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[泛世设] BoVD 邪恶之书 第一、二章

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发表于 2006-2-26 10:34:03 | 显示全部楼层
支持一下阿
发表于 2006-2-27 09:56:26 | 显示全部楼层
注明一下是自己翻的还是转贴吧(因为辨认马甲能力比较差,不排除就是原作者的可能,如果正好是E.S jj的话请无视我- -)

作者:E·S (现在似乎在苹果园出没)  
来自:大法师之塔
 楼主| 发表于 2006-2-27 13:26:52 | 显示全部楼层
谢谢你的注明.
这是palinchron发给我的,所以我不知道作者(收到的是word版)

BTW, 你认识xidie否?鞋底说看到你很高兴.
发表于 2006-2-27 13:46:59 | 显示全部楼层
厄,一时想不起这个名字来.....

可以加我msn给我些提示吧: [email protected]
 楼主| 发表于 2006-2-27 13:54:26 | 显示全部楼层
OK
 楼主| 发表于 2006-3-21 09:33:12 | 显示全部楼层
第二章:不同的规则



1,附身
  生命骰数至少4以上,魅力至少13以上的下界生物可能会拥有附身这种类法术能力。他们的灵魂可以离开躯体,幻化成灵体,攀附于其他生物或是物品上。
生物的新形态改变为灵体,因此对非灵体生物的大部分物理攻击以及魔法攻击免疫(除去力场攻击等)。当下界生物附身在生物或物品上以后,即使是力场也无法影响附身生物。非灵体生物只能靠施展诸如驱逐术一类的法术来影响附身的下界生物,而其他类型的攻击或是魔法,只会伤害被附身生物。
当一名下界生物幻化成灵体后,其肉体静静地躺在隐秘地点。附身生物的肉体并不需要进食和呼吸,但仍然能被伤害或是因暴露在极度恶劣的环境而死亡。下界生物幻化成灵体的时间没有限制,但若其肉体毁灭,灵体也会一同灭亡。当下界生物的灵体被驱逐术影响时,会立即返回其肉体。
当下界生物处于以太位面时,一般都在试图寻找目标生物。本能力的施法者等级相当于下界生物的生命骰数。拥有附身能力的下界生物在挑战等级上得到+2的调整。例如,一名拥有附身能力的吸精女妖挑战等级为11。一名下界生物可以随意尝试附身,视为一种超自然能力。

生物附身

若下界生物试图附身在一名生物上,其灵体必须在目标生物左近。防护邪恶(或是其他类似法术)可以使生物对附身免疫。未得到保护的生物必须进行意志检定(DC 10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值)来避免被附身。邪恶生物在检定时承受-2的不利,在进行邪恶行为的生物也承受-2的不利(可叠加)。若生物的意志检定成功,下界生物在未来24小时内无法再次尝试对生物进行附身,若生物的意志检定失败,则下界生物附身成功。
附身生物成为被附身生物的一部分,拥有如同被附身生物一样视力和听力。附身生物可以在随意用心灵感应和被附身生物沟通(若生物有语言),但若果生物智力不高,这种共同也会非常有限。
被附身生物并不一定了解自己已被附身,而且,下界生物又常常会隐藏自己的存在,来进入防护邪恶法阵,或是由禁制术守护的神殿,以及逃避侦测邪恶的注意。下界生物必须进行特殊的“思维”躲藏检定。本检定使用躲藏技能,但在调整值上使用下界生物的智力调整值而并非敏捷调整值,对抗DC为 10+法术等级+施法者相关属性调整值(如同对法术进行豁免所使用的DC)。若下界生物目前并未控制被附身生物,在检定时获得+4的奖励。下界生物同样可以使用这种躲藏检定来避免打击特定阵营的法术(如圣光击)对被附身生物造成伤害,躲藏检定的DC等同于对法术进行豁免的DC。若检定失败,法术视被附身生物如同下界生物的阵营。
附身生物立即得知被附身生物当前的全部思维活动,如同侦测思想,不同之处在于附身生物自动得知被附身生物的浅意识。附身生物也可以探察被附身生物的深层记忆,被附身生物可以尝试进行意志检定(DC 10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值)来避免附身生物进行,以及在未来24小时内尝试探察。无论探察记忆成功与否,被附身生物自动注意到下界生物的存在。
对被附身生物造成的物理伤害无法伤害附身生物。杀死被附身生物只能迫使附身生物回到以太位面,从那里,毫发无伤的下界生物可以再次尝试附身。即使是灵体生物也无法伤害正在附身中的下界生物。
附身生物可以充当下列的4种角色:漫游者,盟友,控制者或是敌人,下界生物可以任意选择其中一种角色。若下界生物选择控制者的身份,则不能同时如盟友一般增强被附身生物的能力。
漫游者:有时,一名下界生物会悄无声息地附身在其他生物上,只是为了让被附身生物携带自己进入平时无法达到的区域。附身生物可以在充当漫游者的角色时使用躲藏检定进入被禁制术保护的区域或是滑过防护邪恶法阵。附身生物可以使用一个自由动作转换自己的角色,成为被附身生物的盟友或是控制者。这两种行动都会使被附身生物注意到下界生物的存在。(虽然低智能生物未必清楚到底发生了什么)。
盟友:若被附身生物明了并相当欢迎自己被附身的现状,附身生物可以为被附身生物在任何一项属性上带来+4的奖励。这种属性的奖励通常是经过商讨后的结论,并完全掌握在附身生物手中。若被附身生物的行为违背了附身生物的意愿,附身生物可以使用一个自由动作收回这种奖励,或用一个自由动作将自己的角色转换成被附身生物的控制者或是敌人。但由于附身生物与被附身生物之间可以进行心灵沟通,所以他们一般可以达成协议,若被附身生物按照附身生物的意愿行动,附身生物会为被附身生物的属性带来奖励。
控制者:这是最令人感到恐惧的控制形式。使用一个标准动作,附身生物可以尝试直接控制被附身生物的行为,但通常,被附身生物也会竭力争取对自己身体的控制。被附身生物必须每轮尝试意志检定(DC 10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值+当日检定失败次数)来避免丧失对自己身体的控制。若被附身生物成功进行了检定,则意味着被附身生物成功地避免了附身生物对自己的控制,但附身生物在下一轮可以再次进行控制尝试。在对自我身体的控制进行争夺时,生物视作恍惚状态,只能进行部分动作。若被附身生物连续三次成功进行检定,则附身生物在当日不能继续尝试对被附身生物进行控制,但仍保留附身状态。
若被附身生物在意志检定中失败,附身生物获得被附身生物的所有感官,属性,技能,专长以及法术,如同自身就是被附身生物一样,直至丧失或是放弃控制。在此期间,被附身生物仍可以通过心灵感应与附身生物沟通,并仍然和附身生物共享感观。但附身生物可以使用一个标准动作切断被附身生物的感观,被附身生物在此期间陷入完全的静默。
附身生物使用自己的智力,感知以及魅力属性,继承被附身生物的物理属性。生命骰数至少9以上,智力至少15以上的附身生物在连续7天,每天控制被附身生物最少10轮后甚至可以运用被附身生物的类法术能力(施法者等级等同于被附身生物等级)。附身生物继承被附身生物的类型,并受相关魔法的影响。因此,一只被恐纳魔附身的狼仍然被能影响动物的法术影响,即使它比一般狼要聪明许多。
附身生物每次可以控制被附身生物的轮数等于附身生物生命骰数的一半+附身生物的魅力调整值+附身生物曾经控制被附身生物的次数。 当控制时间结束,附身生物可以再次尝试进行控制。
下界生物一般会附身在意志薄弱的生物上,如魔像或其他构造体。构造体仍可以如同其他生物一样进行意志检定来避免附身,但一般而言,由于构造体的意志检定不佳,下界生物通常可以维持控制。当然,下界生物也可以作为构造体的盟友,但这就必须放弃自己作为控制者的角色,而且构造体这时一般会继续按照其初始的程序执行任务。
敌人:与盟友相反,附身生物可以选择作为被附身生物的障碍存在。通常,附身生物在控制失败后,或是对原本梦游的行为感到不满时会选择这么做。附身生物可以为被附身生物的任何一项属性带来-4的惩罚。通常,在通过心灵感应进行沟通和协议后,附身生物可以使用一个自由动作取消这种惩罚。

物品附身

下界生物可以附身在从超小型到超大型的物品上。若物品装备在生物身上(包括魔法物品),则使用其主人的意志豁免进行检定,未装备的魔法物品则可如同对抗法术一样进行检定。在两种情况下,意志检定对抗DC为10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值。可以附身的下界生物能够不需检定直接附身在非魔法物品上。
附身生物成为物品的一部分,拥有60尺视觉和听觉,但不能使用黑暗视觉或是盲视能力,即使附身生物原本有这些能力。附身生物仍能被精神魔法,专门对抗异界生物的魔法以及专门对抗邪恶生物的魔法(如圣言术,圣光击)影响,其他物理攻击和魔法攻击(如火球术)最多只能伤害物品。若物品被摧毁,附身生物仍然毫发无伤地返回以太位面,准备下一次附身。
附身生物可以试图隐藏自己的存在,以进入防护邪恶法阵,或是由禁制术保护的神殿,以及逃避侦测邪恶的注意。本隐藏使用与生物附身相同的规则,若法术原本的目标是生物,则附身生物在躲藏检定中获得+8的奖励。下界生物同样可以使用这种躲藏检定来避免打击特定阵营的法术(如圣光击)对被附身物品造成伤害,若检定失败,法术视被附身物品如同下界生物的阵营。
下界生物也可以选择附身在没有固定形状的物品(如一池水,一片云)以及大型物体的一部分上(如一段墙壁),目标的任意边不能大于10尺。
很多下界生物会先选择物品附身,作为生物附身前的尝试,生物使用下界生物附身中的物品会为将来的附身提供奖励。每日装备或携带有下界生物附身的物品,对抗附身的意志检定获得+1的增强,积累最高值+10。
附身在物品上的下界生物可以选择以下角色,或使用一个标准动作改变角色。
观察者:下界生物附身在物品,通常是大型固定物品上,当物品维持固定时可以拥有两倍的视力距离与听力距离(120尺)。
控制者:若被附身的物品有可活动部件,诸如货车,钟表或是十字弓,下界生物可以控制其行动。货车可能在没有马牵引的情况下冲向行人,钟表可能变慢甚至反向旋转,十字弓可能自行发射(但无法自行瞄准或装填),有腿或轮子的物品不能移动得比正常快。生命骰数至少10以上,魅力至少17的下界生物甚至可以作出更强的控制,使得没有可活动部件的物体(如桌子或是雕像)活化。被附身物体可以如活化物体一样行动(见怪物手册),但下界生物无法活化比自身挑战等级高的物体。
玷污者:被附身的物品放沾染上邪恶诅咒的辉光。任何碰触物品的角色必须进行意志检定(DC为10+下界生物生命骰数的一半+下界生物的魅力调整值),失败则导致角色被降咒术影响(施法者等级等同于下界生物生命骰数)。不同于降咒术,受害角色不一定清楚自己被诅咒的原因。物品的外观毫无变化(虽然有可能周围沾染着邪恶气息,见本章最后关于邪恶气息的描述)。即使下界生物已然离开了物品,这种诅咒仍永久持续,只能用破除结界,有限祈愿术,神迹术,移除诅咒或是祈愿术解除。特别狡诈的下界生物通常会附身在一小座喷泉上,玷污任何接触或是饮用泉水的生物。同样,他们也可能会附身在一片地面上,影响任何在上面走过的人们。
增强者:下界生物可以附身在超小型到超大的武器或是装甲上,并对装备进行增强。一名下界生物可以复制每生命骰数2000枚金币的魔法物品的力量。例如,一名狂战魔(生命骰数9)可以将一柄长剑增强至价值18000枚金币的魔法长剑,比如长剑+3,邪恶长剑+1或是其他的组合。附身在魔法武器或是装甲上的恶魔也同样可以为装备增强相应的力量。城主手册中表8-3装甲,以及表8-10武器,给出了很多种附加属性的价格。
增强的力量完全在下界生物的掌控之中,若其对持有生物的行为感到不满,可以通过一个自由动作取消这些力量。当下界生物离开物品时,所增强的能力也随之消失。
虽然有下界生物所奖励的属性,非魔法装备并不能变成事实上的魔法装备。侦测魔法不能感应到任何灵光,但侦测邪恶却有可能产生效果。精明的角色或许会注意到,被附身的物品行为怪异或是看起来不大正常(比如,一把魔法武器不是精制品,这就标志着物品有点怪异),一次成功的搜索检定(DC 25)可以发现物品“有点奇怪”。




2,活祭
  大多数恶魔和邪恶神祉都需要祭祀。当他们谈到祭祀时,就意味着活活杀死一名智能生物。一般而言,受害者都是类人生物,但黑暗力量接受任意种类的生物,一般不会挑剔祭品究竟是美杜莎,巨人还是眼魔。唯一的标准是,祭品必须仍然活着,而且拥有起码3以上的智力。
活祭必须遵循某种特定的仪式。黑暗卫士会宣称,他们杀死的每一个敌人都是对维克纳的献礼。但事实上,维克纳更欣赏在专属于她的祭坛上遵循特定仪式杀死祭品,也只有这样才会得到她的恩赐。也就是说,仪式必须花费相当的时间,通常也少不了邪恶生物的参与,以及邪恶的用具(例如:活祭用具,参见本书第三章,死刑用具)。
在这样一个充满着魔法的世界里,邪神关注着那些对她献祭的人们,同时也常常鼓励自己的信徒去这样做。抽象而言,活祭可以稍许增强邪神无比的力量,那么作为回报,邪神也会赐给献祭人些恩惠或是祝福。

活祭的奖励系统
有很多因素影响活祭的奖励,其中最主要的便是献祭人的知识(宗教)鉴定结果。其他因素则作为环境加值存在。

表2-1:影响活祭的因素
因素     知识(宗教)加值
举行一小时以上的仪式 +1
在祭坛上举行活祭 +2
在亵渎的区域举行活祭 +1
在邪恶的区域举行活祭 +2
在邪恶神祉的仆人面前举行活祭(例如一名魔鬼) +2
在公开场合举行活祭(如在街道或是公众建筑的阶梯上) +1
在10名以上的信徒面前举行活祭 +1
在100名以上的信徒面前举行活祭 +1
祭品在一天前被折磨得痛不欲生 +1
祭品被饥肠辘辘 +1
祭品属于善良阵营 +1
祭品贞洁纯良(由城主判断) +1
祭品的生命骰数或级别在1-5间 +1
祭品的生命骰数或级别在6-10间 +2
祭品的生命骰数或级别在10-15间 +3
祭品的生命骰数或级别在16以上 +4
祭品是其他神祉的牧师 +2
祭品属于神祉所憎恶的种族 +1
祭品自愿牺牲,但属于被控制或是愚弄 +1
祭品真诚而狂热地自愿牺牲 +3

邪恶的神祉对活祭有着不同偏好,同时在奖励上也各有不同。本文给出的奖励系统只是一种基准,城主在自己的战役中可以根据神祉的不同给出其特有的祭品和奖励。
当信徒一次使用多个祭品进行祭祀时,宗教(知识)的鉴定结果并不相加,而是对每一个祭品单独进行鉴定,然后取最好结果来决定他应该得到的赏赐。一般而言,不管杀死多少祭品,神祉每日只会赐予一次恩惠。
活祭的奖励因信仰而异。奖励的基准以及其相对的知识(宗教)鉴定DC可参见下文表2-2。但许多神祉也都有其独特的赏赐,司祭应当在献祭前选择他所希望的奖赏并进行祈祷,但神祉也可能赐予与希望不同的奖励,尤其是知识(宗教)的鉴定结果大大高于司祭的预期时。本鉴定不能取10或取20,也不允许任何人对司祭进行帮助。

表2-2:活祭奖励标准
鉴定结果 效果
15 司祭在未来24小时内处于“援助术”的效果下。
15 司祭在未来24小时内处于“公牛之力”的效果下。
15 司祭在未来24小时内处于“猫之优雅”的效果下。
15 司祭在未来24小时内处于“坚韧术”的效果下。
20 司祭在未来24小时内处于“神恩术”的效果下(施法者等级20)。
20 司祭在未来24小时内处于“防护元素伤害”的效果下。
20 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“祝福术”的效果下。
25 司祭在未来24小时内处于“魔化防具”的效果下(施法者等级20)。
25 邪恶的异界生物出现(相当于“次级异界誓盟”),为司祭服务(每祭品生命骰数1小时)。
25 司祭在未来24小时内处于“神能术”的效果下。
30 司祭在未来24小时内处于“创造强力魔法武器”的效果下(施法者等级20)。
30 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“公牛之力”的效果下。
30 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“猫之优雅”的效果下。
30 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“坚韧术”的效果下。
30 邪恶的异界生物出现(相当于“异界誓盟”),为司祭服务(每祭品生命骰数1小时)。
30 司祭在未来24小时内处于“法术抗力”的效果下(司祭的等级决定效果)。
35 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“魔化防具”的效果下(施法者等级20)。
35 邪恶的异界生物出现(相当于“高等异界誓盟”),为司祭服务(每祭品生命骰数1小时)。
35 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“神能术”的效果下。
40 相当于司祭施展“有限许愿术”。
40 参与祭祀的信徒(每祭品的生命骰数1人)在未来24小时内处于“创造强力魔法武器”的效果下(施法者等级20)。
45 司祭可以在未来24小时随意施展“控制天气”。
50 相当于司祭施展“许愿术”。

特殊 获得黑暗铸造经验值,鉴定DC相当于经验的三分之一(最低DC 15)。司祭必须先行决定希望得到的黑暗铸造经验值数量,鉴定失败则不能得到任何黑暗铸造经验值。
特殊 获得黑暗铸造金币,鉴定DC相当于金币加值的五分之一(最低DC 20)。司祭必须先行决定希望得到的黑暗铸造金币数量,鉴定失败则不能得到任何黑暗铸造金币。
黑暗铸造奖励:经验值和金币可以由活祭获得(见表2-2最后两项)。这些黑暗铸造奖励并非实际的奖励,但司祭能在自己的灵魂里感到它们的存在。黑暗铸造经验值和黑暗铸造金币不能用于购买物品或是提升等级,但可以在铸造魔法物品时代替金币和经验值。在铸造时只能运用某一次获得的黑暗铸造金币或是经验值。运用黑暗铸造资源时,并不会改变铸造物品所需的时间。
当司祭完成一件有黑暗铸造资源参与的魔法物品后(即使只有1枚金币或是1点经验值参与),物品会被黑暗玷染。任何人都能感觉出其中内含的邪恶(参见本章,邪恶的氛围)。黑暗铸造资源可以与灵魂一同在铸造魔法物品中使用,这会使铸造变得更加简单(参见本章,运用灵魂)。

小知识:什么是活祭?
活祭是为邪神或是魔鬼奉献上智能生物的生命。祭品或是被困缚,或是用其他什么方法固定以使活祭这种杀戮行为得以举行。在很多仪式中,血液被视作神圣的生命象征。无辜的祭品流淌着的血液,甚至是他的灵魂都会被奉献给邪恶的神祉。不流血的仪式,例如勒毙或是溺毙也可以成为活祭的一部分,但通常情况下,残酷的家伙们还是更倾向于看到祭品的血液。

小知识:活祭,一种要求
有些时候,邪恶的神祉并不用奖赏来诱惑人们,而是主动要求活祭,无视他的要求将会遭受可怕的惩罚。邪神也许会要求那些曾经背叛她的牧师(或是那些没能完成任务的可怜虫)为她献上祭品,然后才重新赐给他们法术。很多神庙的防御措施,例如“放魔法力场”,“虹光墙”,“监禁术”或是“邪居”也需要周期性的活祭也能产生作用。一般而言,这种活祭的知识(宗教)鉴定DC为25,但并不会带来其他奖赏。




3,诅咒
诅咒是邪恶魔法中重要的组成部分。虽然善良阵营和中立阵营的生物偶尔也会诅咒他们的敌人,但诅咒基本上是邪恶生物的专利。

可供选择的诅咒:
当施法者施展降咒(见《玩家手册》第十一章)时,下述效果可以替换法术的结果。
•受术者无法生育
•受术者下一个结识的人将会毫无理由地恨他。即使诅咒已经被“解除诅咒”这个法术消除,对方的恨意仍然不能消除,但受术者此时可以通过正常手段改善生物的态度。
•每当受术者想要帮助盟友或是朋友时,都有50%的几率失败,并且导致自己的盟友任务失败。
•受术者变得又聋又瞎。
•在战斗中,受术者临近的生物每一回合都有25%的机会攻击受术者,而不是正常选择目标。
•受术者明显衰老,进入下一个年龄阶段(见《玩家手册》第六章)。
•在下一周(或是任意可能的时间段中)的某个时间,盗贼会偷走受术者所有的钱财。
•动物拒绝接近受术者5尺的范围,也不再听从受术者的命令。
•每当受术者结识一名新人,对方都有50%的几率把受术者误认为他最仇恨的敌人,名声狼藉的罪犯或是精神错乱的疯子。
•受术者看不到某种特定的生物(如兽人,枭头熊或是黑龙),“消除隐形”这个法术不能,但“识破隐形”或是“真知术”可以让受术者看到这些生物。施术者可以选择生物的种类。

下面这些诅咒的效果可以替换强力降咒(见本书第六章)的结果。
•某个受术者的朋友或是家人感染疾病,若这种疾病被魔法治愈或是受害者死亡,新的疾病将继续在受术者所爱的人们中间传播。
•受术者最强大或是最珍爱的物品碎成粉末,永远无法使用。
•受术者的所有的贵重金属(白金,进,银,铜)会变成铅,即使这些物品藏在魔法储物袋里或是贮藏在其他地方。受术者的接触同样会使这些金属(包括金币)变成铅。
•受术者1d4+1名朋友或是爱人被降咒效果表中的效果影响。
•受术者所有的朋友变得蔑视受术者,并变得非常不友好(参阅《城主指南》第五章有关NPC态度的部分)。
•受术者无法施展法术以及类法术能力,同时,也不能启动魔法物品或是需要魔法触发的物品。

临终诅咒
当邪恶生物死亡的时候,常常会伴随着她最后的诅咒,目标自然是那些伤害过她的人们(通常是最后杀死她的角色)。临终诅咒的效果取决于生物的级别或是生命骰数。

表2-3 临终诅咒效果

生命骰数或级别 效果
1-4 无效果
5-8 相当于降咒
9-12 相当于强力降咒或是4次降咒
13-16 相当于有限许愿术,4次强力降咒或是10次降咒
17-20 相当于许愿术,10次强力降咒或是25次降咒
21+ 城主决定

并非所有邪恶生物都会在临终时呢喃出诅咒,这样做会导致生物不能被复活或是复生。完全复生术可以将她带回这个世界,不过临终诅咒的效果也会随之消失。
临终诅咒的目标可以是任意生物,而不必须位于在涉死生物的面前。

解除临终诅咒
当生物的级别或是生命骰数高于10时,临终诅咒不能简单地由解除诅咒魔法解除。“神迹术”和“许愿术”才能解除这种效果。但是,每个临终诅咒都还有一种特定的解除方法,通常是完成一件由城主决定的任务。这件任务必须是角色可能在一年内办得到的事情。比如,这件任务可能是“杀死布鲁卡拉福特城堡的巨龙”或是 “登上世界最高峰”。
角色可以在别人的帮助下完成这件任务。事实上,他甚至可以找人代替他完成这件任务,此人必须了清楚这是为了解除诅咒。所以,一名骑士可以去攀登世界最高峰以求解除国王的诅咒,但一名毫不知情的人物即使攀上了这座大山,诅咒仍然存留。
基本上,只有邪恶人物才会在临终时诅咒。但心灵受到伤害,或是被欺骗致死的善良生物也有可能这么做,这全靠城主判断。

家族诅咒
有些时候,诅咒像遗传病一样在家族的血脉中传承。家族诅咒可能会传递到每一个孩子身上,或者只会影响在长子,幼子,或是某种特定性别或特征的孩子。
家族诅咒是由于一次特别强大的临终诅咒,许愿术,强力魔法物品或是神祉的意愿而产生的。家族诅咒可能和普通诅咒的效果相似,也可能将角色引向特定的命运。由于后者涉及到天命,所以最好由城主来决定效果而不是遵循什么简单的规则。
家族诅咒可以像临终诅咒一样解除,而和命运相关的诅咒则会在其中某个家族成员回避了那悲剧性的宿命后消失。

下面给出一些家族诅咒的范例:
•家族每一代的长子注定要杀死自己的父亲。
•家族每一代最年轻的女孩将会成为一名邪恶的施法者。
•家族每一代中红发的孩子面临着可怕的厄运(遵循降咒的结果)。
•家族每一代中都有一名男性注定被龙吞噬。
•家族第六个女儿的第六个女儿将为世界带来毁灭。

悲惨的诅咒
邪恶生物可以从悲伤,痛苦中受益。他们常常会利用诅咒来达到这一目的。下界生物,尤其是魔鬼特别喜欢施展悲惨的诅咒。相比而言,恶魔更倾向于纯粹的破坏,他们更加欣赏腐坏的美感。不管如何,可以施放诅咒的魔法物品通常能在下界卖个好价钱。
诅咒不止是让受害者变得虚弱畸形,痛苦万分。还同时为受害者的朋友,爱人甚至是仅仅看到了他的好心人带来了苦难。而没那么好心的家伙则四散开来,嘲笑着受害者的不幸。这就是魔鬼的目的:诅咒惩罚着善良的生物,让邪恶的家伙变得更加黑心。
任何一种悲剧都可能由诅咒产生。一个恶魔可能会让一个孩童变得嗜血,不仅仅是由于这个孩子会带来灾难,而且悲伤也会根植在旁人心中。

小建议:运用诅咒
有时候,诅咒常常显得有些没意义。为什么恶人会选择诅咒敌人而不是运用相同的魔法力量来消灭敌人?因为诅咒是邪恶最完美的体现。
一般而言,比起让敌人生活在苦难和不幸之中,死亡都算是慈悲的奖赏。极端邪恶的生物,诸如恶魔或是魔鬼喜欢带来伤痛而不是死亡。如果一个恶人真的非常强大,那么她应当难以拒绝诅咒的诱惑,这等于向世界展示敢于和她对抗的下场。但是诅咒通常也是种相当冒险的行为,受害者常常会在解除诅咒后寻求复仇。
临终诅咒和更强力的诅咒是龙与地下城冒险中相当棒的点子。如果诅咒无法用法术解除,那么好,一个新的任务,更有趣的冒险便展开了。
但是也要注意,不要把诅咒用到泛滥的地步。别让每一个恶人死前都恶毒地诅咒,别让诅咒变得那么无聊,这应该成为战役中最戏剧性的转折。




4,疾病
   城主手册第三章中给出了一些角色可能遇到的疾病。这里给出的是其他一些更严重和邪恶的疾病,多半是由邪恶的异界生物,邪神抑或是邪恶的情绪带来的。接触到这些病源的角色(接触带菌者,通过伤口感染,接触带菌的物品或是吃喝污染过的食物)必须立即进行坚韧检定,检定成功意味着角色的免疫系统战胜了疾病。失败的角色在潜伏期过后将受到表2-4中所给出的伤害,并且在之后的每一日都必须成功进行坚韧检定以避免再次受到的伤害。两次连续检定成功意味着角色最终战胜了疾病,不再继续受到伤害。

疾病的特性在表2-4中给出,下面是关键属性的解释:
名称:疾病的名称。表2-4中所给出的所有疾病都属于超自然疾病,因此,疫病术不能导致这些疾病。
传播方式:疾病传播的方式,包括吞服,吸食,伤口或是接触。有些疾病可以通过令人毫不留意的方式传播(如蚊虫叮咬)。大部分靠吞咽传播的疾病也同时可以靠吸食传播(反之亦然)。
难度:忽略,以及战胜疾病的坚韧检定DC。通常这应由城主秘密掷骰,角色不应该获知自己是否已被传染。
潜伏期:在伤害开始前的潜伏期。
伤害:病人在治愈前每日所受到的属性伤害,除非特殊注明,此类伤害为临时伤害。

表2-4:疾病
名称 传播方式 DC 潜伏期 伤害
酸热病 伤口 18 1d3天 1d6力量2
蓝脏症 特殊 14 1d3天 1d4力量
死亡之歌 接触 25 1天 1d8力量,1d8敏捷,1d8体质
无面病1 伤口 20 1d4 天 1d6力量,1d6体质3
怒溃疮1 特殊 22 多种 特殊
火污病 吸食 18 1天 1d6感知2
寒创病 伤口 18 1天 1d6体质2
铁蚀病 伤口 24 1d3天 1d4体质
物盲症 吸食 21 1天 特殊
闪电病 接触 18 1天 1d6智力2
怒熔病 接触 16 1d6天 1d4力量,1d4敏捷,1d4体质
悲路行 伤口 15 多种 1d6力量
控御后遗症1接触 17 1天 1d6感知,1d8魅力
震音病 接触 18 1d3天 1d6敏捷24
腐魂症 特殊 23 1d8天 1d6感知,1d6魅力
恶秽僵 接触 19 1天 特殊
混沌之触1 接触 20 立即 特殊

1•成功进行坚韧检定不意味着康复,必须使用魔法手段才能治愈角色。
2•在造成伤害时,角色必须再次进行坚韧检定,失败将永久损失1点属性。
3•病人必须连续3次成功进行坚韧检定才能战胜病魔。
4•当第一次检定失败后,角色必须再次进行坚韧检定,失败将终身耳聋。

疾病的解释
酸热病:当角色承受30点以上酸液伤害,并且周围存在着邪恶(如邪恶的异界生物或是亵渎的地点)时,可能会感染酸热病。病人的皮肤溃烂焦黑,蜷曲枯萎。

蓝脏症:食用特别恶心的生物,如食腐兽,惧噬体或是灰泥怪可能会感染上蓝脏症。病人的肤色,尤其是靠近肠胃的部分发蓝(名字的由来)。很多(但不是全部)魔法肉食兽,变异生物,以及其他生物对这种病症免疫,但不包括任何类人生物。

死亡之歌:现知最可怕的疾病之一,这种恐怖的疾病可以在一个星期以内席卷整个聚落。病人毫无办法,只能看着自己全身蜷缩焦黑,当潜伏期过后,病症的恶化程度是如此的迅速以至于病人甚至能听到自己骨骼和皮肤破碎脱落的声音。

无面病:当病人的某项属性(力量或敏捷)由于本种疾病而降低到0的时候,病症完全消失,角色的属性立即恢复到得病前的水准。角色本身变化为一名无脸的怪物,丧失其视觉(以及灵敏嗅觉,若角色拥有此能力),但获得60尺盲视能力,丧失其发声能力,但自动获得法术默发这项专长(若角色为施法者)。角色阵营变更为中立邪恶,并开始屠杀自己所有的朋友和亲人。当角色所有曾经珍视的人们都已然被屠杀干净后,便开始屠杀所有活着的生物。这种改变是永久的,移除疾病对此毫无效果,只有祈愿术和神迹术可以恢复角色的原本面貌。角色死亡后可以在尸体上施展移除疾病,再使用复活术或是真实复活术,也同样可以救回角色的性命以及治愈疾病,但死者复活则毫无效果。

怒溃疮:长时间的仇恨和愤怒可以导致这种疾病,病人的皮肤长满黑色的水泡。潜伏期长短不定,通常为一年以上,其间病人必须保持愤怒。在发病后,病人每日承受1d3点体质伤害,但在力量上得到+2的奖励。每日病人必须进行额外的意志检定(DC 22),否则将攻击使他感到愤怒的事物,愤怒使他无法选择交谈。这种愤怒并不会使病人丧失对危险的恐惧,所以若病人无法立即攻击导致他愤怒的对象,则会转而攻击对象的盟友,下属,或是徽记。例如,一名由于对国王的愤怒而患上怒溃疮的农民若在意志检定中失败,不会直接向王宫进军,但却会攻击市场的皇家卫兵,与征税人斗殴或是破坏广场上国王的雕像。

火污病:当角色承受30点以上火焰伤害,并且周围存在着邪恶(如邪恶的异界生物或是亵渎的地点)时,可能会感染火污病。病人的皮肤呈红色,体内好像有一把火焰在灼烧。严重的情况通常伴随着剧烈的呕吐。

寒创病:当角色承受30点以上寒冷伤害,并且周围存在着邪恶(如邪恶的异界生物或是亵渎的地点)时,可能会感染寒创病。

铁蚀病:长时间在恶劣的环境中辛苦铸铁可能会感染这种疾病,钢刀和羽箭则将这种疾病广为传播。病人不由自主地打着寒战,皮肤变成黯淡的金属灰色。

物盲症:病人无法看到生物,甚至包括植物。任何活物都被视为隐形,无声无味。孤独最终让角色远离社会,承受着相当于法术情绪(绝望)以及法术情绪(仇恨)的效果。

闪电病:当角色承受30点以上闪电伤害,并且周围存在着邪恶(如邪恶的异界生物或是亵渎的地点)时,可能会感染闪电病。病人的血管破裂,从外观上看布满黑色和蓝色的淤伤,这种疼痛使角色无法正常思考。

怒熔病:经常处理不死生物肉体的角色常常会感染这种看起来相当可怕的疾病,病人的肉体逐渐溶化成液体,最终导致死亡。

悲路行:长时间的失望情绪会最终导致角色患上悲路行,皮肤开始出现黑色的水疱。这种病症的潜伏期与怒溃疮类似。除了每日的坚韧检定,角色同时必须进行额外的意志检定(DC 15),失败者将陷入绝望的情绪,无法作出任何努力,视为震慑一天。

控御后遗症:曾经被邪恶的精魂,异界生物,或是其他力量(包括邪恶施法者施展支配人类法术)控制的角色才有可能患上这种疾病。病人时常被灵魂中留下的邪恶影响,变得悲观而昏沉。

震音病:当角色承受30点以上音波伤害,并且周围存在着邪恶(如邪恶的异界生物或是亵渎的地点)时,可能会感染震音病。这种病症没有明显的外观改变,但病人会不住抽搐,甚至无法站稳脚跟。

腐魂症:当生物食用邪恶的异界生物后,可能会感染上这种可怕的疾病。腐魂症逐渐吞噬着角色的灵魂,直至她在极度痛苦中死亡。

恶秽僵:这种疾病最初甚至能给角色带来些许优势,在病症开始的一天,角色的皮肤硬化,带来+1的天然防护等级奖励,在第二天,这种奖励甚至增加到+2。从第三天开始,角色的皮肤变得越来越厚实,天然防护等级奖励继续每日增加+1,但却开始承受每日-2的敏捷惩罚。最终,当角色的敏捷降低为0时,角色的皮肤最终把他自己完全包裹起来,由于窒息而死亡。

混沌之触:纯粹的混沌所能带来的最可怕病症之一,其效果完全随机。而且当病症侵入角色后,不需要进行再次检定。混沌之触的效果不会康复或是恶化,移除疾病毫无效果。下表给出混沌之触的效果(掷百分骰决定)。

表2-5:混沌之触
百分骰 效果
01-10 角色的身体变成粘液,立即死亡。
11-15 角色损失一条臂膀,承受1d6力量,体质以及敏捷伤害。
16-20 角色损失一条腿,承受1d6力量,体质以及敏捷伤害。
21-23 角色的眼珠从眼眶中脱落,角色终身目盲。
24-28 角色头部生长出巨大的肿块,承受1d6智力与感知伤害。
29-32 角色的手指纠缠在一起,承受1d8敏捷伤害。
33-36 角色变得消瘦不堪,承受1d6力量与体质伤害。
37-38 角色的嘴永远合拢,无法言语。
39-40 角色的退变成蛇尾,移动距离减半。
41-42 角色的皮肤变成其他颜色。
43-44 角色的眼睛变成其他颜色。
45-46 角色的头发变成其他颜色。
47-48 角色的舌头变长。
49-50 角色变成秃头。
51-52 角色的皮肤布满各种颜色的斑点。
53-54 角色遍体生毛。
55-56 角色生长出残疾无用的翅膀。
57-58 角色生长出残疾无用的额外臂膀。
59-60 角色生长出残疾无用的尾巴。
61-62 角色的皮肤卷曲枯萎。
63-64 角色变得驼背。
65-66 角色的臂膀变成触手,无法持举物品,但获得精通擒抱这项专长。
67-68 角色生长出额外的眼睛,观察技能获得+2的奖励。
69-70 角色的腿部变得更加健壮,移动距离增加10尺。
71-72 角色脑容量增大,智力获得+4的调整。
73-74 角色生长出利爪,可以造成1d6点利爪伤害。
75-76 角色的嘴变大,可以造成1d6点撕咬伤害。
77-78 角色的手臂变成中型毒蛇,可以按自己意愿行动。
79-80 角色生长出犄角,可以造成2d4点伤害。
81-82 角色的皮肤硬化,天然防护等级得到+2的奖励。
83-84 角色生长出鳞片,天然防护等级得到+3的奖励。
85-86 角色的腿部变长,敏捷得到+2的奖励。
87-88 角色的手臂变得更加健壮,力量得到+2的奖励。
89-90 角色的躯体变得特别健壮,体质得到+2的奖励。
91-91 角色生长出翅翼,飞行速度30(笨拙)
92-92 角色的眼睛具有石化功能,如同美杜莎。
93-93 角色生长出带毒的脓肿,接触攻击带有毒素。体质检定15,初始伤害1点智力,次级伤害1d6点智力
94-94 角色生长出散发着恶臭的脓肿,进入以角色为中心的5尺范围内,必须进行坚韧检定(DC 15),否则未来10轮内在攻击骰,豁免骰,以及其他检定骰上承受-2的不利。
95-100 重新掷骰。




5,其他邪恶规则
   下面这些有关邪恶的知识可以出现在分支剧情,或是在城主自定的战役中更好地描述邪恶。

感召(Calling)
每隔若干年,邪恶的生物,比如美杜莎,食人妖,人身狮或是其他类似的怪物会感觉一种特殊的感觉,学者们称之为感召。这些生物会离开自己的巢穴,独自一人跟随着特殊的魔法气息,外出长达数月之久。没人知道这些生物最终去了哪里,但人们常常猜测,它们可能是去拜见邪恶的神祉或是强大的恶魔。
当生物最终返回家乡后,即使是非施法者通常也会拥有施展法术,或是制作魔法物品的力量,并且装备着强大而邪恶的魔法物品(比如说,邪影击或是黑暗之箭[Darkbolt]的权杖)。生物将永久处于某种法术的影响之下(比较常见的有,恶魔之翼[Deomon Wings]以及识破隐形),同时擅长于使用所有装甲以及军用武器。从感召中返回的生物通常会成为同类中的领袖,靠着自己的力量和装备,随时准备与良善的力量作战。这更让人们相信,邪恶势力在准备着更大规模的冲突。

黑暗低语(Dark Chant)
从禁断的卷轴和古老的书籍中,一些不死生物发现了黑暗低语的秘密。黑暗低语并非一种法术,而是特别秽黯的亡灵词句混杂在一起,引发出邪恶的力量。黑暗低语需要至少两名不死生物的参与,周围100尺内的不死生物(包括低语者)可以获得每2点低语者平均生命骰数+1的驱散抗力。例如,一名7HD的吸血鬼与一名 11HD的巫妖共同呢喃出黑暗低语,驱散抗力为+4(7HD加11HD平均为9HD,9的一半舍去小数部分为4)。
若虚体生物一起呢喃着黑暗低语,甚至能获得更大的力量,在最终的驱散抗力上可以获得+1的调整。所以,两名7HD的幽灵一起念出这秽黯的词句,可以带来+4的驱散抗力(7/2=3;3+1=4)。没有智能的不死生物不能使用黑暗低语,这种力量属于超自然能力。
有些人猜测,黑暗低语之所以有如此的力量是由于其中包含了许多黑暗圣言(见下文)的词句。但或许,其中很多词的发音并不准确,没有被理解透彻。

黑暗圣言(Dark Speech)
有一种语言,充满了恐怖的力量,仅仅是词句就能带来毁灭,恐怖和绝望。这是专属于邪神的秘言,甚至连恶魔都不敢轻易使用,因为这力量甚至能给使用者带来死亡。
也有少数凡人掌握了黑暗圣言中的片言碎语,这并不令人感到意外,但他们同时也很清醒,从不会低估黑暗圣言的力量。使用黑暗圣言最安全的方法莫过于通过魔法,例如“恐惧之字”(Dread Word,见第六章,魔法)。一般而言,掌握黑暗圣言需要习得特定的专长,这是由于黑暗圣言发声晦涩,而凡人的发声系统通常无法不加训练念出这纯粹疏于邪恶的声音。有些邪恶的异界生物已然了解了一部分(或是更多)有关黑暗圣言的知识,他们不需专长就能够使用这种能力。
用黑暗圣言进行交流,需要交谈双方都懂得黑暗圣言。但谈话者必须极为小心,否则会对双方都造成伤害。黑暗圣言中没有有关善良,慈悲和纯洁的词句,但邪恶人物可能会发现,若是想要表达灾难,痛苦,仇恨和背叛,没有哪种语言能比黑暗圣言更为精确。黑暗圣言没有文字形式,也无法被翻译成其他语种而保留其原有的含义。
除了在邪恶之间用于交流,黑暗圣言还有以下四种使用方式:
恐惧圣言:使用者让听众感到恐惧和畏服。念出恐惧圣言对使用者本人会造成每轮1d4点魅力伤害。30尺范围内所有生物必须进行意志检定(DC 10+使用者等级的一半+使用者魅力调整值),懂得黑暗圣言的生物在进行检定时获得+4的环境加值。若听到恐惧圣言的生物在检定中失败,则依阵营和生命骰数的不同承受以下效果:
1-4级非邪恶生物:角色在黑暗圣言的声音中颤抖,不顾一切地逃开,但仍可以自行选择逃跑路线,当角色不再能听到黑暗圣言后,可以自如行动。无法逃走的角色可以选择战斗,但在1d10轮内视为颤抖(Shaken)。
5-10级非邪恶生物:角色在黑暗圣言的声音中颤抖,1d10轮内在攻击骰,豁免骰以及检定骰上承受-2的士气减值。
11级以上非邪恶生物:角色内心充满对圣言的恐惧,在下一轮内必须攻击言语者。
1-4级邪恶生物:角色在黑暗圣言的声音中畏缩,由于恐惧而无法行动。角色在防护等级上失去敏捷加值,1d10轮内无法作出任何行动。对畏缩中的角色进行攻击时,攻击骰上获得+2的奖励。
5-10级邪恶生物:角色被黑暗圣言控制,在1d10分钟内被言语者媚惑(效果如同“媚惑人类”)。
11级以上邪恶生物:黑暗圣言为角色留下深刻印象,对言语者的态度变得较为尊敬和警惕。言语者在尝试改变对方态度时获得+2的奖励。(参见,城主指南第五章,NPC态度)

力量圣言:黑暗圣言可以用于增强法术或是魔法物品。每次念出力量圣言对使用者造成1d4点魅力伤害。当黑暗圣言配合需要言语施展的法术时,法术的有效施法者等级获得+1的奖励。当在铸造魔法物品时念出黑暗圣言,物品等级获得+1的调整,而价格维持不变。两种奖励都属于邪恶奖励,而传说,很多邪恶神器的铸造都需要黑暗圣言的配合。

朽败圣言:轻声呢喃出黑暗圣言,可以使物品朽败。使用一个整轮动作,言语者可以将任何不能移动的物体,诸如门或是墙壁的硬度减半。这种使用黑暗圣言的方式不会对使用者造成什么伤害,但任何一件物体不能被朽败圣言伤害超过一次。

一体圣言:黑暗圣言可以用于创造新的母巢,集合数量不超过100的毒虫或是动物(单体生命骰数不超过1,母巢的描述详见下文)。母巢会自动为其创造者执行一件任务,效果如同“暗示术”。每次念出一体圣言对使用者造成1d4点体质伤害。

使用灵魂(Souls as Power)
灵魂是生命力最完美的体现,同时也蕴涵了巨大的力量。事实上,灵魂在下界(见第七章)充当着钱币的作用。鬼婆和其他下界生物收集邪恶的灵魂制成灵魂宝石,用于交换货物,获取服务或是奉献给其他更为强大的家伙。在黑暗的国度里,巨大的炼狱机器以及恶魔装置靠着燃烧灵魂运转(见第六章)。
灵魂可以用作法术材料(见第三章),也可以在铸造魔法物品时替代经验值。在铸造魔法物品时,每一个灵魂相当10点经验值。当物品完成时,周围将环绕着持续不断的邪恶气息(见本章)。铸造时可以同时使用灵魂和黑暗铸造奖励。
想要使用灵魂,必须先行用适当方法处理和保存灵魂,例如用“束缚灵魂”(Soul Bind)以及“囚禁灵魂”(Trap the Soul)将灵魂封在宝石里,或是用“禁锢灵魂”(Soul Imprison)将灵魂封在容器中,而“黑暗圣石”(Dark Altar Stone)也同样有相当的作用。灵魂宝石以及在外层位面游荡的死者(通常被成为祈并者),甚至是虚体不死生物也可经处理作为灵魂使用。
除了用灵魂作为交换物,以其他任何方式使用灵魂,都将使灵魂永远消亡。迫害灵魂是最为邪恶的行为,即使是迫害邪恶的灵魂。

使用痛苦(Pain as Power)
有些法术和魔法物品(诸如法术“液化痛苦”或是奇物“痛苦提取器”)可以将痛苦储存在特殊的容器内。这种具体化的痛苦,被称为痛苦水,是种稠浓的液体。邪恶施法者可以在铸造魔法物品时使用痛苦水,每一剂痛苦水相当于3点经验值。铸造时可以同时使用痛苦水,灵魂以及黑暗铸造奖励。
痛苦水同样可以用作特殊的法术材料(见第三章)。某些邪恶的装置也需要靠痛苦驱动(见第六章)。使用法术或是痛苦提取器提取一剂痛苦水需要一整天的时间,由于无法继续忍受折磨,一名角色所能生产出的痛苦水总剂量不能超过自身体质值。

母巢(Hivemind)
大约是由于邪恶的精魂或是黑暗的祝福,有些时候,毒虫或是其他动物虽然单体称不上有智力,但在一起大量聚集时却可能结合出一个邪恶的智能,称为母巢。但即便是贤者先知也不清楚母巢究竟为什么产生,或是母巢具体如何产生。
在母巢中,任何一名单体生物被视为母巢的一小部分。结成母巢需要至少50名毒虫或是同类动物聚集在一起,单体生物之间的距离必须保持在10尺范围以内,无论生物原先的智力,母巢智力视为5,指导所有单体生物行动。每增加20名单体生物(在最初50名单体生物的基础上),母巢智力获得+1的调整,并在150名单体生物一起聚集时达到智力10。在150名单体生物的基础上,每增加50名单体生物,母巢智力获得+1的调整,因此500名老鼠聚集在一起可以结成智力 17的母巢。母巢每点智力调整值可以为每名单体生物带来一项专长和每HD一点技能。例如,500名老鼠聚集在一起(智力17,智力调整值+3),每名老鼠可以获得3点技能和3项专长。在本例中,老鼠在躲藏检定上获得+3的奖励,并拥有专长警觉,技能专攻(潜行)以及武器专攻(撕咬)。
超过50名生物后,在智力上的调整值同样附加在母巢的魅力上。因此由500名老鼠组成的母巢拥有14点魅力(通常魅力值为2)。当母巢的魅力达到18或以上时,可以如同术士施展法术。在17点魅力的基础上,每提高一点魅力,母巢增加1级术士等级。因此,1000名老鼠聚成的母巢可以如同5级术士施展法术。在本例中,母巢获得6个0级法术,8个1级法术以及6个2级法术。每名单体生物都可以施展母巢拥有的法术,但也同时消耗母巢的法术栏位。母巢施法不需要使用肢体动作或是法术材料,生物的鸣叫可以代替语言。
当母巢中的生物进行攻击时,在攻击骰和防护等级上获得+1的先知奖励。每名单体生物都很清楚母巢中其他同伴的行动以及所遇到的情况。
当遭遇母巢时,城主应尽量将母巢视为单一生物。与大量生物作战是一件繁重的工作,因此可以假定武器的攻击会影响母巢中的全部成员。例如,若一名战士攻击鼠群母巢时,造成的9点伤害将杀死9只老鼠(每只老鼠生命值为1),若这名战士攻击蛇群母巢时,则可以杀死2条小型毒蛇(每条小型毒蛇生命值为4)。
母巢的挑战等级通常要高于单体生物的挑战等级。若单体生物的挑战等级低于1/2,则母巢的挑战等级为1/2。若单体生物的挑战等级为1/2,则母巢的挑战等级为1。若单体生物的挑战等级为1或是更高,则母巢的挑战等级获得+1的调整。

秽恶伤害(Vile Damage)
秽恶伤害如同通常伤害一样,对角色的生命值或是属性值造成伤害。与通常伤害不同,秽恶伤害代表着邪恶污染了角色的肉体和灵魂,因此只能在神圣的场所,例如在“崇敬术”或是“圣居”的范围使用魔法治愈。

邪恶天气(Evil Weather)
邪恶的天气是邪神或是其他邪恶力量惩罚世界的方法,蹂躏着广大的地区以及众多的人民。如同通常的天气,邪恶天气同样不可预测,也很少以相同的方式出现两次。
秽雨(Violet Rain):伴随着可怕的雷暴以及撕裂长空的闪电,秽雨通常是邪恶来临的预告。当秽雨开始后,所有神术的通道在24小时内完全阻断,神术使用者不能获得法术,神圣的法术效果消失,神圣的魔法物品也无法作用。当秽雨来临后,神庙通常需要雇佣额外的人手以弥补丧失法术所带来的安全隐患。由于秽雨是如此的具有破坏性,宗教首长有时会尝试进行预言,以在第一时间得到警报。典型的秽雨可以覆盖1d10×200平方英里。
绿雾(Green Fog):暗绿色的云雾飘过乡间,改变扭曲一切活物。任何接触绿雾的生物必须进行体质检定(DC 17),失败则意味着角色变形成随机生物(如同转生术的效果,或是从城主指南第四章的相关遭遇列表中选择)。典型的绿雾通常覆盖1d3平方英里的面积,持续10d6分钟,移动速度30尺。
针刺瘟疫(Plague of Nettles):细小的针刺从天而降,暴露在这短暂的植物雨中意味着每轮将承受1d2点伤害。这些针刺将深入地表,并生根发芽,在数分钟内毁灭一切作物。一场针刺瘟疫可以在一天内破坏整片树林。在针刺瘟疫过去一周后,整个区域将布满危险的活化植物,如杀手藤,触手魔藤或是蔓生怪。一场针刺瘟疫通常会持续3d6轮,威胁3d6平方英里的区域。
血雨(Rain of Blood):伴随着常规的雷暴,天空泼下淋漓的鲜血,持续2d10分钟,将周围的一切染成秽恶的暗红。任何处于血雨范围内的非邪恶活物必须进行意志检定(DC 20),失败将意味着未来24小时内在攻击骰,伤害骰,检定骰以及豁免骰上承受-1的士气减值。同时,有肉体的不死生物将在未来24小时内在攻击骰,伤害骰,检定骰以及豁免骰上获得+1的士气奖励。血雨通常会覆盖5d6平方英里的面积。
蛙雨诅咒(Rain of Frogs or Fish):数以千计的动物突然从天空中掉落,它们在接触到地面时通常都会死于撞击,但每20名中兴许会有1名能够继续活蹦乱跳,这使情况变得更加古怪离奇。暴露这种超自然气候中将每轮承受1d3点伤害,通常持续2d6轮,覆盖2d6平方英里的区域。




6,邪恶的痕迹
   罪行可能会让人物付出巨大的代价,或是让周围的环境漂染上邪恶的气息,甚至在罪行过后仍聚流不散。强大的邪恶可能会改变生物的肉体和灵魂,秽恶的行为可能会永久损毁物品和区域。邪恶的气息可以由邪恶的行为而模糊地分为以下4种情况:不好的感觉,持续的邪恶,强烈的恨意,末日的黑暗。

不好的感觉(Bad Feeling)
即使是短暂的暴行或是较弱的邪恶也会在事情结束后留下痕迹。这通常包括在目击者心灵上留下创伤,或是在区域烙上邪恶的印记。这种程度的邪恶行为也同时可能导致无法安息的亡魂在左近徘徊:幽魂可能会在自己被谋杀的地方出没,魔魂尸可能会在被冤屈的地方游荡。能造成这种邪恶痕迹的行为包括:
•一次血腥可怕的杀戮。
•一条秽恶法令的颁布,比如,为了让国王有子嗣而屠杀国内的婴儿。
•对邪神或是下界生物献祭一人。
•唤起多名亡灵。
•侮辱,虐待俘虏。
•施展长时效,或是永久的邪恶法术。

不好的感觉能造成以下效果:
生物:经历过这种程度的邪恶行为,恶梦可能会伴随着目击者,但除此以外也并不会有什么其他明显的不良效果。一些不死生物可能会自行徘徊在被冤屈的区域。比如,幽魂可能会在自己被谋杀的地方出没。
地点:发生过谋杀或是活祭的地点可能会让人感觉不那么舒服,有时,不死生物或是邪恶的异界生物处于此类地点可以获得类似“祝福术”的效果。
物品:经历这种程度的邪恶行为不会给物品带来任何改变。
侦测邪恶:一般而言,侦测邪恶不会在暴露于这种邪恶下的生物,地点或是物品发现任何邪恶灵光。但人们有时在此类地点会感到阴风阵阵。

持续的邪恶(A Lasting Evil)
更强的邪恶行为并不经常发生,但却可以造成更为深远的影响。这种程度的邪恶通常是仇恨引发的有意行为。包括:
•建筑邪恶的神庙。
•对邪神或是下界生物献祭多人。
•多次召唤下界生物。
•大规模屠杀。
•多次附身无辜者。
•巫妖,夜影或是其他强力不死生物的长时间居留。
•邪恶的异界生物长时间居留在主物质位面。

持续的邪恶可以造成以下效果:
生物:经历过这种程度的邪恶行为,人们通常会被噩梦,神经衰弱,或是其他心理病症困扰。
地点:经历过这种程度的邪恶行为,地点通常会沾染上邪恶的痕迹,包括:
•区域内阴风阵阵。
•区域内寸草不生
•区域内传来不祥的声音,包括哭泣,低语,或是嘶叫。
•区域内时刻寒风呼啸。
物品:经历过这种程度的邪恶行为,物品通常会有如下改变,包括:
•物品的色彩苍白灰暗。
•物品的形状扭曲变化。
•物品触摸起来不自然地寒冷。
•物品被异界生物附身。
侦测邪恶:侦测邪恶可以在此类地点和物品周围发现微弱的邪恶灵光,生物则并无变化,但其中很多可能早已拥有的邪恶灵光。

强烈的恨意(A Great and Powerful Malevolence)
除非您的世界充满了邪恶,否则只会有非常少数的行为能造成如此程度的影响。这些行为包括:
•开辟通往下层位面的传送门。
•将强大的下界生物带来主位面的邪恶神庙。
•在邪恶神庙每日奉献多名活祭长达百年之久。
•邪神走过主物质位面的大地。

强烈的恨意可以造成以下效果:
生物:经历过这种程度的邪恶行为,生物不仅需要在心理上进行挣扎,甚至连肉体都会发生改变。在有些情况下,生物可能会获得下界生物,或是半下界生物模版。其他的身体变化则不牵扯模版的变化,包括:
•生物的发色变白。
•生物的皮肤苍白。
•生物触摸起来不自然地寒冷。
•生物的眼睛变成黑色或是红色。
•生物放射出秽恶的气味。
•中立阵营的生物改变为邪恶阵营。
•生物被附身。
地点:经历过这种程度的邪恶行为,通常会使地貌发生改变,包括
•邪恶天气的出现。
•区域内无法自然恢复生命。
•善良的区域法术,诸如“圣居”,“崇敬术”以及“防护邪恶法阵”无法施展。
物品:经历过这种程度的邪恶行为,通常会让物品发生如下改变:
•物品放射出黯淡的绿光。
•物品放射出秽恶的气味。
•物品表面浮现出特殊的标记:恶魔的注视,鬼魂的面容或是其他邪恶的标志。
•物品变得脆弱,硬度和生命值承受-1的伤害。
•物品带有邪恶的病源(随机选择一种疾病)
侦测邪恶:侦测邪恶通常能在此类地点和物品上发现强烈的邪恶灵光。生物在经历过此类事件后的1d10×10小时内也带有轻微的邪恶灵光。

末日的黑暗(Darkness like the world has never seen before)
一般而言,这种程度的邪恶只会发生一两次,所造成的伤痕也许永远无法愈合。这些最为堕落的行为包括:
•种族大屠杀。
•邪神的诞生。
•杀害善良的神明,半神或是传奇英雄。

末日的黑暗可以造成以下效果:
生物:经历过这种程度的邪恶行为,生物通常会陷入严重的心理疾病,其他的改变包括:
•生物放射出黯淡的绿光。
•生物患上疾病。
•生物的一项属性-2的惩罚。
•生物的接触能带来痛苦,造成1点伤害。
•动物会尽量避免靠近生物。
•无论生物是否自愿,自动获得邪恶烙印这项专长。
•生物扭曲变化,自动获得畸形变化这项专长。
•生物的血变成酸液,但生物自身对自己的血液伤害免疫。
•生物的皮肤破裂,流出胶泥状毒液。
•生物自动获得秽恶生物模版(见第八章)。
地点:经历过这种程度的邪恶行为,地点将会永远改变,包括:
•“邪居”效果永远持续,靠法术驱散“邪居”只能维持1d4轮。
•“污染术”(Befoul)和“掠取术”(Despoil)的效果改变整个区域。
•地貌明显改变,大地裂开,深广的坑洞出现,大片水域消失。
•气候永久改变,天空阴暗,冷风和雨水永远笼罩着大地。
物品:经历过这种程度的邪恶行为,物品将出现如下改变:
•仅仅接触物品就会带来痛苦,造成1点伤害。
•物品变成邪恶神器。
侦测邪恶:侦测邪恶通常能在此类地点和物品上发现强烈的邪恶灵光。生物在经历过此类事件后的1d10×10天内也带有轻微的邪恶灵光。
 楼主| 发表于 2006-2-26 10:04:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一章:邪恶的本质
  
“Good an evil are not philosophical concepts in the D&D game. They are the forces that define the cosmos.”

―《龙与地下城玩家手册》

“邪恶”用在这里也许有些过分。在游戏和本书中,这个词是指带着毁灭和死亡气息的黑暗力量,无时无刻地阻止人们行善,诱惑他们作恶。邪恶是污秽,腐朽,不可救药的黑暗。这可不是什么调皮捣蛋,脾气暴躁或是遭人误解。邪恶是黑心,自私,残酷,嗜血和狠毒的。

游戏中的邪恶
在进行龙与地下城游戏时,有两种方式来看待邪恶,客观看待邪恶或是主观看待邪恶。其中第二种方式会给游戏带来很多变化,请小心使用。

客观看待邪恶
这是进行龙与地下城游戏时最简单最直接的观点,也是本书的重点。从这个角度上看,邪恶可以从客观判定。生物,行为以及物品的邪恶本质与旁观者的看法无关。他们或者邪恶,或者不是。这种清晰的判断使得“Holy Smite”一类的法术可以得到施展。而从相反的角度上讲,这种客观判断邪恶的方式之所以存在也是由于“侦测邪恶”这个法术的出现。想要知道谁是“邪恶”?不用去研究哲学书籍。只需要看看谁会被牧师的“Holy Smite”击中就可以了,那些生物即是邪恶。他们的行为,一般而言,就是邪恶的行为。如果您的角色仍然不那么确定,他可以召唤天界生物或是施展“Commune”这个法术。诸神总是乐于回答此类问题的。
《龙与地下城玩家手册》中提到,“‘Evil’ implies hurting, oppressing, and killing others. Some evil creatures simply have no compassion for others and kill without qualm if doing so is convenient. Others actively pursue evil, killing for sport or out of duty to some evil deity or master.”
这种客观看待邪恶的方式在角色扮演游戏中运作得很流畅,邪恶是玩家角色可以一眼认清的,他们清楚自己必须与之战斗。客观看待邪恶可以避免玩家(以及他们的角色)陷入伦理道德上的窘境,尤其是这种窘境会大大延缓游戏节奏的时候。如果您想展开一场消灭豺狼人的战役,您肯定不希望整个战役陷入诸如“杀死豺狼人是善良还是邪恶”这种无谓的争论。

主观看待邪恶(规则变化)
使用这第二种观点,邪恶的判定取决与旁观者的态度。这不是一般龙与地下城游戏所采取的方式,但这和真实世界一样。这种规则变化会使游戏,或者起码是“邪恶” 产生戏剧性的变化。使用这种主观看待邪恶的观点时,邪恶不再是玩家角色可以一眼认清的了,而取决与每一个人的看法。虽然说,一个群体,譬如某个社会很可能有着相似的善恶取向,但也许,另一个群体却会持着截然相反的看法。当然,即使客观地看待邪恶,各个群体间也同样可能会持着矛盾的世界观,但是,究竟其中一方可以简单地证明自己的正义性。
在这样一个世界里,某个神祉可能会制定自己的戒律来判定善恶。而其他神祉则可能有着不同,甚至是相反的教义。某个圣武士可能会用“邪恶的野蛮人”来形容高山对面群落,并最终不远万里与之作战。那么她也很可能会发现,自己被称为“邪恶的入侵者”,并且是在与其他神祉的圣武士交战。
您如果选择使用这种观点看待邪恶,那么也同时必须做出一些游戏规则上的变化。譬如,在这样一个世界里,“侦测邪恶”这个法术如何运作?当两个持不同观点的圣武士在战场上兵戎相见,他们可以互相施展“破邪斩”么?最简单的处理方法就是去掉诸如“侦测邪恶”这种法术,因为它毫无意义。将法术中关于善良和邪恶的限制去掉(也就是说,任何角色都可以施展这些法术),并忽略一切武器上附加的神圣或是邪恶伤害。要知道,判定角色施展“侦测邪恶”后的结果可是又累又不讨好的差使,而关于“谁会被圣武士的圣剑伤害”或是“谁会被牧师的‘Holy Smite’击中”的争论将会永无止境。
定义邪恶
当然,即使您采用客观角度看待邪恶,邪恶人物们也通常不会承认自己的邪恶本质,他们会宣称自己其实遭人误解或是简单地用谎言来掩盖。即使是最出格的凶手也可以用自己的信仰,神祉或是扭曲的世界观来为自己的行为辩护。
一个凶手可能会杀死他认为是孱弱而不适于活在世上的儿童,另一个则可能会杀死那些他认为长大后会变得邪恶的孩子。也许,这个凶手曾经得到过一个预示梦,告诉他邪恶这个孩童间滋长。
我们把范围扩大一些,一个牧师可能会认为,为了更好地服侍他邪恶的神祉,把整个村庄从地表上抹掉,把全体村民作为祭品是个不错的主意。这邪恶么?是的。那么这个牧师认为这种行为邪恶么?不,他只不过认为这是忠心和信仰的体现。或者也许他也知道这行为很邪恶,但只是不在乎而已。
一个独裁者也许会下令消灭某个善良种族,仅仅是由于她认为他们邪恶。她也许会想统治世界,用剑和火为人民带来和平,也许这个暴君认为世界在她的指导下会变得更加美好,但这种想法可不证明她就是个善人。

意图和因果
那么,在一个邪恶由客观判定的世界里,行为的意图在判定善恶上就毫无意义了吗?只是一定程度上而已。
考虑一下这个例子,圣武士泽法斯为了躲避枭头熊的攻击,爬上一座松动的石山,导致山体滑坡掩埋了枭头熊以及山脚下一座充满平民的茅屋。那么泽法斯会因此被判定为邪恶的凶手并丧失他“守序善良”的阵营么?不,也许泽法斯仍然会有罪恶感,他也许会为了无意中犯下的错误而尽力补偿,但这也只是他无意中犯下的错误而已。
但假如泽法斯的队友淑琳对他大喊:“泽法斯!别往那里爬!你会触发山体滑坡砸坏山下的茅屋!”但泽法斯还是做了。那么现在,这行为邪恶么?很可能。泽法斯或者是把平民的生命当儿戏,或者是过分高估了自己的攀爬技术。从这个角度讲,泽法斯也许并非真正意义上的凶手,但应该被剥夺圣武士的能力,直到有人对他施展“赎罪术”或是他自己用什么其他方法补偿为止。
如果泽法斯清楚地知道山体有滑坡的危险,但在枭头熊的威胁下仍然坚持攀爬,这行为就是邪恶的。在善恶有如黑白般分明的世界里,为了自己伤害无辜是邪恶,为了大众利益牺牲个人是善良。这个标准有点高,但事实就是这个样子。
在前面的文章中,定义了三个级别的意图:无意而为,粗心大意和有意作恶。在某些时候,这些仍然不足以判定意图是否邪恶。那么您就必须参照事情的因果进行判定。
一个疯子在市镇的井水里下毒,因为他(错误地)相信镇民其实都是恶魔。这邪恶么?是的。一个“Glabrezu”恶魔使一名善良角色相信,镇民事实上都是必须被消灭的恶魔,所以这个角色就在市镇的井水里下毒。现在这邪恶么?也许不,起码,参考事情的前因后果后不能判定为邪恶。当然,一名善良角色也不应该在事情没有完全确定的时候展开影响如此大的行动,除非他清楚自己已经没有其他的选择。消灭一个邪恶的城镇从来不是一个好点子,因为也许镇子里至少也会有着一两个好人。
现在让我们把情况变得更复杂一些。另一个角色知道这位善良角色要往井水中下毒。那么杀死这名善良角色是邪恶行为么?不。这次,意图同样并非邪恶,而事情的因果使这个选择成为了较为善良的一个。角色的另一个选择,在一场大屠杀发生的时候袖手旁观相比而言则显得更加邪恶。

灰色区域
即使在最为黑白分明的世界里,灰色区域也仍然存在,考虑一下这个例子:一场灾难性的疾病降临在瓦露村,治疗这场疾病需要瓦露森林中的神木木心,瓦露森林里的督依德教徒则认为神木不容玷污。他们决定阻止前来的村民。那么哪一方是邪恶的呢?也许都不是。
并非所有争斗都基于善恶冲突。两个善良国度之间也有可能爆发战争,就如同邪恶王国间经常彼此作战一样。在一场战争中,您的角色杀死了一名善良角色,这邪恶么?这显然属于灰色区域,一般而言,适度的出轨应该被允许。但对伦理道德要求严格的角色应该仔细审查战争的动机,尽量少地造成伤害,如果可能,他应当会寻找其他解决方法。

邪恶行为
检视一下这些邪恶的行为不仅仅可以定义邪恶,还可以深入了解邪恶的本质。下面的内容可不只是张对抗着善良的清单,从中还能发现很多邪恶的点子,阴谋诡计,邪恶的动机和邪恶的人格。

谎言
花言巧语和迷惑人的假象可以把敌人带入陷阱,也是恶人最常用的武器。一个巧妙的谎言可以使一支军队改道,转变整个城市的立场,或者,让冒险者打开地城中那扇错误的门。
有些骗子说谎是情不自禁的,他们不骗人就觉得难受。另一些则喜欢看别人犯傻,如果他能让对手相信自己的谎话,他就觉得自己比对方优越(至少在他自己眼中是这样的)。
攻于心计的恶人常常有着高超的“唬骗”技能来强化自己的谎言。相对的,这些家伙也对谎言相当警惕,所以也常常会在“观言察色”上下大功夫。
谎言并不一定是邪恶的行为,但邪恶的行为却常常伴随着谎言。谎言是如此容易地被误用,以至于大部分骑士和善良宗教的戒律中都明确禁止说谎。

诡谋
诡谋是通过破坏规则来获取个人利益。当恶人心中开始盘算诡谋时,可不是在游戏。他们在文书中设置圈套;操纵政府官员让罪犯逍遥法外;在敌人的武器装备上做手脚,使它们不能发挥作用。这些阴谋家会通过威胁议员家人的性命来实施自己的计划;在角斗士身上投以重注,并用法术和毒药来确保自己的收益。
诡谋是多种多样的。比如说,恶人可能会把自己的敌人带入自相残杀的陷阱,或是勾引对手的恋人。他们会在一场预先设计好的竞技中挑战对手,或者签订根本没打算遵守的协议。

行窃
小孩子都知道,偷东西是不好的。恶人们却通常觉得偷窃是获取的最佳途径。邪恶的人物只会在无法得手的情况下付钱。
一名邪恶人物会需要不行窃的理由。通常是害怕被捉,也有时是不想惹恼物品的主人。比如说,一名暗黑精灵的牧师会付钱给一名游荡者来购买魔法物品。牧师并非不想从游荡者那里窃取物品,但她还是选择付钱来使游荡者继续为她工作。

背叛
背叛通常是个精心的谎言,但伤害却更深。这种行为包括先骗取对方的信任,然后再利用这种信任。通常而言,恶人会设法接近对手以探知并泄漏他们的秘密,从他们那里窃取物品,或是找机会在背后捅他们一刀。
背叛不见得是有意的,或者说,起码在一开始不见得是有意的。有时,人们会因为抵御不住诱惑而走上背叛者的道路。孩子可以背叛父母,恋人可以背叛恋人,朋友可以背叛朋友,或是更复杂一些,国君可以背叛他的人民,丈夫可以背叛他的妻子,个人可以背叛他的种族。事实上,任何两个生物之间的联系都是背叛的基础。

谋杀
杀戮是人们能犯下的最大罪过。谋杀是由于邪恶的理由,比如偷窃,个人利益,或者是单纯的快乐而杀害智能生物。
一名英雄可能会杀死在巢穴中的绿龙,但这并非谋杀。在一个邪恶由客观判定的幻想世界中,杀死邪恶生物会阻止它造成进一步的破坏,那么这就不能被称为邪恶行为。即使是为了个人利益杀死邪恶生物也不能被称为邪恶行为(虽然这也不是正义的行径),因为这究竟在客观上保护了无辜群众的利益。但这种判断,只能用在杀死极端邪恶的生物,比如彩色龙的时候。
邪恶生物喜欢杀戮。这是展现他们力量的机会,也是他们向世界宣告他们可以为所欲为的机会。
对于某些邪恶的,尤其是那些有着丑恶外表的生物,杀戮是他们心中的渴望。有些生物单纯地憎恨生命,也憎恨一切活着的生物,他们带来死亡,或是亡灵,在任何时候都想要结束别人的生命。这种生物通常(虽然不是一定)是亡灵。

复仇
复仇是一股强大的动力,这未见得是邪恶的行为,但邪恶常常将复仇扭曲成“不惜一切代价地报复”,没有限制的复仇可以迅速把人带上邪恶的道路。
例如:假设有人从一名寇涛巫师手中偷走了他珍贵的魔法戒指。于是巫师杀进一座灰矮人的要塞,用其中的一颗水晶球确定盗贼的位置,然后突然传送到盗贼身边(一座拥挤的酒馆里)开始乱丢闪电。盗贼侥幸地逃了出去,并使用“回避侦测”来防止这种事情再次发生。于是巫师用魔法变形成不那么引人注目的形态,并开始追捕盗贼的家人,折磨他们来确定盗贼的位置。这个例子就描述了复仇的邪恶面。
谅解和慈悲在邪恶生物心中没有任何地位。若果有人胆敢迫害他们,或者仅仅是他们觉得有人在迫害他们,报复是他们唯一的答案。

崇拜邪神
敬拜黑暗力量的牧师和他们服侍的神祉一样邪恶。在维克纳,厄瑞斯努或是蜘蛛神后的名义下,这些邪恶的代言人献上活祭,举行亵渎的仪式,阴谋策划着增强他们的守护神。有些时候,这些邪恶的教派表现得非常直接:靠绑架来举行活祭,靠偷窃来资助神庙,甚至有些教义就要求信徒去谋杀,去强暴。但也有些时候,他们的诡计会比一般恶人还要精明难测。
例如,一名炼狱的领主好比说,毕来尔,可能会指示他的信徒(通过梦境,幻境或是“通神术”)专门迫害村中有某一年龄段男孩的家庭。这样,二十年后,当这些孩子本应已经长大成人的时候,毕来尔再派出自己的恐纳魔去盗窃教堂中某件珍贵的神器。由于缺乏足够的成年人来阻止他的隐没,这个恐纳魔很可能会成功。
邪神的神庙常常隐蔽在常人不会想到的秘密地点。诸如旧谷仓地下,废弃的仓库,或是某人家的后院,事实上,哪里都可能存在邪恶的神庙。更大,更持久的神殿则常常远离人烟,或者起码说是远离善良文明。这样的神殿通常是一座在原野中孤独矗立着的铁塔或是石塔,上面雕刻着令人毛骨悚然的花纹并装饰着可怕的雕塑。其他的邪恶神殿则可能坐落在邪恶城镇的中央。

创造亡灵
不死的尸体,嘲笑着生命和纯洁,是邪恶最理想的象征。创造亡灵是极大的罪恶,即使创造者的目的是为了善良。亡灵会为带来负能量,将整个世界变得更加黑暗邪恶。
很多文明都会将墓地牢牢保卫在高墙之内,甚至派出守卫巡逻以防止有人盗尸。盗尸通常是件好差使,因为亡灵巫师通常会为了他们的原料出上好价钱。当然,战场也是盗尸贼理想的选择~如果亡灵巫师没有自己去寻找尸体的话。

施展邪恶法术
邪恶法术可能会用于创造亡灵,造成难以想象的痛苦,迫害他人灵魂,或是什么其他类似的效果。
有些时候,并非邪恶的施法者也会施展几道邪恶法术,他们的目的也许并非邪恶。但邪恶法术却是如此容易让人滑向残暴和堕落的深渊,尤其是那些需要损耗的邪恶法术(参见本书第六章,邪恶法术)甚至会破坏施法者本人的精神和肉体。

迫害他人灵魂
伤害他人肉体有可能是出于善良的目的,但迫害他人灵魂则是完全的邪恶行为。只有最邪恶的家伙才会想要伤害这种永恒的存在。一般生物最多杀死敌人,相信他们已经在来世受到了公正的审判。但邪恶的生物则喜欢活捉敌人,把他们折磨至死,更邪恶的则折磨敌人的灵魂,不允许他们品尝死亡的平静。还有些家伙甚至用邪恶法术消灭对手的灵魂,让他们永远消失在这个世上。

签订下界誓约
俗话说,人以类聚,物以群分,与魔鬼和恶魔签订契约的家伙多数自己也是邪恶生物。下界生物是邪恶最终极的表现,或是文雅一点地说,是邪恶的化身。消灭下界生物通常是正义的行径,而召唤或是帮助他们的家伙则清晰地表明着自己邪恶的立场。
有些时候,施法者可能会召唤下界生物来帮助他完成某些任务,这是邪恶的行径,但还不那么糟糕。还有些人崇拜恶魔或是魔鬼,把他们看作强有力的盟友,这些人为了自己的目的与恶魔或魔鬼建立联盟,或是为他们服务。更有甚者,把自己的灵魂出卖给下界生物以寻求力量或是支持。人人都知道与下界生物交易的风险,但对力量的渴望有时会难以克服。下界生物通常都有着强大的力量,永恒的生命,以及对欺骗和背叛的强烈喜好。所以,那些与要求魔鬼帮助的家伙最终都会发现自己谋害了自己,这并不让人感到惊讶。
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