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[转载] 【转贴】通用系统并发技术的本土拥有和WOSS核心系统定名。

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发表于 2013-5-1 02:24:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://worldofss.longluntan.com/t217-topic

通用系统技术的本土拥有与否一直是原创系统和D20系统的技术分界线。

现在大多数主流TRPG系统其实都是通用系统,是目前主流的系统技术。无论是饭桶,WOD新版,D20等等都是。

通用系统的开发特点是:任何系统经过一定时间的开发都会出现,但如果没有这一定的时间,就无法拥有的技术。比方说,你玩D20,第四年应该就可以随意写OGL版本和多题材版本了,如果你搞自嗨系统,第四年应该就可以随意写多题材结构和设定了。我之所以不觉得玩D20一定就是捷径的说法是因为了解不等于拥有,比方说如果你从D20入手,了解通用系统技术至少需要3-4年,然后自嗨系统,拥有通用系统技术也至少需要3-4年,那就意味着你必须投入6-8年时间才能拥有自己的通用系统技术,你愿意投入吗?

而且重点在于,这3-4年是实际开发时间,比如WOSS开发其实6年了,但实际的开发时间大概就4年不到,如果你开发6年,实际也就2年时间搞,那么相信你离通用系统技术还有2年的差距。

什么叫通用系统技术?我见似乎不少本土TRPG系统也是能够使用不同的背景的。

使用不同背景只不过是切换背景,真正做到多题材无缝连接的通用系统是能够做到多题材并发处理的,那个效果和震撼度,不是单纯切换背景能够媲美的。



论坛自动识别空格,只好用截图。

其实通俗点可以直接这样一句话解释:核心就是一个系统,提供引擎和平台功能,6本资料书就是通用数据库,供核心调用,设定集就是应用和专用数据库,可以使用各种数据库处理结果。

你可以这样想象,假如核心,资料书和专有设定集有数以千计的规则和数据同时通过核心引擎进行并发处理,产生的应用处理效果是令人印象深刻,甚至震撼的,而这就是通用系统并发处理技术。一般的小型RPG背景切换仅仅是做到单独背景的运作,通用系统并发处理技术是所有题材通过核心组成一个大型的RPG结构,两者效果和定义而言,都不是同一种东西。

是什么促使你不计后果的开发这套系统的?

遵守DND规则(习惯)开始只是一根看不见的细丝,但3-4年后,习惯已经成为一条难以挣脱的铁链,甚至牢狱,为了挣脱这条牢固的铁链和锢制,是我开发这个系统的初衷和动力所在。它使得我从DND规则当中彻底解放出来,脑子里不再有一条DND规则的感觉令人感到自由的意义。

怎么才能证明一个玩家已经从DND规则中解放出来?

如果他可以制作一个力量10,HP只有48的9级战士,那么证明他已经完全不受DND规则影响了,此时就算你用尽世上所有办法,都无法让他回到过去了。

最后?

WOSS核心系统定名确定:World of Shinning Sword世界的核心系统D6 Real-Role Playing Game System(D6 R-RPGS,全真角色扮演游戏系统)正式定名为解放者系统(Liberator System)。

起名解释是:解放你的思维,让梦想和自由相拥。理由:自由更重要。

我不知道一部分反对者怎么说,但我这样解释问题:

一部分反对者:我们用的是DND规则。

我:我用的是解放者系统。
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