本帖最后由 angelcat 于 2014-5-23 10:11 编辑
这里有龙: 专业制图师的世界构筑建议 by JonathanRoberts 译者:业问
奇幻世界与制图学之间有着一种特殊的联系。我可以从书店里随手翻开一本经典侦探小说而不需任何地图,但如果换成奇幻小说,我第一个要找的东西就是地图。如果找不到的话,我会感觉摸不到头脑。 地图的必要性显而易见。因为发生在奇幻世界中的故事都是有关于探险的。而故事中有那么多没见过世面的英雄也并非偶然,当他们发现新的奇境时,整个世界便通过他们的眼睛慢慢展现在我们面前。所有的探险者都需要地图,就如同朝着茫茫大海进发的水手,亦如同借由他人之眼探索世界的读者们一样。
你为何需要世界地图?
如果你和大部分游戏主持人一样,喜欢将冒险的起始地点设定在某个分布着数个任务地点的小镇中,而在完成这些任务前,冒险者都不需要走出这个区域,因此你就有足够的时间去完善周边地区的细节。你只需简单勾勒出他们尚未探索到的邻近地区,并随着他们的探险进程构建你的世界,就可以轻松掌控整个过程。
但地图可以做到的事情远不止避免你迷路——地图还可以让玩家消除怀疑。
当作家向你介绍他的世界时,他们每个人都希望读者相信,在战场和城堡的背后存在着一个真实可信的世界。一本不错的小说会给出很多有关幕后事件的提示,而一本优秀的小说则让你能够根据这些提示去推测事态的发展。情节背后那些不为人所见的工作能让世界变得更丰满。在角色扮演游戏中这种方式更是关键。玩家们主动进入你所创造的世界里。他们可以去任何地方,也可以做做任何事情。而你需要确定不论他们怎么做,前方都会有一个丰富鲜活的世界在等着他们。问题是没有哪个游戏主持人有时间或是应该去准备如此大量的细节。关键是让玩家相信你手上有整个世界的细节而,而你不需要真的去编写它们。
那么以上所说的跟地图有什么关系呢?地图是一个完美的工具,我们可以用它来使玩家相信在这片天际下有一个正在运转的世界。
我主持一个被遗忘的国度设定下的战役已经有好几年了。我的玩家们从来没有跨过月海东缘。但他们知道塞恩的法师议会(the Magocracy of Thay),巨大的埃诺奥克沙漠(Anauroch desert),以及查森塔(Chessenta)的丛林。当遇到一名红袍法师(Red Wizard)时他们立即知道那意味着什么,即使我只是在介绍塞恩的时候顺便提过一句。地图给了他们这种感觉,让他们觉得可以跳上一艘船直接驶向耐兰瑟群岛(Nelanther Isles),或者沿着黎明大道(Road to the Dawn)一直旅行,便可以到达紫尘平原(Plains of Purple Dust)。他们相信他们可以那么做,尽管他们从来没这么干过。
地图能通过这种方式提供一个令人信服的假象,而不必劳烦你去创造各种详尽的细节,地图还能帮你讲述故事。其上的名称会在玩家在脑海中形成一幅幅图画,让他们对未知区域有一个粗略的概念,比如说史矛革的毁灭(the Devastation of Smaug)或者广阔的多斯拉克海(the Wide Dothraki Sea)。地图的样式就在述说它自己的故事。索尔的地图中所透露的关于孤山的信息,不啻于绘图者本人亲口诉说。地图是一种向你的玩家提供信息的方式,就如同一段需要城主大声读出的描述性文字或者刺客口袋里的一张染血纸片。你可以在地图加上任何信息(不管是真实或者虚假的)并展示给你的玩家。
设计你的世界
世界地图就是一个幻象,跟所有幻象一样,关键是要让其保持连贯可信。不管是为我自己的世界绘制新地图还是为客户制作地图,我都是按照相同的顺序来进行,以确保所有元素都能被正确的组合在一起。
现在拿起绘图本和笔,让我们开始吧。
创建国家 国家陷入战乱、村庄被大火夷平,人类的命运危在旦夕。英雄们和国家的命运是故事的核心。一个国家的文化和历史往往跟它的地理位置有密不可分的联系。如果我们先去设定国家,随之而来需要确定的就是它们的地理位置。先在纸上写下各个国家、城邦、游牧部落等等区域的信息,这些将成为构成故事的核心点。然后我们来关注一下那些由地形所决定的因素。它们是航海国家吗?它倾向于自给自足,还是跟其他国家有定期的贸易往来?它们有敌人吗?如果有,是什么因素在其中彼此制衡?这个国家闻名于世是因为其金属加工?还是啤酒酿造?或是它的轻骑兵?
用以上这类问题的答案来形成地理概念。一个以骑兵闻名于世的国家应该拥有广袤的平原和起伏的丘陵。大部分战斗都应该发生在这片地区,因此他们的敌人必定会是在平原的另一侧,而无须穿越山间险要的隘口。一个因船舰而著名的国家应该有绵延的海岸线,以此才能发展海上力量。它可能几乎没有耕地,这就迫使他们非常依赖港口进行进出口贸易。两个古老的敌国可能被难以逾越的山脉或狭长的海峡所隔开,任何一方想要跨越这道屏障都需要大量的准备工作,这将给另一方足够的时间来修建防御工事。想想法国和英国为之争斗了几个世纪的英吉利海峡吧,又或者阿尔卑斯山,在被汉尼拔的象兵踏破之前一直作为天然屏障保护着意大利北部。
这些问题就像一张速查备忘单,上面有你需要的所有国家的地形,同时也帮助你即席回答玩家的问题。“为什么安拉梭尔(An'Rathor)的精灵骑术不好?”“因为他们隐居的幽谷四面环山,所以他们总是需要近身作战啊。”
国家速写 现在是时候绘制我们的第一张地图了。先将这些国家的名字写在你大概希望他们所处的地区内。与其说这是一张地理学意义上的地图,倒不如说是一张关系图。标记下国家之间的屏障以及任何显著的地理特征。
这些内容固定下来以后,接下来我通常会着手绘制海岸线。用你刚刚画出的国家关系图作为指引,在一张白纸上开始绘制海岸线。让你的笔尖随意地游走——海岸线是不规则的,因此任何笔误都会变成独特的地理地貌。这其中的诀窍就是不要画得太平滑。加上锯齿状的边缘以及弯弯曲曲的线条,你就得到了内海还有海峡。要当心那种大型的陆块。美洲大陆就是一片广阔连续的大陆,你可能忍不住也想在自己的世界里加上这样的设计。而我的建议是创造更多的海岸,像欧洲大陆一样。作为一个苏格兰人我偏爱海岸——在苏格兰你只需要几个小时就可以从一条海岸到另一个海岸。但我这样建议不是出于民族自豪感——海岸可以让你的故事拥有更多可能性。如果你想创建一个丰富多样的世界,就要为它提供能够使其丰富多样的基础!赋予这些国家以海岸线,让他们用来抵御外敌;设置海峡让他们去争夺;给他们渔场以供养自己,安插岛屿供海盗和海怪栖身。说起岛屿——请在海岸线附近加上一堆小岛。关于绘制岛屿,分享一个有趣的技巧,就是利用海岸线的形状来设计他们的形状。
加入山地 山脉是由地壳构造时所形成的断层所组成。它们的形状通常十分狭长且呈直线型,很少会形成块状。我不是说你必须了解整部地质构造史才能去设计山地区域——你完全没必要这么做。我只是想说当你设计山区时,请设计成线形。山脉通常离海岸线不会太远,当陆块相互挤压时,一块会上升形成山脉,而另一块则会被压到海面以下。安第斯山脉就是一个很好的例子。
如果你需要设计山脉的灵感,只需点一下鼠标打开谷歌地图,关闭标签,然后切换到卫星视图。看看印度北部的喜马拉雅山脉——它看起来像是由某个调皮的神祇随意画下的一条线。不要忘记山脉中往往有巨龙的巢穴,巨人和巨魔也喜欢把家安在此处,它是那些藏身于火光阴影下的生物赖以栖身的居所之一。同时作为一种令人敬畏的天然边界,山脉还可以作为划定国家边境线的依据。
加入河流 河流的流向是由地势高低决定的,这也是为什么我们到现在才说到它们的原因。河流是国家中最重要的地理特征之一。河流意味着便捷的运输方式,可食用的鱼类,可饮用的水源,同时也提供了简单有效的处理生活污水的方法。当你规划河道时,请遵循以下的经验原则:
1、水总是从高处往低处流。虽然这句话听起来像是常识,但请记住,这意味着河流不可能连接起两段海岸线或是翻越山岭。 2、河流会在流向海洋时汇聚,而且几乎不会再分流。不过三角洲这种地形是个例外。 3、河流源于山岭,殁于海洋。而湖泊若没有河流能够将其与海洋相连,那么其只能是死水一潭。
气候 你可以花上几天去设计世界里的风向和气候模型,就像你可以去为自己的大陆重新撰写地质构造史一样。但那些不是我们目前关心的问题。跟上一部分一样,你可以遵循以下几条基本原则来确保你所设计的气候模型不会出现明显的逻辑错误:
1、大多数情况下每个地区都有盛行风。这种风会将海洋潮湿的空气带到内陆,直到在某地遇到上升的冷气流,从而形成降水。这意味着雨水通常集中在山脉的迎风面。也就是说一条巨型山脉的迎风面会丰饶而肥沃,背风面则干旱而贫瘠。 2、河流几乎不会横穿沙漠。如果出现这种情况的话,它的发源地肯定是在一个潮湿得多的地方。 3、森林不会紧挨着沙漠——确保两者之间有平原或灌木林作为过渡。
气候往往根据纬度不同会形成不同的气候带。你可以查一下谷歌地图并且参考谷歌地球。沙漠在某些纬度比较常见,而雨林、平原和落叶林也只在特定的纬度能够出现。如果你遵循这些规律去设计你的世界,即使是他们并没有意识到,玩家们也会觉得这一切都十分亲切熟悉。
最后的地理润饰 太好了!我们的世界已经有了国家、山脉、沙漠和河流。我们的地理布局已经接近完成。在山脉的边缘加入一些丘陵,在你希望的地方放几座废弃的矿山(你需要给一级冒险者们准备一个矿坑去清理,不是吗?),安置一片茂密的原始森林让强盗和绿龙有地方藏身,然后你就基本完工了!
此时此刻,你最好后退一步检视一下创造的世界。出去喝杯咖啡,然后重新去审视这个新世界。我保证你会发现需要改进的地方。也许你想在某条山脉深处挖一座冰湖,一片沙漠也许被放在了错误的地方。不断调整、改善和优化,直到你满意为止。
但幻想都到哪儿去了?
我们在创建一个奇幻世界,记得吗?现在是时候打破常规了。
开动脑筋去想象一些古怪奇异的地方:沙漠腹地中的一片片苔原,逆流的河水,在永不停歇的漩涡上方漂浮的雄伟金字塔。所有这些奇观都会让构成这个世界的其他元素更加契合,也就是说会令这些奇异的地点显得更加令人叹为观止。它们将成为你所创造的世界中的奇迹,各个国家争夺的焦点。把它们放置在世界各地,特别是那些玩家不太可能会进入的地方。古怪的名称和流言会激发玩家的想象,令他们想去拓展自己的视野。忽然间,你会发现已经不需要告诉他们该去哪里,他们会按照自己的意志探索这个世界,而这时,你就知道自己已经成功地让他们接受了这个世界。
填上最后的缺口——再说国家
拿一些彩色铅笔描画出国家的边境。这些边界的划定应该以一些天然屏障为依据。确保留出一些远离任何国家的区域。它们是世界中的蛮荒之地,任何文明都未曾踏足。就像这篇文章的标题所说的,这里有龙。当玩家们想要建功立业时,这里就是他们该去的地方。
城市 有食物、水源和机会,一座城市才会蓬勃发展。河滨或河口都是建立城市的绝佳位置,就跟现实世界中很多繁荣的城市(伦敦,巴黎)选择这些地点的原因一样,这些地点或是易守难攻(如爱丁堡)或是临近某些贵重资源的产地,比如金矿(如约翰内斯堡)。一旦确立首都的位置,接下来就是一些主要城市和要塞的设置。保证这些城市有其存在的价值——比如处在香料贸易的必经之路上,或是产量巨大的渔场附近,又或者某国飞艇需要氦气作为燃料,而这里恰恰是这种含量丰富的天然气矿等等。同样,要塞应位于边境和隘口,或作为地方势力的大本营,亦可以建在海岸边担任警戒。
你不必为每一座城市命名。这样很容易就会迷失在为无数渔村和镇子挑名字的可怕深渊中。我喜欢只确定首都的名字,把其他的地点就那么放着。然后在一张纸上列出五个要塞的名字、五个城市的名字和五个酒馆的名字。当玩家问起一个尚未命名的地方时,从列表里选出一个名字,并把它标记在地图上的相应位置就可以了。当一次游戏结束后,找个时间把列表更新一下,这样你就不会再选中同样的名字了。
等你设计完传统的势力区域,就该为你的世界加入一些奇幻元素了。这时你就可以在世界中心放上一座五千尺高的冰山,在隘口处安放一座由某支灭绝的泰坦亚种所建造的雄伟玄武岩哨卡,以及海精灵们的水下城市等等。
道路 公路是贸易和商业发展的命脉。先把你的主要城市用道路连接起来。道路一般会选择最短的距离或是最简单的方式进行铺设,比如沿着河流修建、顺着海岸线延伸或是在山口蜿蜒盘绕而上。完成这些以后,接下来可以加入一些小路用以连接小城镇——别担心细节,相比于实用性,这些小路不过是为了增加更多细节让世界变得更丰满。
完成你的作品 大功告成!现在你拥有了一张令人信服的世界地图,上面有国家,贸易路线,险象环生的地区,以及隐秘的藏宝地。把这张地图用作跑团时的参考,然后画一张没那么多细节的版本给玩家们。这样当他们拿着地图去研究,然后问你问题的时候,你就能立即回答出来。这张地图可以使他们(还有你)能够按图索骥去了解这个世界,为冒险提供各种帮助。
地图是一种功能性的物件。它的首要也是最重要的目的是能够将信息清晰的显示出来。你可以用马克笔在练习本背面画出一张完美的地图,也可以在三英尺见方的帆布上仔细绘制。把一张铅笔草稿变成一幅珍贵的古地图并不是什么难事——不过这就是另一个话题了。
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