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[RPG教室] 角色扮演的概念与延伸

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发表于 2008-12-17 22:24:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
角色扮演的概念与延伸
  角色扮演(Role Play)几乎可以说是人类天性的一部分;生命是如此地短暂,然而我们可以藉由扮演另一名角色,来享受不一样的人生。当然,这不可能像真正的生命那般真实,却仍能自成一套截然有别的趣味。
  角色扮演不是艰深的事情,也不是内行人才知道怎么玩的游戏——不晓得你是否听过名为「扮家家酒」的儿时游戏?这便是最典型的角色扮演。同时,它也深刻地体现了角色扮演的意涵;孩子们向往——更正确地说,是好奇——大人的生活,所以模仿大人的生活片段,来凑成一套小孩子版本的大人世界。
  我们不也一样?透过说出口的,或是输入电脑的文字言语,来表达自己所扮演的角色;我们和那些孩子一样,是在追求一些鲜有机会体验的事情。我们不过是多了一些数据,来将我们虚构的情境弄得更加公正、更加真实。孩子们常常因为扮家家酒的扮演状况而争吵,总是拟不出个谁对谁错,只是因为他们没有公定的规则罢了。
  近代由于资讯与电脑的发达,更新、更多样化的角色扮演游戏(Role Playing Game)呈现在我们眼前。从始祖桌上角色扮演游戏,到近来的各式电脑角色扮演游戏,新颖的玩法、型态与系统毫不间断地推陈出新。以下,让我来介绍从桌上角色扮演游戏以来所延伸的游戏模式。

一切的开端:桌上角色扮演游戏(Table-top Role Playing Game)
  第一款商业化的桌上角色扮演游戏:龙与地下城(Dungeons and Dragons)想必是各位耳熟能详的老祖宗。它是一套从战棋游戏(War Game)衍伸出来的概念。其相当具有突破性的特色,即是加入了角色扮演的要素,这和以战斗为唯一主轴的战棋游戏是截然不同的。玩家不仅要指挥自己的角色战斗、执行动作,还要同时顾虑到他的言谈、举止、习惯、想法等难以数计的细部内容;也因于此,在游戏的深度与可能性上,都有了长足的进步。
  那是七零年代的游戏,但时间的洪流却没有因此而减损了它的光芒;事实上,直至今日,「极高的自由度」以及「剧情的可能性」这两大特点,尚未有其他的游戏能够比拟。原因很简单,以数字、文字与想象力所构成的设定,绝对要比程式语言来得有弹性;尽管现在的物件导向程式语言(Object-oriented Programming Language)能够以相当庞大的结构来运算游戏的发展,但电脑,总是有些难以和人脑比拟的劣势。因为电脑的人工智慧(Artificial Intelligence)只能照着设计者的设定来搜集情报并进行汇整,没办法像人脑一样有自己的想法、构思,也没办法像人类能相当直接地执笔创作;在模组(Modular)的开发上,人脑略胜一筹。在诸多以程式语言构成的角色扮演游戏充斥的年代,桌上角色扮演游戏仍能保有其无以取代的特色。

电脑的崛起:电脑角色扮演游戏(Computer Role Playing Game)
  最早期的电脑游戏是没办法与桌上角色扮演游戏相抗衡的,因为早期的技术无法容纳太庞大的规则,画质亦有相当大的局限。当初的情势可以这么说:真正有心要玩电脑的人才会玩电脑,不然还是玩桌上游戏吧!纵使这么说,电脑角色扮演游戏仍然创造了不小的奇迹,像是SSI针对专家级龙与地下城系统制作的金盒子(Golden Box)系列,以及名闻遐迩的创世纪(Ultima)系列、魔法门(Might and Magic)系列与巫术(Wizardry)系列,以及后来居上的国产游戏轩辕剑及仙剑奇侠传,都是令人回味无穷的经典。
  提到角色扮演的精神,在以上作品中实在看不出明显的端倪。事实上,由于技术的限制,最早期的电脑角色扮演游戏虽然套上了角色扮演的名堂,但实质上只呈现了角色扮演游戏的规则,而没有其精神。当然这不是否定这些游戏的价值;技术、感动、游戏性与艺术性之间的权宜衡量,又有谁能一概论之呢?老是批评近期游戏越来越缺乏角色扮演精神的玩家,倒是可以看看最早期的电脑角色扮演游戏是何等情况。

扮演与战术:战略角色扮演游戏(Strategy Role Playing Game)
  随着游戏类型日益丰富,战略(Strategy)与即时战略(Real-time Strategy)的概念被应用在角色扮演游戏上。这让玩家除了可以操作自己的角色与非玩者人物互动,同时可以享受指挥队员执行战术的乐趣。虽然看起来只是在角色扮演的框架上多添了一层战斗系统,但其完整地呈现了当初桌上角色扮演游戏所要表达的:操作你自己,并且与其他玩家合作,达成战术。就是这么回事。
  另外,很重要的一点是,这样的游戏模式不会侵占到角色扮演的成份;相反地,正值九零年代末期,图形与文字拿捏得最为恰当的时期,因而衍生不少令人难以忘怀的经典游戏。作为这种概念的先锋,柏德之门(Baldur's Gate)留给玩家相当良好的印象,兼顾灵活的角色扮演系统以及战略游戏独具的游戏性,将原本一蹶不振的角色扮演游戏拉上了另一次高峰。其后以同款引擎推出的异域镇魂曲(Torment)与冰风之谷(Icewind Dale),相继表现了这种游戏模式在剧情深度和战斗系统上令人激赏之处。同方面,大韩民国也采用回合制战略的系统,推出了评价极佳的重量级角色扮演游戏:西风狂诗曲(The Rhapsody of Zephyr)。

扮演与战斗:动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game)
  如果说哪一类角色扮演游戏是牺牲角色扮演成分以换取游戏性,那就非动作角色扮演游戏莫属了。暗黑破坏神(Diablo)系列几乎无人不知、无人不晓,究竟是何等神奇的力量造就了如此的成就?莫不为动作角色扮演游戏所强调的:砍杀、放法术、捡宝物以及赚经验值。动作角色扮演游戏的系统几乎全都离不开战斗两个字;技能树?战斗的时候用的。属性值?也是战斗的时候用的。魔法物品?还是战斗的时候用的。所有的重心全都放在战斗上,自有其迷人之处,然而它所牺牲的角色扮演成份,让人不免怀疑这是否真能胜任角色扮演游戏;是的,这是角色扮演——扮演你角色的动作。但这不是和动作游戏、射击游戏差不多吗……

看着剧本扮演:日系角色扮演游戏(Japanese Role Playing Game)
  以往的角色扮演游戏,不是完整地扮演你的角色,就是得扮演角色的动作;然而你是否想过,你也可以看着剧本扮演给你看?对,这就是日系角色扮演游戏。著名的太空战士(Final Fantasy)系列以及勇者斗恶龙(Dragon Quest)系列,就是这类型游戏的典型。不像欧美的角色扮演游戏着重于一款游戏的真实性与可能性,日系角色扮演游戏迫切地表达它所预设的剧本——从一开始老套的英雄主义,到后来以各式题材进行创作而成的剧情,都相当地引人入胜。
  在这类型的游戏中,你只需要担心一件事:你所控制的主角是否有足够的能力通关,并接续剧情。你不用亲自扮演你的角色,甚至连他的动作都不费你操心——因为预设的战斗系统相当简单,攻击、施法、道具与逃跑等选项皆长驻于战斗选单上。虽然常被玩家批评缺乏角色扮演的精神,但其魅力是不容忽视的。首先,一款讲究高自由度的角色扮演游戏难免会牺牲掉表现剧情的机会;因为越多的可能性,就越难把每一个分节做到尽善尽美——经费与时间都会构成开发一款游戏的压力,越多的分支就会消耗越多的资源。因此,讲求少量选项、精致剧情的日系角色扮演游戏,反而能给玩家带来最大的剧情感受,不论是好笑的剧情、令人感动的剧情或是让人吓得半死的惊悚剧情,都能够表现得格外杰出。
  多数的国产游戏也是采用同样的方式。像是知名的轩辕剑系列、仙剑奇侠传系列、圣女之歌系列以及各款改编自武侠小说的角色扮演游戏,都以令人感动的剧情呈现而闻名于游戏界之间。话说回来,看剧本扮演给你看,又何尝不好呢?

扮演你自己:大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role Playing Game)
  在桌上角色扮演游戏里,你扮演自己所创造的人物,扮演他的个性、动作以及感情;你是否曾想过,有一天你会扮演自己?没错,这就是大型多人在线角色扮演游戏——或说得简单一点,网路角色扮演游戏。在这种类型的游戏中,你会发现一件很有趣的事:你的人物通常没有显著或异于他人的背景、个性,甚至很无稽地,连父母是谁都不见得知道。在多数网路角色扮演游戏的世界里,玩家所面对的是无止尽的砍杀、组队冒险以及进行任务。当然这不见得是玩家游戏的重心,有些玩家是想与自己亲近的朋友一同游戏,也有人是想在游戏中认识新朋友。这时候你就会发现——大家都在扮演自己。喜怒哀乐全出于玩者之身,人物的个性全仿于玩者的个性,人物的品行也直映了玩者的品行。既可以说它是真实的另一层面,也可以认为它是另一种形式的假造;似乎看到了另一名玩者的心灵,却又由于距离与感官的隔阂,似乎什么都看不到。很矛盾——或可以说是神奇。

  后记:完成这篇文章是十二天前的事,但经过反复阅读与校对后,总是觉得需要一段后记作为结尾。创作这篇文章的动机源自于对各种角色扮演游戏差异性的兴趣,同时,也愧于自己长时间没有在奥德赛公会发表质量文章,故驱使而成。对于刚踏入这个圈子不及三年的我来说,这方面的知识可谓相当浅薄;我常会有些对于角色扮演游戏论述的灵感,但鉴于对自己实力与所知的考量,总是不敢妄然下笔。古人有云:「刚、毅、木、讷,近于仁。」意思是说,当自己真有什么想表达的时候,要勇敢地发表;但当自己学识浅薄时,还是闭上嘴,以学为贵。我相当喜欢这种说法,所以在自己畅所欲言之前,会希望自己所发表的言论是实际且可信的。我想不会有人期望看到一篇眼光狭隘,或如井底蛙观世的文章。因于此,我尽量塑造自己言论的可信度,对于不正确、不确定或过于主观的论点与叙述,宁弃不留。我希望自己的文章是具有深度的,或者,能够表达一些观念的,亦或是进行有效统整的。虽然在文章后方似乎失去了前有的严谨性,但整体而观,不致于太过松散。当然,以上都只是个人以一己之见所述,您的宝贵意见,才是在下进步的强大动力。

评分

参与人数 1威望 +10 奥币 +10 收起 理由
donkey + 10 + 10 原创内容

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发表于 2008-12-17 23:19:44 | 显示全部楼层
MMORPG基本还是走上了Diablo开创的老路,早期的UO和MUD时代已经一去不复返了.因为MMORPG的盈利方式决定了靠无尽的装备和玩家互殴乃是最有效的模式

日,韩,乃至国产一些RPG其实应该算一个套路,既定情节路线走到底,勉强要说分支的话,大概在于和不同的MM的情节?这些RPG里做得好的,如FF系列,给人一个惊艳的世界以及人设,略带点内涵的世界观,以及华丽的战斗效果.话说2000年的时候第一次看见FF8的CG给我幼小的心灵产生了巨大的冲击,非HARDCORE玩家在这样直观的冲击面前选择游戏的话,诸如博得之门之类肯定是要靠边站的...

D&D以及类似的开放性剧情发展的RPG,靠大量考究的对话文字刻画人物,个人感觉在技术更加发达的未来,还可以加入表情,临场反应等要素,而人机对话若是能突破简单的选特定句子,将会让这真正的RPG达到新的高度, MASS EFFECT虽然恶评如潮,但是这点是勇敢的尝试,人物的表情是动态的,而对话的选项不再直接了当,选择的时候只是选择一种态度,对话内容未知.

至于NWN2,个人觉得要分开来看,单机剧情方面,同以上,多人MOD里(注意这里和MMORPG有个分水岭--刷经验装备主导和剧情EVENT主导的区别),如果有良好的RP群体和敬业的DM群,是我目前所接触的所有RP方式中最有乐趣的.
发表于 2008-12-26 15:20:07 | 显示全部楼层
其实欧美RPG与日式RPG从本源上来说是不同的。虽说老式的日式RPG如《前途道标》那一类还有欧美RPG的影子。但现今主流的日式RPG并不着重让玩家扮演什么。因为你其实什么都不能做,有时候甚至连选择都没有。你能做的就是跟随着主角经历一些故事、见证一次冒险。说夸张点就是一本互动小说。为什么会这样?因为在亚洲文化中不推崇天马行空的想象,那些是诗人、作家做的事情。所以你只要跟着别人的故事去经历就好了。

欧美的RPG从TRPG到CRPG一脉相承。其中不变的是作为主角的玩家的自由性和想象力。CRPG只是给TRPG营造了一个奇幻的氛围,却由于技术的原因限制了部分的自由性。所以这种自由性职能体现在对剧情的多分支、完成任务的不同条件上。感觉这反而是一个退步。

随着今后电脑技术的发展,虚拟现实会越来越容易。到时候就会实现LS所说的,可以实现临场反映等一些真人才能做到的事情。游戏的自由度一下子提高了,弥补了现今CRPG的缺点。但是这样的话也让人比较担心。因为过于接近现实,所以一种扮演的乐趣就减少了。其实扮演的乐趣就来自想象的过程(也就是YY),如果一切都在眼前,乐趣就少了很多。而且这种游戏在亚洲肯定不会受欢迎的,因为人们获得自由反而不知道要做什么,反而会感觉很无聊。

所以TRPG必定是小众的,并且TRPG也是终极的选择。[y:3]
发表于 2009-1-21 16:56:51 | 显示全部楼层
欧美游戏追求的是操作的爽快感,而日系则是感人的剧情。个人还是偏向日系游戏。
发表于 2009-1-21 22:29:53 | 显示全部楼层
说的好像欧美游戏就没有感人的剧情,日系的游戏就没有操作的爽快感似的……

/最爱北欧女神侧身像的操作和异域惊魂曲的剧情的柴人飘过
发表于 2009-1-21 23:19:47 | 显示全部楼层
Chrono系列应该也称得上是「极高的自由度」以及「剧情的可能性」“

一直觉得游戏的系统和游戏的内涵是两回事。一个真正的游戏只需要一个好的系统。
PST也很好,但并非一个好游戏。
Diablo不敢说没有剧情,但相信没有那个玩家是冲着剧情去刷上几百遍的。
BG两方面都很好,但作为一个游戏,大家讨论的往往并非剧情,让这个游戏至今仍具有生命力的也不是剧情。
FF系列其实剧情一般,但各代的游戏系统都不乏创新之处,因而才能有今天的位置。
各种游戏大抵如此。
以上说的只是game play,也包含了所谓日式的那种role play,即扮演别人是作为内涵的一部分。

至于说欧式的那种role play,大概需要的是一种网上社区,而非一般意义上的游戏所能满足。
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