Root——NPC对话A1(iDialog=0时出现本对话)
︱ ﹂PC对话A2
︱ ﹂NPC对话A31(作技能检定,通过出现本对话,同时设置动作给PC物品,iDialog=1)
︱ ︱ ﹂继续
︱ ︱
︱ ﹂NPC对话A32(技能不够时出现本对话,跳出)
﹂———NPC对话A2(iDialog=1时出现本对话)
iDialog是用脚本给某一对象设置的变量,名字可以自己起。用GetLocalInt返回不同的变量值就可以作条件判定。如果没此变量而直接GetLocalInt查看也会返回数值0,所以不用担心事先没设置。当然也可以在PC对话A2后添加更多对话选项,形式和A2、A3……一样 唉~~~~不懂上传啊!~~~我已经把对话和脚本提取出来了~ 不过情况是这样,先建造一个人物,里面的对话是两个同等级的选项(NPC的,一点击就有)第一次点击出显的一个,到最后得到若干金币,为防止再点再有,第一次的选项就不会再出现,以后都是第二个选项,那脚本应该怎么编? 第一句同二楼
第二句反一反
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "iDialog")==0)
{
return FALSE;
}
else
{
return TRUE;
}
}
但如果是“选项”,那应该是PC说话。结构得改一改,出选项之前先加一句NPC打招呼,然后再出同级的两句,这样的话只需要第一句有脚本,第二句不用加了 我跟着你写的打下去,但下面总是出现一行字:2007-8-28 12:50:33:错误。`SC_001`没有翻译。SC_001.nns(3):错误:翻译器存在未知状态. 是什么原因?我的对话和NPC名字都是中文的,和这有没有关系?
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