找回密码
 注册
查看: 1387|回复: 0

[文件翻譯]Neverwinter Nights 2 的MDB格式

[复制链接]
发表于 2008-12-19 22:30:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
NeverwinterNights 2 MDB格式
翻译自NWN2Wiki[http://nwn2.wikia.com/wiki/MDB_Format]
翻译者:福尔摩沙的希望骑士
注:若有翻译不顺或是看不懂请见谅
此维基是描述绝冬城之夜2里目前所理解的的MDB格式,MDB的主要用途就是游戏里的3D对象。
下載(注正體中文版):http://Knighthsuyucheng.googlepa ... ghts_MDB_Format.pdf

[1]文件标头(FileHeader)
所有的MDB档案一开始就有一个标头、特殊的签名(signature)以及版本信息,并列出有效的数据包(packets)。列出有效的数据包是用来定义文件是包含了哪些种类的数据,以及数据是位于文件的哪里。
[1.1]MDB标头(MDBHeader
一个简单的标头区块,内含版本信息以及有效数据。
                                                
                        MDBHeader                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        档案签名                        – 永远是NWN2’                                                
               
                        uint16                                                
               
                        MajorVer                                                
               
                        主要版本编号
               
                        uint16                                                
               
                        MinorVer                                                
               
                        次要版本编号
               
                        uint32                                                
               
                        NumPackets                                                
               
                        数据包的编号
               
                        MDBPacketKey[NumPackets]                                                
               
                        Packets                                                
               
                        数据包数组
               
[1.2]MDBPacketKey
packetkey定义持有的数据包种类以及该种类所在位置
                        
                        MDBPacketKey                                                
               
                        类型
               
                        标签
               
                        描述
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        数据包签名(Packet                        Signature                        – RIGD,                        SKIN, COL2, COL3, HOOK, WALK, COLS, TRRN, HELM, HAIR                         
               
                        uint32                                                
               
                        FileOffset                                                
               
                        数据包是位于文件的哪里(利用位移量以文件起始点算)                                                
               
[2]数据包(Packets
实际上所有有用的信息都包含在MDB文件上所纪录的数据包或是块状数据里。文件的标头(header)包含了版号、列出了有效的数据包以及数据包是位于文件的哪里。数据包是由4个字的签名所组成且就只有四个字不会超过也不会少于4个字。
[2.1]共有的(Common
[2.1.1]MDB数据包(MDBPacket
数据包首先会表明是何种种类的数据包以及该数据包所占的大小,此大小不包含数据包的签名与规模。
                        
                        MDBPacket                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        数据包签名–                        RIGD,                        SKIN, COL2, COL3, HOOK, WALK, COLS, TRRN, HELM, HAIR                         
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
[2.1.2]TRI
以三角结构表达网格(mesh)格式,以顶点索引(indicesof the vertices)来定义面的网格。
               
                        TRI                        – Triangle (三角形)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        uint16[3]                                                
               
                        Verts                                                
               
                        以顶点索引定义一个三角形面                                                
               
[2.2]刚体(RigidBody
[2.2.1]RIGD
刚体大量应用在MDL格式,而且是所有静态对象的主要规格。这些对象在游戏里是无法改变形状的。任何网格(mesh)都可以输出成RIGD对象,而此对象包含了网格(mesh)、材质(materials)以及纹理(texture)贴图。顶点(vertices)数目极限为65535但顶点数最好介于1000~10000使游戏效能较好。注意:由于输出方式是包含纹理与法线,网格最终的顶点数可能比仿真模型程序所显示的顶点数还要多。
                                                                        
                        RIGD                        – Rigid Body (刚体)
               
                        类型
               
                        标签
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        数据包签名–                        永远是                        ’RIGD’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        Material                                                
               
                        Material                                                
               
                        纹理与材质的信息
               
                        uint32                                                
               
                        NumVerts                                                
               
                        顶点编号(Number                        of vertices)                         
               
                        uint32                                                
               
                        NumFaces                                                
               
                        面编号(Number                        of faces)
               
                        RVert[NumVerts]                                                
               
                        Verts                                                
               
                        刚体顶点数(Vertices)                                                
               
                        TRI[NumFaces]                                                
               
                        Faces                                                
               
                        三角面的索引数(Triangle                        Faces Indices                                                
               
[2.2.2]RVERT– 刚体顶点(RigidBody Vertex)
刚体顶点包含了刚体网格特定顶点(specificvertex)的所有讯息,它包含了切线位置、次切线方向以及纹理位置。
                                                
                        RVert                        – Rigid Body Vertex(刚体顶点)                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Normal                                                
               
                        法线                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Tangent                                                
               
                        切线
               
                        Point3                                                
               
                        Binormal                                                
               
                        次法线(Binormal                                                
               
                        Point3                                                
               
                        UVW                                                
               
                        纹理顶点(Texture                        vertex                                                
               
[2.3]皮肤物体(SkinnedBody
皮肤物体是受操控的刚体,所以基本骨架(skeletion)移动时它就会变形。
[2.3.1]皮肤(SKIN)
皮肤对象(Skinnedobjects)如同生物的皮肤对象。它们通常和骨骼绑在一起且此结构包含了重量以及顶点的网格。(Theseare usually bound to a skeleton and this structure holds the weightsas well as the vertices for amesh.)骨架的骨骼若和动画有关的就不包含在MDB文件而在GR2文件里,GR2文件是一种规格由RedTools公司的Granny软件制作(译者注明:用户自定义的模型中,加入第二条线以识别辨认gr2骨骼文件——即模型在动画中所使用的骨骼文件。例如:如果盔甲部件属于一个男性,则骨骼写入「Skeleton=P_HHM_skel」。骨骼定义线是游戏中所有动画模型所必需的。如果任何一个盔甲部件MDB的网格中缺少这条线,则将导致MDB使游戏崩溃。想要研究gr2就打开游戏目录data文件夹里的lod-merged.zip)。
                                                                                
                        SKIN                        – Vertex weighted body (顶点重量物体)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名                        – 永远是                        ’SKIN’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        char[32]                                                
               
                        Skeleton                                                
               
                        骨架名称                                                
               
                        Material                                                
               
                        Material                                                
               
                        纹理与材质的信息
               
                        uint32                                                
               
                        NumVerts                                                
               
                        顶点编号(Number                        of vertices)                         
               
                        uint32                                                
               
                        NumFaces                                                
               
                        面编号(Number                        of faces)
               
                        SVert[NumVerts]                                                
               
                        Verts                                                
               
                        表皮顶点数(Skin                        Vertices)                         
               
                        TRI[NumFaces]                                                
               
                        Faces                                                
               
                        三角面数(Triangle                        Faces)                         
               
[2.3.2]SVERT– 皮肤顶点(SkinVertex)
皮肤顶点结构就如同刚体顶点,但还具备了骨头重量、哪个骨头可以使网格变形的(bonescan deform the mesh) 。该顶点的骨头总重量需为1(译者注明:若总重量不为1则读取MDB时会使游戏崩溃。)
                                                                        
                        SVert                        – Skin Vertex                         
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置
               
                        Point3                                                
               
                        Normal                                                
               
                        法线                                                
               
                        float[4]                                                
               
                        BoneWeights                                                
               
                        骨头重量(Bone                        Weights                                                
               
                        byte[4]                                                
               
                        BoneIndices                                                
               
                        骨头索引(Bone                        Indices                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Tangent                                                
               
                        切线                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Binormal                                                
               
                        次法线                                                
               
                        Point3                                                
               
                        UVW                                                
               
                        纹理顶点(Texture                        vertex                                                
               
                        float                                                
               
                        BoneCount                                                
               
                        骨头总数
               
[2.4]碰撞网格(CollisionMesh)
皮肤物体(Skinnedbodies)是被操控的物体,当基本骨架移动时就会改变。
[2.4.1]COL2
这些碰撞网格目前我们还不详细,而且和模型不太一致。我们并不了解COL2COL3的差异性。黑曜石(Obsidian)命名的方式是将COL3类型的网格(mesh)_C2表示。此种命名方式有助于工具的制作者将碰撞网格输出。
材质(Materials)在此没有使用到,所以猜测这里的Material字段只是因RIGDSKINCOL2COL3以及WALK数据包间共享程序代码而多出来的。
(在此猜测COL2COL3的意义是对应2D3D碰撞,步行的区域(walkableareas)应该是指定2D碰撞,而3D碰撞是用来检查site/scanhit
                                                                        
                        COL2                        – Collision Mesh (Type 2) (碰撞网格                        类型2)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名–                        永远是                        ’COL2’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        Material                                                
               
                        Material                                                
               
                        纹理与材质的信息                                                
               
                        uint32                                                
               
                        NumVerts                                                
               
                        顶点编号(Number                        of vertices)                         
               
                        uint32                                                
               
                        NumFaces                                                
               
                        面编号(Number                        of faces)
               
                        CVert[NumVerts]                                                
               
                        Verts                                                
               
                        碰撞顶点数(Collision                        Vertices                                                
               
                        TRI[NumFaces]                                                
               
                        Faces                                                
               
                        三角面数
               
[2.4.2]COL3
这些碰撞网格目前我们还不详细,而且和模型不太一致。我们并不了解COL2COL3的差异性。黑曜石(Obsidian)命名的方式是将COL2类型的网格(mesh)_C3表示。此种命名方式有助于工具的制作者将碰撞网格输出。
材质(Materials)在此没有使用到,所以猜测这里的Material字段只是因RIGDSKINCOL2COL3以及WALK数据包间共享程序代码而多出来的。
                                                                        
                        COL3                        – Collision Mesh (Type 3) (碰撞网格                        类型3)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名–                        永远是COL3’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小                                                
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        Material                                                
               
                        Material                                                
               
                        纹理与材质的信息                                                
               
                        uint32                                                
               
                        NumVerts                                                
               
                        顶点编号(Number                        of vertices)                         
               
                        uint32                                                
               
                        NumFaces                                                
               
                        面编号(Number                        of faces)
               
                        CVert[NumVerts]                                                
               
                        Verts                                                
               
                        碰撞顶点数
               
                        TRI[NumFaces]                                                
               
                        Faces                                                
               
                        三角面数                                                
               
[2.4.3]CVERT
碰撞顶点(collisionvertex)有位置与法线的信息。在此NormalUVW的字段似乎没用到。
                                
                        CVert                        – Collision Vertex (碰撞顶点)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置                                                
               
                        Point3                                                
               
                        Normal                                                
               
                        法线                                                
               
                        Point3                                                
               
                        UVW                                                
               
                        纹理顶点(Texture                        vertex)
               
[2.4.4]COLS
COLS数据包似乎为表示碰撞球(collisionspheres)的动画对象(animatedobjects)。球体可以简单测试故为碰撞侦测的最佳对象。此结构似乎会参考皮肤网格(skinnedmeshes)的骨架(skeleton)里的骨头(bones)
                                       
                        COLS                        – Collision Spheres (碰撞球)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名                        – 永远是                        ’COLS’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        uint32                                                
               
                        NumItems                                                
               
                        碰撞球项目的编号(Number                        of Collision Sphere Items)
               
                        COLSITM[NumItems]                                                
               
                        Spheres                                                
               
                        碰撞球数组(Collision                        Sphere Array                                                
               
[2.4.5]COLSITM
碰撞球项目(CollisionSphere item)似乎是以骨头索引选择球半径映像
                        
                        COLSITM                        – Collision Sphere Item (碰撞球项目)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        uint32                                                
               
                        Index                                                
               
                        骨头索引(Bone                        Index)
               
                        Float                                                
               
                        Radius                                                
               
                        半径(Radius)
               
[2.5]走路网格(WalkMesh)
走路网格是定义人物哪里可走,哪里不能走。有部份的格式尚未了解,这可能影响人物在网格上行走时是否会有材质/声音的效果。
[2.5.1]走路(WALK)
走路网格(Walkmeshes)是用来控制你哪里可以走,哪里不可以走。
一些顶点具有不寻常的数值如-1,000,000表明连接到其他走路网格或可能是不允许通行的地形。在3dStudio Max软件里,你可能想使用Quad/Tri路径(Patches)来建立。走路网格(Walkmesh)有一个旗标(flag)是未知的,我们目前默认为0x21(十进制表示33)。此类网格的命名是以加上_w表示。
                                                                        
                        WALK                        – Walk Mesh (走路网格)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名                        – 永远是                        ’WALK’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小                                                
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        uint32                                                
               
                        uiFlags                                                
               
                        不清楚。永远是0                                                
               
                        uint32                                                
               
                        NumVerts                                                
               
                        顶点编号(Number                        of vertices                                                
               
                        uint32                                                
               
                        NumFaces                                                
               
                        面编号(Number                        of faces                                                
               
                        Point3[NumVerts]                                                
               
                        Position                        of the verts                         
               
                        碰撞顶点(Collision                        Vertices                                                
               
                        WTRI[NumFaces]                                                
               
                        Faces                                                
               
                        走路网格三角面(Walk                        Mesh Triangle Faces
               
[2.5.2]WTRI
走路网格的三角结构(Walkmesh triangle structure)被当作走路网格(Walkmesh)的格式,它包含了顶点的索引,而顶点的索引是用来定义网格上的面。
                                       
                        WTRI                        – Walk mesh triangle face (走路网格三角面)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        uint16                                                
               
                        a                                                
               
                        三角顶点1(Triangle                        Vertex 1)                         
               
                        uint16                                                
               
                        b                                                
               
                        三角顶点2(Triangle                        Vertex 2)
               
                        uint16                                                
               
                        c                                                
               
                        三角顶点3(Triangle                        Vertex 3)
               
                        uint32                                                
               
                        flags                                                
               
                        位旗标(bit                        flag) –下面有详细细节
               
位旗标设置如下,请注意你不应该使用超过1个以上的材质类型(materialtype)并且不要使用保留的位(reservedbits)
                                                                                                                        
                        Bit                        settings for walk triangles (走路网格的位设定)
                        译者注:每个bit只能010表示不启动,1表示启动
               
                        类型
               
                        描述
               
                        bit                        0                         
               
                        是否可走位,0=不能走,1=可以走
                        (Walkable                        Bit, 0=non-walkable 1=walkable)                         
               
                        bit                        1-2                         
               
                        保留字(reserved                                                
               
                        bit                        3                         
               
                        土(dirt                                                
               
                        bit                        4                         
               
                        草(grass                                                
               
                        bit                        5                         
               
                        石头(stone                                                
               
                        bit                        6                         
               
                        木头(wood                                                
               
                        bit                        7                         
               
                        地毯(carpet                                                
               
                        bit                        8                         
               
                        金属(metal)                                                
               
                        bit                        9                         
               
                        沼泽(swamp)                                                
               
                        bit                        10                         
               
                        泥浆(mud                                                
               
                        bit                        11                         
               
                        叶子(leaves)                                                
               
                        bit                        12                         
               
                        水(water                                                
               
                        bit                        13                         
               
                        水洼(puddles)
               
                        bit                        14-32                         
               
                        保留字(Reserved                                                
               
[2.6]钩点(HookPoints)
钩点(Hookpoints)就是游戏里带有目的的编号。它的主要目的就是纪录门的位置、门打开时所朝的方向。
[2.6.1]HookPointSize
HookPointSize是由.NET所定义但目前对它是如何使用在MDB格式尚有疑惑,因为enumeration并没有使用.NET的代码。
enumHookPointSize : uint16
{
StandardDoor,
LargeDoor,
GateDoor
}
[2.6.2]HookPointType
HookPointType是由.NET所定义但目前对它是如何使用在MDB格式尚有疑惑,因为enumeration并没有使用.NET的代码。
enumHookPointType : uint16
{
Door,
Accessory,
None
}
[2.6.3]HOOK
钩点(Hookpoints1.装设门以及2.补助刚体网格。门都是朝向东,以Z轴为枢纽进行移动,故门的摆动方向是由Y轴到X轴。钩点的命名由hp_”为开头,跟在后面的号码自1开始计数。
                                                               
                        HOOK                        – Hook Point                         
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名–                        永远是                        ’HOOK’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        HookPointType                                                
               
                        Type?                                                
               
                        Hook                        Point Type (? – 永远是0)                        (uint16)                         
               
                        HookPointSize                                                
               
                        Size?                                                
               
                        Hook                        Point Size (? –永远是0)                        (uint16)                         
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置                                                
               
                        RHMatrix                                                
               
                        Orientation                                                
               
                        右手旋转矩阵(Right-handed                        Rotation Matrix                                                
               
[2.7]头发与头盔点(Hairand Helm Points)
Hairand Helm points是用来控制头盔以及决定其他物品是否在穿戴时覆盖头发。
[2.7.1]MDBHairShorteningBehavior
旗标(Flag)控制头发的长短。
enumMDBHairShorteningBehavior : uint32
{
HSB_LOW,
HSB_SHORT,
HSB_PONYTAIL
}
[2.7.2]头发(HAIR)
头发显然是人物的头发性质。它不是网格(mesh)但是它有影响头发长短行为的旗标(flag)。头发位置和方向的设定似乎不困难。(译者注:头发为何有方向性??)命名方式是使用XXM_Hair”当作名称,前两个XX是采头发的特征当名称而M表示男性头发若为女性则以F表示。
                                                        
                        HAIR                        – Hair Mesh (头发网格)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名                        – 永远是                        ’HAIR’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        MDBHairShorteningBehavior                                                
               
                        HairFlag                                                
               
                        头发旗标(Hair                        Flag)                         
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置                                                
               
                        RHMatrix                                                
               
                        Orientation                                                
               
                        旋转(Rotation)
               
[2.7.3]MDBHelmHairHidingBehavior
enumMDBHelmHairHidingBehavior : uint32
{
HHHB_NONE_HIDDEN,
HHHB_HAIR_HIDDEN,
HHHB_PARTIAL_HAIR,
HHHB_HEAD_HIDDEN
}
[2.7.4]头盔(HELM)
头盔(Helm)就是人物的头盔。它不是网格但是它决定头发是否要隐藏的旗标头盔位置与方向的设定似乎不困难。命名方式是以XXM_Helm”当作名称,前两个XX是以头盔的特征来命名,M表示男性头盔,女性头盔则是将M改成F
                                                        
                        HELM                        – Helmet Mesh (头盔材质)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[4]                                                
               
                        Signature                                                
               
                        文件签名                        – 永远是                        ’HELM’                                                
               
                        uint32                                                
               
                        PacketSize                                                
               
                        数据包大小
               
                        char[32]                                                
               
                        Name                                                
               
                        名称
               
                        MDBHelmHairHidingBehavior                                                
               
                        HelmFlag                                                
               
                        头盔头发隐藏旗标(Helmet                        Hair Hiding Flag
               
                        Point3                                                
               
                        Position                                                
               
                        位置                                                
               
                        RHMatrix                                                
               
                        Orientation                                                
               
                        旋转(Rotation)
               
[3]常见的数据类型(CommonData Types)
[3.1]Point3
一个相当标准的结构决定3维坐标(3-dimensionalcoordinates)。可能是数组(Array)或独立的xyz数,数值由你决定。
               
                        Point3                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        float[3]                                                
               
                        xyz                                                
               
                        x/y/z-坐标(x/y/z                        – coordinates                                                
               
[3.2]Color3
一个相当标准的结构决定颜色,颜色的数值是在范围01间选择。
               
                        Color3                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        float[3]                                                
               
                        Rgb                                                
               
                        RGB色彩信息(rgb                        color information                                                
               
[3.3]四元数(Quat)
四元数(Quaternions)是以相当紧凑的方式决定对象的旋转,且仍然具有良好的效能。所有旋转方向都是以右手为准。
               
                        Quat                        – Quaternion                         
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        float[4]                                                
               
                        Wxyz                                                
               
                        WXYZ数值用来存放旋转的信息(WXYZ                        values for storing rotation information                                                
               
[3.4]RHMatrix
RHMatrix表示右手旋转矩阵。大规模的信息可以保存在矩阵里,但游戏目前尚未使用到。
               
                        RHMatrix                                                
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        float[3][3]                                                
               
                        m                                                
               
                        右手旋转矩阵(Right                        Handed Matrix
               
[3.5]材质(Material)
材质(material)的数据类型是放置关于对象的纹理贴图、颜色与发光(shininess)。大多数的网格(mesh)均被视为材质(material)不管它实际的代表意义。(像碰撞网格(collisionmeshes)。)
                                                                                
                        Material                        (材质)
               
                        类型
               
                        标签                                                
               
                        描述                                                
               
                        char[32]                                                
               
                        DiffuseMap                                                
               
                        扩散贴图(Diffuse                        Map)                         
               
                        char[32]                                                
               
                        NormalMap                                                
               
                        法线贴图(Normal                        Map)                         
               
                        char[32]                                                
               
                        TintMap                                                
               
                        地图的RGB贴图(RGB                        Tint Map)                         
               
                        char[32]                                                
               
                        GlowMap                                                
               
                        光辉贴图(Glow                        Map)                         
               
                        Point3                                                
               
                        Kd                                                
               
                        扩散颜色(Diffuse                        Color)                         
               
                        Point3                                                
               
                        Ks                                                
               
                        反射颜色(Specular                        Color)                         
               
                        float                                                
               
                        SpecularPower                                                
               
                        反射型态-发光/光泽的
                        Specular                        Power – Shininess/Glossiness                                                
               
                        float                                                
               
                        SpecularValue                                                
               
                        反射数值-发光强度
                        Specular                        Value – Shininess Strength in max
               
                        uint32                                                
               
                        uiFlags                                                
               
                        纹理旗标(Texture                        Flags)                         
               
以下表格是介绍与使用纹理(texture)的旗标位(flagbits)。有些是猜测的,可能不正确。
                                                                        
                        Texture                        Flags (纹理旗标)
               
                                                旗标名称
                        Flag                        Name                                                
               
                                                旗标代码
                        Flag                        Code                                                
               
                        纪录
               
                        Alpha_测试
                        (Alpha_Test)                                                
               
                        1                        (0x01)                         
               
                        Alpha贴图在混合贴图的灰色低于50%下不使用。
                        (alpha                        map values from the diffuse map below 50% grey are not drawn)                         
               
                        Alpha混合
                        (Alpha                        Blend)                         
               
                        2                        (0x02)                         
               
                                                不应使用,效能或不执行?
                        (Should                        not be used, performance or not implemented ?)                         
               
                                                迭加性混合
                        (Additive                        Blend)                         
               
                        4                        (0x04)                         
               
                                                不应使用,效能或不执行?
                        Should                        not be used, performance or not implemented ?                         
               
                        环境贴图(Environment                        Mapping                                                
               
                        8                        (0x08)                         
               
                        对对象创造一个镜像(Creates                        a mirroring effect on the object                                                
               
                        Cutscene网格
                        (Cutscene                        Mesh)                         
               
                        16                        (0x10)                         
               
                        可能是网格的最高分辩率仅能用于cutscenes
                        (Likely                        for highest resolution meshes only used in cutscenes)
               
                                                光辉
                        (Glow)                                                
               
                        32                        (0x20)                         
               
                                                启动照明贴图建立光辉的影响
                        (Enables                        the illumination map to create a glowing effect)                         
               
                                                不蒙上阴影
                        (No_Cast_Shadows)                                                
               
                        64                        (0x40)                         
               
                        不蒙上阴影
               
                                                预测纹理
                        (Projected                        Textures)                         
               
                        128                        (0x80)                         
               
                        此预测纹理旗标是指模型接受用户接口预测的纹理如拼写定位光标。参考NWN2讨论区的设计者区块。
                        (The                        projected texture flag means that the model will accept UI                        projected textures such as the spell targeting cursor. Per a DEV                        post on NWN2 Forum)
               

评分

参与人数 1奥币 +10 收起 理由
DoDoRaven + 10 很有用

查看全部评分

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|奥德赛公会

GMT+8, 2026-6-17 09:50 , Processed in 0.036823 second(s), 18 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表