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[帷幕之后] (八)改变之风 the wind of change

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发表于 2009-4-21 17:57:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
Behind the screen

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020531a
The Winds of Change
By Jason Nelson


译者:幻想者


在上一部分,我们已经省视了DM在战役中有预谋地改动或者变化规则时存在的内在危险,包括确定战役大纲的重要性(以及制定当战役偏离原大纲时,如何继续构建战役的方案),决定什么玩家(和他们的角色)可以察觉或将要得到探索的机会,怎样选择性的使用说明书和背景资料来丰富你的战役。本部分的文章将沿着这个思路更进一步。假定你已经决定对你的战役进行一些改动或者在其中埋设一些惊喜,下文将着眼于一些指导你怎样实现、何时实现你的点子的方法。

长期跑团玩家们的频繁抱怨之一,就是他们时常感到战役的游戏背景看上去,或者的的确确千篇一律。他们可能觉得再没有世界留给他们征服的余地,亦或者,他们觉得那些世界看上去别无二致。这种感觉,某种意义上,是随着游戏经验而生的,不可避免的人工产物。假如你已经见识并完成过难以计数的战役,希望你的第一百次远古巨龙遭遇战像第一次一样让你感到惊险刺激显然是不切实际的。部分责任可以归咎于游戏里预设的描述修辞,但作为DM,你有责任为你的战役添加些许名为非凡的酵母。本栏的最后再次提醒你不要在这个方向上花过多的功夫,那些“古老而真实”的说辞之中始终存在着些许价值,像试金石一样不随着游戏经验的丰富而褪色。那些试金石能帮助你组成必要的大纲,使你合格地运作你的战役。而使用它们,也不会让你的战役归入平庸——与华丽的辞藻无关——它们以简洁的方式给予玩家他们所需的信息。

你可以用许多方式向玩家影射某些东西,向棒球里投曲线球一样,这个领域正是D&D模组设计几处真正的闪光点之一。你可以从一类生物模组或者角色分类之中选择一个(甚至可以使用进阶职业模组,假如该生物满足进阶条件),然后把该生物改造组合成一类生物,进而为某个可能存在的联盟或者玩家们的仇敌创造一支令人不知所措的军队。这些往普通生物身上附加的能力,往往可以创造出些十分与众不同的生物(它们时常也十分危险)。有些组合十分明显,比如少数居住在废弃矿山中半兽人巢穴里的狂暴野蛮人。而有些组合却更加狡猾而巧妙,例如一个诱惑团员们走入人类猎杀半兽人游侠盗贼埋伏圈的半兽人魔术师。这一部落的首领还可能是个幽灵。半兽人德鲁伊拥有一群致命的毒蛇作为同伴。各种可能性永无止境,因为系统就是这样被建立起来的,你会发现创造一系列挑战并不困难,它们在你向玩家引爆惊喜之前并没有那么显而易见。你也可以创造一些调查机会,暗示团员们等待在前头的惊喜,以使他们投入更多的资源在大背景下了解这个世界,并在其中得到更加实际的回报。玩家们不仅仅要寻找并研究那少的可怜的风土记录,也得悉心钻研他们未来的敌人(或盟友)以帮助他们即将面对的冒险。

除了修改战役中的生物,你还可以改变它们做出的选择,使用的工具,以及它们在自然习性驱使下的行为。没有半兽人需要使用长剑和长枪,试着让他们先投掷一大堆混杂的长兵器和发射物,然后向牛群冲锋一样向着玩家们蜂拥而上,把团员们推倒在之前其他战士留在地面上的长矛阵中。试验把不同的武器和战略混用起来。引入一些非同寻常或者预料之外的盟友。比起常见的食人魔啊狼啊巨型蜥蜴什么的,也许你的半兽人部落得到了汲能食腐怪或者一群受过训练的鹰马的友谊,在部落的宝藏室里饲养着蛇鸡。他们甚至有可能与一位邪恶的外来者签订了契约。在同一个故事脉络中,你可以修改各种环境,比如事件发生的地点:在闷热的夏天,让半兽人们离开宝库并给他们在岩石台地的悬崖顶端筑一个巢;或者把他们安置到雪山间的溪谷,那儿被一条冻结的,两岸布满卵石的河流所分割(这条河的冰层可能厚到足以让人步行通过,或许没有);亦或许他们周遭的森林在夜间雾气弥漫。让冒险在不同的环境中进行,同时利用气候与地形,给角色们机会去更为广泛的使用他们掌握的技能,包括骑术、游泳、攀爬、跳跃等等。使他们不得不想出比正面突破更加非常规的犯罪手法,水平地面或者是地牢回廊帮助玩家们用不同的方式分析自己的处境(战斗,还是选择其他的手段),并且帮助玩家打破“所有事件都是一个模子印出来”的毫无变化的重复感。在这里,规则不仅仅是用来判明你的战役里有什么,也应该考虑它们该如何被使用。

作为DM,另一个拓宽眼界的宝贵工具就是对你在基础规则中的发现进行更深远的考虑。最明显的灵感发源地就是其他的“官方”出版物,尤其是那些为了D&D或者D20系统所设计的出版物,无论他们是冒险,职业或者是种族的参考书,或者是其他诸如此类的资料。你可能可以从东方冒险的设定中借用一些技艺或者符咒,把它们加入你的欧式幻想战役,也可以从遗忘的国度里引用一些玩家种族,亦或是从其他的冒险模组中借用某件魔法物品。从其他公司出版的D20材料里,赋予你的战役各种扩展,你可以借此从那些设定集中得到一笔财富。光从这点上看,一个简单的网上搜索就可以让你发现数量庞大的D&D相关或者D20相关网站、通讯录和讨论组,它们可以为你和你的战役提供丰富的信息。有些网站、通讯录和讨论组只讨论某些特定的设定或者风格(包括像“Birthright”天赋神权,或“Al-Qadim”灯神的诅咒这样的独立D&D设定),它们中的许多会提供最新出版物的简介;而且更有某些单纯地喜欢游戏创作相关内容的个人,他们乐于把自己的点子放到一般游戏社区上与人分享。不仅仅是他人已经实践过的电子,你有时也可以读读其他人的战役;至少至少,娱乐式地读读那些故事,灵感的火花很可能就由此闪现,并被你尝试运用到你自己的游戏中去。

除了多读D&D或D20相关出版物,多逛相关论坛,你或许也能从为其他系统制定的游戏中找到一个伟大的创意(包括前几个版本的D&D),你可以修改它们使之适应你的战役。大部分时候,从外来点子中提取出设定、风格和表现手法才是真正重要的,你大概并不需要游戏统计学来使外来点子适应你的战役。你也可以为你的外来点子制作一些富有风味的设定,让它成为你的世界中与众不同的一部分。或许在Faerûn(地名)的Anauroch(地名)中的巨大沙漠可以使用类似浩劫残阳(DARKSUN)的设定;某块大陆上的巫师所使用的咒语或者创造的魔法物品也可能来自战锤(Warhammer Fantasy Roleplay)的修改版;而矮人们使用的咒语和道具则来自中土世界(Middle-Earth Roleplay)的改版。从其他的游戏系统中引进规则并修缮显然需要作为DM的你花费少许精力,但是它们对活跃你的游戏气氛,使其脱离例行公事般的沉闷也会贡献良多。

最后,你还可以自创事物。每个DM都曾为如何使一件事情发生的与众不同而绞尽脑汁。在你的战役中,你可以让这些事情变得与众不同。能否做到这一点也能简单地取决于哪些官方规则将会或者将不会在你的战役中生效,你可以完全地构造一些新的职业、改变原本的种族设定、重组咒语列表、改变特定生物来适应游戏环境或者修改它们的基础天性和力量,诸如此类。你将发现这是一个非常有益的达成目的的方法,它允许你充分调用你的创造神经,许多参加过自制规则战役或者是侧重于自制规则的D&D战役的玩家和DM们,都非常喜欢那些自制规则,并且发现这是一个令人满意的方法,能让人真实地体会超越了幻想要素框架的角色扮演游戏。

以上全部都是指导你如何去使用甚至是修改基础规则,以提升战役乐趣的有效途径,但是你走上改动游戏规则这条路时应该小心谨慎。修改某些事物可能引起某些玩家的反感,假如你修改了规则书,使某位玩家花费大量点数购买的属性毫无意义,或者让玩家需要花费更多时间去阅读和学习你的规则,玩家们则会因此感到泄气。在许多情况下,假如并不是依照书本进行改动,就意味着你们并不是在玩“真正的”D&D。这看上去像个无聊的过分简化,但假如有人或者你的玩家持有这样的观点,你必须尊重它并想办法解决问题。你必须对自己更改规则的原理有着明确的认识,即便这归根结底只是你的美学作祟,你也必须机警地提防潜在的“多米诺效应”,提防变更游戏元素而导致的平衡性破坏和对他人关系所带来影响。除非你要对一切进行彻底的改写,你必须小心注意你的改动对已经存在的事物造成的平衡性影响。再三考虑之后,你可能发现你改变事件的解决方式并不能像你预期的那样提升游戏乐趣。就算你打算添加的元素全部来自于“官方”资料并且理论上不影响平衡性,当你介绍这些新想法新点子的时候,你依然应该考虑给予玩家一个调整他们角色的机会。否则,大多数角色可能将无法企及那些拥有新选项的先决条件,使你的“新选项”实际上变成了没有选项。对玩家来说,这可一点都不有趣。

撇开设计问题,当你进行你已经制定好改动的战役时,记得不要一再反复改动。不要用一再改动规则来陷害玩家:假如他们已经见过一千只半兽人,它们全部都又邪恶又下贱,他们将理所当然、有理有据地在第1001次看到半兽人的时候向它进攻,就算你把它塑造的像圣骑士那样超级好人也一样(这情况仅限于该半兽人和玩家们之前遇到的样貌完全一样的时候)。你不应该期待玩家们适应你的改变,他们又不能真正的预知。假如某个突然的改变影响了玩家的角色,这点也同样会使玩家泄气,比如:他们知道某个规则被改动的容易时,他们可能会用不同的方式设计他们的角色,或在冒险事业中赋予他们的角色不同的追求目标。

改动规则及其后果难以预计,所以游戏团(只要是DM)应该理所当然地保留玩家们行为、经过地点、学习情报的文字记录,尤其当某些规则或者设定已经被改动的时候。这份记录能够确保这些改动在每一次游戏时起到相同的作用,以及那些新的(或者改动过的)战役大纲能够相对稳定地使用。这份记录可以由DM和曾经参与游戏的玩家成员协力编写,可以确保双方在各自的游戏历程中建立适当的信任。即使你们每周都跑团,在集会间隙中你也可能忘记某些发生在你角色身上的事情,或许几分钟或许一小时。记住,玩家们都有各自的现实生活,而他们也不能希望DM们个个都用超人水平的记忆力。DM也一样。总而言之,这里有一条黄金守则送给想要做一些改动的你:“不要贪多嚼不烂。”。改变可以使一个令人惊奇的工具,但是,假如做的过火,它会是让你的战役通向毁灭的捷径之一。

WORDS TO THE WISE(语寄智者):
1.提供正常一些场景,但别一直给予玩家他们所期待的。
2.在基础规则设置的范围内试验新点子(天气和地形效果,特殊武器和攻击形式,模板和职业生物)
3.从外部规则引入灵感:
补充规则
D&D出版物,以及其他游戏系统出版物
网站和讨论组(有游戏的免费版或者共享版的更好)
4.在基础规则之内考虑你的修改要点,小心你处理改动的方式
5.坚持记录你的战役,并在每次跑团时提醒每个人上次跑团时发上了什么,确保修改作用的一致。

特别提示:小心改动
1.确保所有人(包括你自己)了解你所做的改动,在第一时间向任何存有疑惑的人解释清楚。
2.特别注意你的改动对基本规则造成的影响。
3.确保你改动的一致性。
4.给予玩家相应的信任。允许他们利用他们在游戏世界种习得的知识和经验,并让他们了解这些知识和经验将如何起作用。
5.当你改动某些事物,你要知道改动的原因。不要反复无常,也别用改动来给玩家和他们的角色设陷阱。

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 楼主| 发表于 2009-4-21 18:04:41 | 显示全部楼层
请各位英语达人不吝赐教,谢谢
发表于 2009-4-21 18:28:08 | 显示全部楼层
我不是达人~
粗读了一遍觉得很好 赞一个
终于又有人继续这个专栏了 等过两周我闲了也来~
 楼主| 发表于 2009-4-22 08:26:29 | 显示全部楼层
[s:3] 其实我只是想找点有爱的材料磨练英文阅读而已……置顶贴的楼主没反应,于是就找了论坛上没有的部分试试看
发表于 2009-4-22 08:51:18 | 显示全部楼层
加油加油~那些个坑都很久了 大家努力把它们填上
那个...有兴趣的话到异度版看看 我们正在翻派系白皮书 很有意思的~
发表于 2009-4-23 09:19:03 | 显示全部楼层
粗看了一下,译得不错

不过还是小小的挑点刺:)

Perhaps they even have a pact with an evil outsider.他们甚至有可能与一位邪恶的外来者签订了契约。

outsider在dnd里面专指外位面生物/异界生物哦~外来者的说法就没那么“专业”了[s:13]
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