它们,而不是选择去忽视。

下面是时候谈谈这些不确定和冲突是如何在米德加德的宗教中体现出来的了。

诸神的面具

创建奇幻世界中信仰的首要元素就是它至少要有两种解释方式,当然越多越好。如果一个宗教能够被完全解释清楚,并且它的信徒对于神在什么时间说了什么以及为什么这样说,都能达成一致的看法,那无疑是丧失了一大利器——即不同信仰间,或相同信仰内所产生的冲突和怀疑。因此在米德加德中,我要凡人无法看穿众神。也就是说人类没法确定这些神都是谁,因为一位神祇可能会隐藏在很多副面具之下。这与希腊和罗马曾进行的宗教融合十分相似——某个被占领的部落所信奉的地方神祇也许和某位罗马神明有着千丝万缕的联系。而这位高卢人所崇敬的丰饶女神也许只是换了个名字,换了座神庙,其实两者还是同一位神祇。

我没兴趣去探究这其中的神学概念,将这个理论应用在游戏设计中做带来的效果才是我关心的。长战役的众多弊端之一便是你需要不停地创造新神,每年、每月甚至每周都要有新的神祇诞生。而每一位神祇都需要进行背景介绍,每一个背景介绍中又免不了会出现信奉该神的教派、牧师和信徒。最终就会演变成“嗨,来见见我们的第十位森林之神”,然后人们便会失去兴趣。

面具下的诸神这个概念使得我们能够以融合的方式来处理上面的问题,这也意味着新神也许只是现有神祇的另一个化身,并且能够暗示他们之间的关系。佩伦(Perun)是米德加德中的战争之神和雷霆之神。而战神最初是马弗洛斯(Mavros),不过在大多数情况下他和佩伦都被混用。托尔(Thor)最初是雷神,同样也是战神。而这三者只不过是同一位神祇的不同面具而已。

矛盾的信仰

乍看之下采用宗教融合的方式似乎能够缓解信仰间的冲突,毕竟这三派信徒相互之间都有一定程度上的理解。但不要忘记即使再微小的差异,也会成为产生冲突的导火索,同样也会造成对于信仰理解的差异。起因也许仅仅是因为马弗洛斯-佩伦-托尔的圣锤应该由哪一派来供奉,或是哪一派的圣武士最勇敢无畏等等。突然之间整个战役和每一位玩家角色身边就弥漫开一股紧张的气氛。

当这种宗教天生具有的冲突性被披上一层神秘的面纱时,这种情况则更为常见。米德加德中,神祇们可以也能够杀死对方。但具体要怎么做,以及神死后他的信徒们将何去何从这些问题就不是渺小的凡人能知晓的了。我们唯一清楚的是神在不断变化,而且总是处于争斗之中。

当初的设计意图就决定了米德加德中不能有孤零零存在的神,至少要有两个同一种类型的神祇——他们也许是同一个神的两个化身,又或者是存在宿敌关系的两名不同神祇。面具是力量的源泉,也会让人产生困惑,这些都很好。不论这两位海神是某神的两个化身还是两个老对手,这两种情况都会让整个设定变得更加刺激和充满活力。相比于被设计成一张词典目录式的列表,上面列着数不尽的独立存在的神祇名字的方式,这种被设计用来产生冲突的神系显然是更为合理和成熟的思考产物。

也许你会借鉴这种面具和神秘的模式来进行你自己的设计工作,又或者你会采用完全不同的一套神学观念。关键在于,在你的世界中至少应该有一些主要的宗教势力间在不断地发生冲突,并据此思考由这些冲突所引出的神学理论和对于神本质的了解,以及会对你的设定产生什么样的影响。即便众神长眠,但只要以正确的方式就能获得神所授予的力量,这种力量理所当然会被用在各种冲突与争斗中。我们从小说世界能够找的类似例子就是John Scalzi的神之引擎(God Engines)

宗教冲突是一种福利,一定要找到适当的方式把它们激发出来。

变化无常的预言

宗教预言、宗教领袖和先知,对于这些能够引发冲突的关键元素,我们理应给予更多的关注。他们中有些确实代表着神的启示,而有些则是完完全全的骗人把戏。不管怎么样,这些内容都是使设定发生变化的主要契机和推动力。

耶稣、默罕默德、西比尔、佛陀、约翰▪史密斯、圣女贞德,不论你想往哪个方向去塑造你的先知,都要记得这些家伙并不是循规蹈矩的人。新生的宗教往往都是一种对现有秩序的挑战。这也是为什么一个新宗教的诞生总是伴随着暴力,或是富于激情。它们要花费大量的精力去反抗现有的宗教体制,就像是耶稣基督迎战前来抓捕他的犹太祭司和罗马人,默罕默德对拜偶像者和其他教派传道,或是圣女贞德在死前仅仅请求上帝为国王与王储赐福一样。在神话和传说中,赫拉克勒斯与阿喀琉斯这类神与人类所生下的半神,理所当然具有能够改变世界的神力。想想这些故事,你就会明白米德加德中的传说与圣人们的原型:致力于某个更崇高目标的神秘人物。

当然,他们不用介入实际战斗或是冒险之中。神谕者和先知通过他们说出的字句来改变世界,他们的话语使国家崩解、人民流离。不论是带来光明与希望的祝福、还是散布恐惧与阴郁的恶兆,都要让这些声音和思想在你的设定有所体现。旧有的宗教会联合起来打压新生的宗教,新宗教则通过迷惑人的说辞、狂热的宗教信徒、各种战争与冲突甚至是引发神迹来拓展疆土、建立庙宇和积累财富。一个众神离弃,神迹罕见的世界当然没什么问题,但奇幻读者和游戏玩家们更喜欢见到神祇在大地上行走、诞下子嗣、索要祭献,公开表现出对某些国家和城市的偏爱,以及对神选者的宠溺。

神佑的概念就和宗教一样古老,众神总是对自己的信众格外偏爱。就像现实中的超级政客一样,它能够为你的世界创建工作提供独一无二的元素。把它看成一个强有力的设计工具,将现有的各种信仰系统仔细梳理、打散重组,用它们来为你的世界创建工作锦上添花。将宗教当做法术库和治疗池不仅让人感到乏味,而且也与真正的宗教经验背道而驰。

比起一个把宗教当做魔法系统替代品的设定,在一个遍地都是古怪危险教团的世界中冒险显然更有趣。让你的世界中挤满各种诡异、古怪、狂热的宗教吧。

完整PDF版:http://pan.baidu.com/s/1qWCvfwK



发表于 2014-5-31 08:16:20 | 显示全部楼层
頂翻譯啊!!!
发表于 2015-12-16 23:41:22 | 显示全部楼层
这个厉害了
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