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[战争兵器] 【转】金戈VS铁马——虚拟和现实世界中的步骑对决(校对版)

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发表于 2008-5-12 11:21:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
两百年来,"步兵难敌骑兵”,即时战略游戏体现这句“至理名言”的方式,就是步兵在骑兵面前的绝对劣势。在RTS的虚拟世界中,步兵的生命值和攻击力均低于骑兵单位,最为典型的例子就是在《帝国时代》系列中(以下简称AoE),剑兵根本不是同一档次,甚至是低一档次的骑兵的对手。终极骑兵单位还具有践踏伤害效果,使得人数、质量上占据优势的步兵大队在重甲骑兵面前依然不堪一击。至于盾防、装甲、移动速度等数值的严重缺陷,更使得步兵处于AoE系列战场食物链的最底层。

正是因为这种思维定式,在《中世纪2——全面战争》(以下简称M2TW)到来之后,我们在这种习惯思维的作用下,点击披坚执锐、威风凛凛的骑兵部队,然后不屑一顾地点击敌方某支可怜的步兵部队,接着手捧清茶,等待着欣赏这群可怜虫在铁蹄的轰鸣、骑士的怒吼和装甲的撞击生活中化为灰烬。然而,接下来我们看到的却是在冲击接触后,陷入肉搏战的骑兵在步兵的包围下被切菜砍瓜般轻松解决,就连手无寸铁的农民,粗糙的农具也可将骑士老爷们打得满地找牙,令玩家们大跌眼镜。在M2TW中,骑兵被还原为依靠强大的冲击力来杀伤敌人、破坏对方阵型完整的战斗单位。一旦发挥完美冲锋,以法国枪骑为代表的超级骑兵可以瞬间秒杀整编的高级步兵,而一旦和对方陷入肉搏,则根本不是同一档次步兵,甚至是低级步兵的对手。基于这个特性,M2TW对骑兵的完美冲锋判定极其严谨,对操作的要求也极高,冲锋距离不足、冲锋路线选择不当,甚至是路径上的一棵小树,都会严重影响最终的冲锋效果。可以说,这款游戏将骑兵(尤其是重骑兵)那种“用得好势如破竹,用不好全军覆没”的特点,表现得淋漓尽致。

骑兵是步兵乃至一切欠缺机动力兵种的天敌。但在真实的战场中,各种兵种的优缺点绝对不是RTS游戏中那种完全量化的方式:长矛兵未必对骑兵一定具有攻击加成,骑兵也并非可以任意屠戮步兵,步兵和骑兵之间绝对不是简单的相生相克关系。这是因为,任何在战争中暴露出致命缺陷的兵种,其结果就是很快从战场上消失,古希腊战车、迦太基战象在人类漫长战争史中的昙花一现就是最好的证明。作为统治战场数千年直到今天依然是战场重要组成部分的步兵,他们顽强的生命力已经说明了自身存在的理由。

任何作战单位间的对决,都是防护力、杀伤力和机动力3个层面的比拼,冷兵器时代的步兵无疑在这3个层面上都逊色于骑兵。而想要抵御直至战胜骑兵的凶猛冲锋,必须要在这3个要素上想办法,这就促成了各种步骑对决的战术、装备的出现。

步骑对决的过程中,步兵处于守势,骑兵处于攻势,二者就是盾和矛之间的关系。防护是步骑对决中最为基础的一环,一旦防护力被骑兵的冲击力所抵消,攻防平衡就会被破坏,接下来的就是步兵的全面崩溃。而防护恰恰是步兵最为致命的一个缺陷——我们在人行道上看到一辆慢吞吞的自行车都会本能避让,有谁能在一个重量超过 300公斤,以超过40公里时速向自己飞奔而来的庞然大物面前无动于衷?马镫和重矛的运用更是将这个野兽的冲击动能发挥到极致。缺乏训练、士气不足的士兵往往看到这个架势就会放弃了抵抗的念头。一个典型例子就是在1066年的黑斯廷会战中,职业化程度相当高的英军在威廉的法国重骑冲击下心理防线崩溃,最终导致了全军的溃败。

单个的步兵绝对不是冲锋状态下的骑兵的对手,因此,抵御骑兵冲锋的唯一方式就是运用集体的力量,以密集队形来迎接骑兵的冲锋,这对于士兵的心理绝对是一个考验。在对抗骑兵的冲锋时,步兵一般采取正面大宽度,低纵深的队形,是典型的“前重后轻”配置。处于队伍前列的士兵往往因为贪生怕死而改用疏散阵型,甚至直接逃离战场,其结果就是让阵型上出现一个大窟窿。尤其是在对方的骑兵以数个锋矢阵型进行冲击时,前方的步兵一旦放弃抵抗,整个阵型的溃败就不可避免。训练和士气,决定了抗击骑兵最为基础的一环。电影《勇敢的心》那场经典的步骑对决,双方的力量对比只能用天壤之别来形容:用M2TW玩家的眼光来看,这是一场以士气为“Broken”状态的农民、城镇民兵,与披甲剑士、青年斧手、锁甲骑士、长弓手和将军卫队之间的对决。换了游戏玩家,恐怕大家就直接退出游戏了,初登战场的华莱士又是怎样来“玩”出惊天大逆转的呢?

首先,华莱士发表的以“自由”为主题的演讲,类似于将军的“Troop Rally”特技,因为英军的阵势已经让不少苏格兰民兵“溜之乎也”了。当然,依靠这样一群手持农具、木盾的高地人,是根本无法从正面应对锁甲骑士接下来的考验的。华莱士解决“训练”的方式是用自己的亲兵在穿裙子的苏格兰农民面前铸成了第一道防线,尽管如此,这些反抗暴政的英雄们在铁蹄向自己逼近的过程中,脸上的惊骇表情依然让我们记忆犹新。

回顾这场战斗中英军的惨败,不少观众将其归结为指挥的失误,如没有充分发挥长弓手的远程打击,过早投入骑兵部队等。事实上英军最致命的错误是过分轻敌(华莱士恰恰利用了英军的这个错误,在梅尔·吉布森自编自导的另一部电影《爱国者》中,英军的骑兵也犯了同样的错误),在指挥上并没有太大的问题:在面对一群穿裙子的乌合之众时,派出骑兵的目的是将他们吓走。值得注意的是英军骑兵的队形并非是冲击方阵时的三角锋矢阵,而是视觉冲击力更强的横向单列阵型。

华莱士的“秘密武器”是整个战斗的一个转折点,与其称它为“长矛”,不如称之为“移动的木桩”。粗壮的树木被削尖后,骑士撞上后肯定会人仰马翻,尤其是对英军这种没有纵深的冲击队形而言。在瞬间全灭骑兵部队後最终奠定胜迹的并不是华莱士不停挥舞的巨剑,而是从英军本阵后方杀出的贵族骑兵。这场战斗即可看出步兵如何运用战术来弥补自身在骑兵冲击下暴露出的防御力不足,也可以看到双方骑兵使用方式正确与否产生的大相径庭的结果。

骑兵对步兵的杀伤力主要集中在冲击的一瞬间,短短几秒钟就可以决定战斗的走向。在杀伤的持续时间上,步兵有很大的优势:步兵对骑兵的杀伤,体现在冲击前和冲击后两个阶段,前者依靠弓矢武器来实现。大家知道,弓箭在平射的状态下才能拥有精度和穿透力的统一,这种状态下的射程十分有限,骑兵进入有效射程以后,弓弩手往往只能完成几次齐射就丧失了作用,这就是古语所说的“临阵三矢”。为了能延长打击时间,单兵用射击武器此时会采取45度仰角射击的方式,以延长射程,这种射击方式显然是毫无精度可言的,对摆好阵势的步兵方阵会起到很好的覆盖效果,但抛物线式的发射方式对高速移动的骑兵,其效果就要大打折扣。

在无马镫时代,弓弩对大规模骑兵冲锋的遏制效果非常显著,一旦马匹中箭,甚至是受到了惊吓,冲锋中的骑兵落马就等同于阵亡,即使不死也会被后方的骑兵踩扁,进而造成一系列的连锁反应。对于进攻缺乏弹性,只能靠冲击强大爆发力吃饭的骑兵而言,冲击过程中队形被破坏的后果是致命的。依靠机械力直线发射的弩,可以克服士兵臂力的个体差异,其优越的穿透效果是弓箭所不具备的,因此它是步兵提升对骑兵攻击力的最有力武器。出于对其威力的恐惧,中世纪的教会甚至有天主教国家战争中禁用十字弩的规定。由于无法像长弓那样依靠仰角发射来扩大射程,大型强弩一直是中原民族对抗游牧民族进攻的利器。汉武帝时晁错在分析中原与匈奴军事力量的对比时,曾明确指出:“颈弩长戟、游弩往来,此中国之长技也”。著名将领李陵最为擅长指挥连弩和床弩,可对地方高速逼近的骑兵构成多层次的火力网,以至当时的匈奴铁骑看到他的部队不得不避而远之。

一旦步兵前锋部队能在冲锋接触时“扛住”这股杀伤力(当然要以前队士兵的巨大伤亡作为代价),接触后骑兵的冲击势能很快会化为零,下面等待骑兵的就是被屠杀的下场了。中世纪中后期长枪阵的普遍运用,让步兵的日子好过了许多,这种武器显著增强了正面的杀伤力,也最终迫使重骑兵离开了历史舞台。我们知道,骑兵的攻击力从某种意义上来看就是冲击力,停下来的骑兵在密集步兵方阵面前基本就等同于待宰的鸭子。马上的骑士是用肉搏武器,其攻击范围极其有限,并且无法自由控制移动,往往想攻击一个目标时,迎面而来的是数支长矛……突然想起来《真·三国无双》系列中的马战设定,吕布这样的猛将,只要一上了马,也只有挨打的份。当然,单纯的步兵方阵在冲击接触前没有有效削弱对方骑兵的冲击力,根本不可能有机会对骑兵上演群起而攻之的好戏,无论是斯巴达方阵、马其顿方阵还是罗马重步兵方阵,如果仅凭借步兵自身的力量,都不能有效抵挡骑兵的冲击。

    机动力是骑兵最大的优势,是其杀伤力的源泉,而机动性恰恰是步兵的最大劣势,步骑对决中的步兵机动性几乎为零。在上述的“防护力”和“攻击力”方面,步兵尚可以通过装备、战术进行弥补,但在机动力的对抗中,步兵不可能用“叫花子与龙王比宝”的方式来追求绝对数值的对抗。正确的做法是限制骑兵机动力的发挥,让我们来看下列的战役。

英法百年战争的阿尔金库战役和日本战国时期的长筱之战,在M2TW和KOEI开发的各种策略游戏中再现了无数次。在游戏玩家心目中。在游戏玩家心目中,起决定性作用的英格兰长弓和信长铁炮的“三段击”,实际上,这两种划时代的远程武器均无法应对骑兵的集团冲锋。前者在百年战争早期大显神威,但到中后期,长弓在开阔地形对法国骑兵根本毫无办法。至于信长的火枪,抛开《决战》《太阁立志传》中“3000门铁炮”的真假不谈(《信长公战记》《长筱一日记》中记载信长的火枪不到千支),火药武器要对抗正面冲锋的骑兵集群,后来的燧发枪、后装步枪均无法完成这个艰巨的任务。在机关枪发明之前,火药武器根本无法以持续打击力将骑兵集群在冲击接触之前全部消灭,而一旦骑兵冲入长弓和无刺刀时代的滑膛枪阵列之后,弓手和火枪手就会陷入打不了跑不掉的险恶境地。即便在机关枪大显神威的第一次世界大战中,依然有澳大利亚轻骑部队在沙漠地带正面冲击土耳其阵地,并且大获全胜的战例。拍摄于1987年的电影《铁骑雄风》(The Light Horseman)讲述的就是这一段历史,千匹战马迎着弹雨和爆炸冲锋的经典场面,堪称是战争片历史上的神来之笔。

骑兵的杀伤力和冲击力是联系到一起的,一旦损失了机动力,骑兵的杀伤力就会大为下降,这就是步兵在“机动力”这一层面上和骑兵角逐的关键——尽最大可能限制骑兵机动力的发挥。阿尔金库一役中,以步兵、长弓手为主体的部队,选择两翼有森林作为掩护的地形进行部署。法国骑兵无法直接冲击英军薄弱的两翼,处于追击状态下的法军被迫采取了正面冲锋的方式。两侧的树林间空地较窄,法军从开阔处冲来,到接近英军阵地时两翼不自觉地向中央挤压,已经毫无进攻的层次可言。泥泞的土地和拥挤的队形让马匹无法冲起来,最致命的武器是英军在阵地前部署的木桩,其大大限制了法军骑兵的机动力。进退两难之际,法军乱作一团,成为了长弓抛物线射击的活靶。就这样,利用弯曲弹道和密集箭雨,长弓手不费吹灰之力消灭了300步外在泥泞农田里挣扎的法军重骑兵,创造了半个小时内以己方不过百人的代价杀伤敌方上万的奇迹。长筱合战中,织田方设置的3道木栏及后方“捡漏”的1万名长矛手和散兵才是胜利的关键。丧失机动力的马匹在火枪的巨响中受惊而相互踩踏,战役中前方被击毙在泥泞道路中的武田人马尸体反而成为影响后续部队冲击力的障碍物,有记载在最疯狂的时候,不少骑兵被迫下马搬动前方倒塌的木栏和尸体才得以前行。如果没有拒马对武田骑兵冲击力的削弱,以战场的地形和当时火器的威力来看,即便是1万支铁炮的“三段击”也无法达成如此辉煌的胜利。长筱之后战国也没有过渡到热兵器时代,这足以证明火器在抗击骑兵的战斗中,其作用还是有限。

在虚拟的游戏世界中,实现步兵限制骑兵的机动力要比现实世界中轻松许多。在战斗开始前,玩家可以让时间停止,舒舒服服地调动兵力,随着鼠标轻点,很快就可以为骑兵即将到来的冲锋编制一张密不透风的死亡之网。而在真实的历史战役中,野战条件(尤其是遭遇战)下的步兵在骑兵进攻前根本没有充足的时间进行部署,诸如阿尔金库战役中的木桩、信长对抗赤备骑兵的拒马,在这种条件下均是没有意义的。骑兵的机动力使他们有选择在何时何地如何发动进攻的权利,而上面的两个战例中,骑兵一方均自动放弃了这个权利,以钻牛角尖的方式在不利于发挥骑兵机动力的地形上,正面冲击对手精心布置好的阵地,并且在攻击受挫後依然疯狂地将后备力量源源不断投入绞肉机之中,这种情况在历史中是极少的,因为像查理·阿尔布雷特、武田胜赖这样拥有强大突击力量,却不知道如何正确使用的骑兵指挥官是不多见的。从战术层面上来看,骑兵面对铜墙铁壁式的步兵防线,所采取的进攻模式非常富有弹性,骑兵甚至可采取静观其变的方式耗下去,等待步兵由于饥饿、劳累等原因出现松动时实施突击,这对于步兵而言往往是致命的,因为步骑对决中的步兵毫无机动性可言,骑兵一分钟不进攻,步兵只能在原地干等。即便是骑兵实施正面进攻,在先锋部队攻击失利后,后续攻击部队依然可以利用机动性优势回撤,准备新一轮的攻击。在我国东汉、北宋、明末抗击草原游牧民族入侵的战争中,均有对对方骑兵“败而不乱”的记载。在最为理想的条件下,单纯的步兵可以取得对骑兵的辉煌胜利,但机动力的劣势使得他们无法追击,乃至全歼骑兵,更无法掌握战略上的主动权。蒙古西征时期的骑兵已将自身的机动力优势发挥到极致,在和欧洲重装骑兵的较量中,他们从来就不讲究严整的队形和集团式的冲击,更不追求武器的锋利和装甲的厚重,以骑射为主的作战方式可谓是美军今天所惯用的“非接触性打击”的老祖宗,在看似杂乱无章的攻击中,无数历史悠久的欧洲骑士团硬是被拖跨。即便在为数不多的几场溃败中,蒙古骑兵依然可以接近1:5的惊人与敌伤害比突出重围。有意思的是,在Creative Assembly制作的《全面战争》系列中,蒙古被描绘成装备精良、以人数优势进行正面突破为主要作战方式的民族,至于M2TW中的铁木尔,更是武装到牙齿(甚至还为其原创了怪兽级的作战单位“炮象”),不知道是不是直到今天,他们也没搞懂自己的祖先究竟是如何失败的?

从战略层面上看,骑兵的威力很明显,它可针对敌方出现的任何弱点进行点穴式打击,让对手的大军疲于奔命。骑兵可凭借迅捷的机动力实施合围,切断敌方补给线,最重要的是,它是一种强大的战略威慑力量,迫使定居民族在和游牧民族的对抗中,无论进攻还是防守都顾虑重重。我国中原地区在历史上和草原民族的较量中都处于守势,即便步兵可以创造出一些胜利,对于整个战局而言并不能起到多么至关重要的作用。无论是我国历史上重步兵战术最为辉煌的宋代的“以车制骑”“以步制骑”,还是袁崇焕的要塞式防守,最终均无法抵挡游牧民族的滚滚铁骑。

    综上所述,步骑对决的实质,是机动力发挥和反制之间的对决。在真实的战场上,单一兵种之间的对抗十分少见,更多的是两支步骑混合部队之间的厮杀,因此,步骑对决的真实含义,其实就是“如何利用己方步兵来限制敌方骑兵机动力”和“如何发挥己方骑兵机动力来冲击对方步兵”这两个命题。在这两个命题的解决过程中,步兵的防护能力越来越强,手中的武器的威力越来越大,最终导致了火器时代的到来和古典方阵战术的复活。步兵正面防御和杀伤力的日益强大导致骑兵使命的改变,他们不再担任正面强击任务,而是抓住战场上稍纵即逝的时机,靠对敌人薄弱处的偷袭、突破来改变战局。为了保证实现这一任务时所需要的机动力,骑兵脱下了厚重的盔甲和中看不中用的长矛,龙骑兵、胸甲骑兵就是这种转型的典型。这个进化过程并没有因为工业革命时代的到来而停止,因为步骑对决背后的机动力对抗是人类战争永远的主题。今天,拥有强大空中和远程火力作为后盾的步兵依然是战场的主宰者,而现代的“骑兵”——装甲部队也在进行着昔日祖先们的进化道路。美国陆军转型的标志性作战单位——斯特赖克旅战斗队(The Stryker Brigade Combat Team)已不再依靠重型主战坦克作为核心力量,重量轻、信息战手段丰富、机动力优势明显的斯特赖克战车以其多功能的特性,足已达到甚至超过昔日重装甲部队的火力,这是一种“以信息换装甲、以装甲换机动”的新型骑兵。无论是昨天、今天还是明天,“步兵”和“骑兵”都在以回到原点的“表”,来达到军事科技进步之“实”。



作者:十大恶劣天气

文章出处:《大众软件》-2007年10期 -92-95页

栏目信息:锋利的盾

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参与人数 1奥币 +10 收起 理由
mywilliam119 + 10 写的真好!!!

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发表于 2008-5-12 13:31:52 | 显示全部楼层
写得是不错,但转过来的东西是否也应校对一下,起码是那些无伤大雅的错别字,如盾与茅,英俊(英军),书目(树木),地方(敌方),3到(道)等,原作者肯定是以拼音打的。唉,写得顺手,便不顾这些了。但我想如能改一下,原作者变不会反对,相反会感谢之。
 楼主| 发表于 2008-5-12 15:13:54 | 显示全部楼层
汗,这个严格来讲不是转贴,是从杂志转来的
手抄本有些错误在所难免
重新校对了下,凑合看吧
发表于 2008-5-12 16:32:22 | 显示全部楼层
楼主可否说下,是什么杂志呢?
 楼主| 发表于 2008-5-12 16:40:58 | 显示全部楼层
原帖由 mywilliam119 于 2008-5-12 16:32 发表
楼主可否说下,是什么杂志呢?


作者:十大恶劣天气

文章出处:《大众软件》-2007年10期 -92-95页

栏目信息:锋利的盾



文章最后

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参与人数 1威望 +2 收起 理由
mywilliam119 + 2 3Q

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发表于 2008-5-16 01:49:03 | 显示全部楼层
黑斯廷如果像文中说的骑兵冲击英军那就不会有征服者威廉了...........
  长筱主要胜利是靠三河武士死战,酒井忠次断后路,魔王准确及时的全军反击.........
  而且这篇文章作者连瑞士民兵方阵都没提到还讲骑兵步兵对决...........
  中世纪欧洲步兵和罗马时代完全是退化,只有拜占庭的圆盾步兵才能守住阵地,只有拜占庭步兵可以信赖后面的兄弟,可以把创意交给骑兵兄弟
发表于 2008-8-20 03:24:05 | 显示全部楼层
楼主大善!!
阿尔金库战役中 那时代的盔甲 长弓根本无法射穿(主要是冶铁技术的进步)
发表于 2009-1-18 20:07:19 | 显示全部楼层
玩过骑马与砍杀这个游戏的对这个有感触…………在山区的骑兵……TAT
发表于 2009-6-3 21:01:22 | 显示全部楼层
这个可以参照骑马与砍杀这款游戏
如果骑兵被步兵包围的话~~~周围当然不是一个步兵
有人爆菊,有人砍马
大哥你有几只手可以抗住啊
再者周遭的战友也都已经是被分割出去了
可以说很难得到援助
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