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[资料] 头像制作

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发表于 2008-7-17 11:54:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
這一篇是我從別的論壇上下載的,不是我自己的創作
文中所敘述的"我"都不是指rph_robin

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Lancelot爵士大人在http://www.odyguild.org/bbs/thread-2664-1-1.html已经谈到过该问
题,可惜他的个人空间暂时关闭了,首先应该感谢Lancelot爵士大人给我们带来了汉化后的
教学文章。下文就是部分Lancelot爵士大人翻译的文章:

这篇教程我是以 The Neverwinter Night’s NPC Portraits Tutorial by Conjumen 的文章
为起点进行创作, 更新的, 并且加入了一些我认为比较必要的图片.
其中任何乏味的内容和错误都是我造成的而非 Conjumen's.
Lancelot 单独完成本文的翻译,其中任何语义的模糊不清和错误都是Lanclot 造成的而非本
文原作者

这部分讲述了如何自己制作肖像并且将自定义的肖像应用于NWN游戏中的PC和NPC身上. 其中
的一些资源 (至少是制作PC肖像的内容) 可以在 Bioware 的网站上找到

(http://sdzk.home.cernet.cn/j/cac ... rs%2Fportraits.html).

Part 1: 理解NWN怎么表示肖像
首先挑选一张你最满意的肖像图. 首先你必须制作这张图片的多个尺寸的版本. 当你减小一
张图片的尺寸时它可以最大限度的保留原图的细节, 相反如果你扩大一张图片则可能使得图
片质量下降, 因此请考虑使用大一些的图片.

你首先需要对于图片做一些处理以使得它们满足 NWN 的格式. 如果格式还没有达到要求就必
须将它转化为一张 非压缩的, 24-bit, Targa Bitmap (TGA) 图像文件. 同时, 你还需要不
同尺寸的图片.

这里是全部5种不同尺寸的图片.

尺寸 后缀  图片尺寸(宽度 x 高度)  实际使用的图片尺寸(宽度 x 高度)  什么时候使用...
巨大 _h  256X512 像素  256X400 像素  在创建角色的时候显示
大 _l  128X256 像素  128X200 像素  角色卡
中 _m  64X128 像素  64X100 像素  游戏主画面上显示的头像
小 _s  32X64 像素  32X50 像素  游戏主画面上显示的队伍头像
微小 _t  16X32 像素  16X25 像素  探出的对话头像
提示
如果你选择自己扫瞄图像进去,那么请注意使用图像编辑软件来平衡一下光感 – 我见过太
多太多粗糙的肖像了,其实只需要稍微注意一点就可以避免这样的问题.
同样的,在扫瞄完图像后不要忘记使用锐化图像的工具来增强图像的效果. 在原始图像上不
要锐化图像,当你改变图像尺寸后再使用锐化选项 (最好在调整完图像的最后一部使用锐化
图像选项,因为调整图像的尺寸往往会使得图像变得模糊).
图像最下方的空白干什么用? 如果这是原创作品,你可以在那里签名并且标注日期. 在游戏
中它不会被显示,不过日后的再创作可能会使用到.

Part 2: 建立自定义的肖像
即便游戏中实际只会使用到 256X400 像素 而不是全部的 256X512 (直接舍去了多余的 112
高度的像素), 你仍然需要为全部的5张肖像图预留出那部分空缺. 当你在裁减肖像或者图片
时你必须牢记游戏中只使用了 256X400 像素.

我将会使用 Micrografx Picture Publisher 来调整我制作的肖像画. 网上有很多免费的或
者共享的图像处理软件 (具体的列表请参看系列文档最开始的部分).

这张是图片最开始的状态 (事实上这其实是一张压缩的jpg格式图片,以此来减小这篇教程的
体积 – 对于这里所有的图片我都做了压缩处理).

现在, 这张图片有些太大了 (400X492). 我们将要修改图片的尺寸. 同时他的长宽比也不对
(比如400X492 和 256X400 是不成比例的). 仅仅通过修改宽度和高度是不行的. 我们还需要
对图片进行裁剪. 如果我们直接将图片的尺寸设置为 256X400, 图像会扭曲变形. 这样可不
好看. 人物的头像被拉长或者压扁了,出来的效果非常恶心.

重要警告!
如果自定义的肖像没有被保存为非压缩的 tga 格式, 当你保存存档的时候游戏会崩溃 (游戏
中的自动存档也会引发这个问题).
如果你正在使用的自定义肖像有这样的问题,可能是因为你使用的软件所保存的tga格式并不
是非压缩的 (e.g. InfraView 生成的tga格式的图像实际上是压缩过的).
尝试移除自定义肖像来恢复正常的存档功能, 或者尝试使用其它软件来保存肖像文件为 非压
塑的, 24-bit, Targa Bitmap (TGA).

我们首先调整图像的尺寸然后对它进行裁减 (以保证尺寸是正确的). 对于每一个尺寸的图像
我们只需要做一次这样的工作就可以了, 从最大的那张开始. 有很多方法可以做到 – 你没
必要使用图像的全部所以你可以随便决定到底保留哪个部分的图像. 我需要调整多少? 我希
望尽量保留这张图片的脸部部分因为它本身已经被裁减得很底限了. 所以我首先会将大尺寸
图片的高度设置为 400 像素 (并非 512 像素 – 那是最终的图像文件的大小) 并且维持原
有的长宽比以保证图像不会被扭曲拉伸. 在 Micrografx Picture Publisher 中我使用
Image | Size 来做到这一切并且要保证 Allow Size Distortion(允许尺寸改变) 没有被选
中.

为何我首先要选择调整高度而不是将宽度设置为 256 像素? 如果我首先不改变长宽比地调整
宽度, 我的图像将会只有 315 像素高. 对于 NWN 这太小了. 但是, 根据 你的 肖像的实际
情况, 你很可能需要先调整图像的宽度.

当我调整完图像的尺寸后, 我裁减图像的宽度到 256 像素, 这使得图像变得更狭长了. 然后
我在图片的最下方加入 112 像素. 这部分图像的是什么颜色并没有关系. 在 Micrografx
Picture Publisher 中我使用 Image | Expand 来完成这道工序. 我并没有像之前那样使用
Image | Size 因为这会拉伸正个图像.


提示
如果你在使用 GIMP, 看这里http://sdzk.home.cernet.cn/j/cac ... NWNBuilders.com%2F.
SamJones 写了一个脚本来自动生成需要的5张图像.

以_h.tga 为后缀保存这张图片. 然后对于其它尺寸的图片重复上述工序 (如果你希望将肖像
用于NPC, 那么你应该首先阅读后面“应用肖像在NPC身上”的命名规则部分, 以免你到时候
反过来重新修改名字).

你可以处理得更灵活一点. 由于小号的图像可能并不需要展示肖像的全部部分. 当你处理小
尺寸的图片的时候你可以对它们进行不同的裁剪, 对于大尺寸的肖像你可以保留全部图像或
者是半身像而小号的肖像你可能只需要显示脸部. 我这么处理会使得你在看小尺寸的肖像的
时候仍然可以看到足够的细节, 而不是一张无法辨认的蹩脚的缩略图. 我在这里没有展示那
种处理方法是因为这张图片已经被裁剪得很底限了.

Part 3: 将自定义肖像用于PC
现在你已经做好了肖像, 如果你希望 PC 使用它, 只需将它们放到 NWN 游戏目录下
的/portraits 文件夹中. 备注: 如果要在多人游戏中也能让别人看到你的头像, 其它的玩家
也需要一份相同肖像文件. 把它们打包发给你的伙伴们吧. 我建议在命名时你参照下面的NPC
肖像命名规范.

Part 4: 将自定义肖像用于 NPC
当你打算让 NPC 使用新的肖像时会稍微麻烦一点. 你需要将它们设置为游戏资源. 要做到这
一点, 你需要遵循一定的命名规则. 你需要声明这个资源是可用的游戏资源. 你处理某个
2da 文件来做到这一点就像我们之前处理长矛一样. 然后就需要打开 hakpak 编辑器来组织
这些文件。.

提示
最好保证文件名小于10个字符.
有些人把图片的文件名命名如下: po_hu_m_TITLE_X.tga. 你可以使用这种命名规则, 不过推
荐你将文件名压缩在10个字符之内.
不要将肖像文件放到 /override 文件夹中, 事实上请永远不要放东西到 你的 /override 文
件夹中.
你必须 保留 po_ 前缀和 _X (X表示突破点尺寸) 后缀. 否则你的肖像将无法在 NWN 中使用

.

命名规范
你需要更改你的肖像文件名以满足NWN标准. 这一步是必须的因为在记录NPC肖像的
portraits.2da 文件中对此有严格的限制.

如果你随便解压缩一个NWN的原始肖像文件, 你便会看到NWN的命名规则. 你会从这种命名规
则中得到好处, 不过你也可以做一些变化. 下面就是对命名规则的解释.

NWN中默认的人类普通男性头像的名字是 po_hu_m_99_X.tga. 其中各部分的含义如下:

po_  肖像
hu_  人类
m_  男性 (_f 表示女性)  
99_  Id 号码
X  图像尺寸标示符(h, l, m, s, or t)  

你至少需要保留如下两部分: po_ 和 X. 假设你有一张名为 halfelf.tga 并且根据之前的步
骤被分为了5张满足bioware规范的图像:

提示
肖像的文件名一定要保证完全正确. 同样的, 文件名是区分大小写的. 为了简化,你可以将
文件名全部使用小写字母书写.
JemyM

1.   Halfelfmale_h.tga
2.   Halfelfmale_l.tga
3.   Halfelfmale_m.tga
4.   Halfelfmale_s.tga, 和
5.   Halfelfmale_t.tga.
它们可以被命名为如下格式:

1.   po_ha_m_37_h.tga
2.   po_ha_m_37_l.tga
3.   po_ha_m_37_m.tga
4.   po_ha_m_37_s.tga
5.   po_ha_m_37_t.tga
肖像资源文件
资源文件是我们向NWN指出我们自定义的肖像文件所在位置的文件. 和我们在武器制作教程中
讨论过的一样, 我建议你打开 NWN Explorer 然后选择 2da.bif 文件 - 但是请不要这么做.
使用\source\2dasource.zip (记得我们之前讨论过的Bioware的补丁么?)中的
portraits.2da 文件. 打开它然后浏览一下其中内容:

2DA V2.0                                                                    
          BaseResRef    Sex    Race   InanimateType   Plot   LowGore      
0          ****          4      ****   ****            ****   ****         
1          dw_f_01_      1      0      ****            0      ****         
2          dw_f_02_      1      0      ****            0      ****         
3          dw_f_03_      1      0      ****            0      ****         
4          dw_f_04_      1      0      ****            0      ****
这些不同的行记录了NWN中可以使用的肖像资源. 没一行都有很多列值. 查看下面的表格来了
解一下它们都是干吗的:

列名 描述 取值
一个整数 ID# 来标示它在其中的位置.  当为 .2da 文件选择行号的时候, 使用那些标明为
User999 的行的号码.  
BaseResRef
  表示默认使用这幅肖像的模型的蓝图.
  引自 Appearance.2da. 在Toolset中它用于在为一个 NPC制定头像时进行过滤.  

Sex  性别.
  这个数字来自 2da.bif 中的 gender.2da 文件中的第一行数字
(你可以使用 NWN Explorer 来查看这个文件中的内容).
0   男性
1   女性
2   都是
3   其它
4   无

Race
  当你为 NPC 选择肖像时它用来过滤不同种族的肖像.  
  这个数字来自 2da.bif 中的 racialtypes.2da文件中的第一行数字
(你可以使用 NWN Explorer 来查看这个文件中的内容).
0   矮人
1   精灵
2   侏儒
3   半身人
4   半精灵
5   半兽人
6   人类其他.
**** 如果不是生物而是一个可放置物品(placeable)的话

InanimateType
  可放置物品(placeable)的种类.
  引自 placeabletypes.2da
0   Battlefield 战场
1   Containers 容器
2   Military 军事
3   Misc 杂物
4   Misc_Interior 室内杂物
5   Parks_Nature 公园自然
6   Penants_Signs 商人标记
7   Trades_Academic 交易学院
8   Visual_Effects 视觉效果
**** 如果不是可放置物品(placeable)而是一个生物

Plot
  是不是剧情肖像? 一般不是.  
0   不是
1   是
**** 如果是可放置物品 (1 等于 TRUE 如果你知道 C 或者 C++)

LowGore
  如果游戏被设置为了低血腥模式(low gore)这里的肖像会被替换使用. 如果你制作了一张
非常血腥的肖像,那么再找一张替代品放到这里以在低血腥模式下使用.
  肖像名 (对于生物通常都是 **** ).  

你的第一个NPC肖像资源
提示
在PL行前的数字编号为 572 是因为在v1.26后, Bioware 增加了一些保留的供玩家使用的项.
请使用它们.

开始编辑 portraits.2da 文件并加入你自定义的资源, 以使得你制作的肖像可以在游戏中被
识别.

我已经创建了一张精灵肖像并命名为 ‘po_el_f_50_X.tga’, 这里 X 代表肖像的尺寸.
增加下面最后一行的内容, 并填入到 ID 571 那一行(第一个 User999 空行)

570        kobb_         4      15     ****            0      ****         
571        koba_         4      15     ****            0      ****         
572        el_f_50_      1      1      ****            0      ****
提示
拷贝一行然后对他进行修改是一个好方法. 比如你希望加入一个精灵肖像, 你需要拷贝的资
源 ID 应该是 30.
上面例子中的 _50_ 是由于最后一个官方的肖像号为 14, 因此新加入的肖像号必须t > 14.
我选择50是为了方便记忆.

如你所见在新添加的这一行里我忽略了 po_ 和 X (X 表示图像的尺寸). 这就是为何我要在
之前要求你必须保留肖像文件的前缀和后缀. 同样的 .tga 文件类型名也不必要了. 游戏已
经知道了肖像的前缀为 po_, 而后缀为 h, l, m, s or t, 而所有的 .tga.
那么来总结一下, 你无需加入 po_ 和 _X (X表示肖像的尺寸) 到资源行中.
你制作的新肖像和toolset
现在你已经创建了符合NWN标准的 TGA 文件并且编辑了 portraits.2da 文件, 是时候将它们
组合到 hakpak 里面了.

打开 hakpak 工具. 现在它已经打开了, 选择 Resource | Add. 现在加入你经过 调整的
portraits.2da 文件然后是你的肖像文件 (5张不同尺寸的都要) 到 hakpak 中. 现在所有的
文件都在窗口中显示出来了. 如果你只添加了一个肖像, hakpak中应该有6个文件.
为你的hakpak加一个名字, 然后是描述. 保存hakpak.

提示
有的时候toolset会混淆hakpak. 最好的重载hakpak的方式是重新打开mod.
要加入一个新的hakpak到mod中, 加入hakpak后要保存mod并且重新打开它.
如果你调整了某个hak并且希望让调整生效, 保存你的mod并且重新加载一次.
有的时候你可能需要重新启动toolset.

开启toolset. 如果之前它是开着的, 保存模组并且重新开启toolset.
创建一个新的mod或者开启一个已经存在的.
选择 Edit | Module Properties…
点击 Advanced 按钮.
从Hak文件的下拉列表中, 添加你自己的 hakpak. 如果它没有出现在下拉列表中, 你的

hakpak 可能并不在你游戏目录下的/hak 文件夹中.
保存模组然后重新加载之.
选择你创建的 区域.
使用 Creature Wizard 创建一个NPC.
选择Next.
选择种族为 精灵 然后继续Next.
选择一个职业 然后Next.
选择性别为女性, 然后点击Select Portrait 按钮.

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