Lala 发表于 2007-6-1 12:46:56

(三)花样是调料,而不是大餐 Variety is the spice of life

译者 kingmagic

Behind the Screen
By Jason Nelson

花样是调料,而不是大餐 Variety is the spice of life, but not the whole meal
WotC Behind the Screen 专栏
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/bs

为了构建一个尽可能好的游戏,我们已经看到DM和玩家一起对于游戏的内容和进行的方式达成共识有多么重要了。你,DM,采用的游戏背景和设定帮助玩家构筑他们角色的发展并且达到游戏中的目标。带团的艺术主要就在于提供足够的可能性让游戏不至于显得单调,同时让游戏世界显得坚实可靠以便让玩家可以对他所处的世界做出合理的推测。在变化和稳定之间的精妙平衡就是我们这期专栏文章要讨论的。

作为存在的核心,任何世界都需要一个构架和对一草一木的设想。创造一个奇幻世界的最美妙的地方就在于这个世界的人情风物可以无所不包并且变化多端,但是玩家需要知道什么是“正常”的。对于”正常“的一种误解就是”正常“意味着千篇一律和无趣,我说的”正常“当然不是说我们都开始跑”农场:角色扮演“ 并且在那里一筐一筐地数芜菁种子,我所说的”正常“是说你可以学习如何通过丰富描写式的描述让日常世界显得真实,生动。当玩家进入一个城市时,你应当花上几分钟描述一下他们的所见所闻;在酒馆里,给他们一份食物和饮料的象模象样的菜单;适当交代一下天气,特别是当玩家们在野外穿行的时候;当玩家们四处旅行时,他们碰到的人不能都是一块榆木疙瘩并且玩家们所到之处也不能仅仅是地形模块和分部在上面的遭遇敌人的网格点。

当然描述也不仅仅是给出信息。在很多时候,表达和内容一样重要,当你表达的不够好时再多的描述内容都显得苍白。跑团时最容易厌倦的就时超负荷信息,一旦玩家们到达了饱和点,他们就会开始显得不耐烦。一个玩家-即使是最投入的玩家-也只能投入一部分精力去适应虚幻世界的所谓“真实”。大量的背景资料和描述性文字看起来象是一个诱人的陷阱-往往是作茧自缚-虽然看起来给了玩家无数的信息让游戏显得真实但是结果往往是玩家开始冷眼旁观你的独角戏急着等你来一个总结。所以在描述世界背景和一些设定的时候注意有些选择;对于玩家们正在遭遇的场景的周围环境和他们正在接触的人和物DM可以随意给出丰富生动的描述,但是要把重点放在玩家周围,当然这也不是说就要死盯着玩家,有时候一些传说逸事也可以加强游戏中的命运感并且让玩家们在“幕后”也能体会到游戏世界的真实。一句话:你应当谨慎地运用描述和信息,不要让玩家深陷信息之沼。

在展现描述和信息时,注意给玩家一些感观材料,可以是说明或者视觉辅助说明(图画,照片,地图等等),声音,口音,游戏世界中的谚语或者是习俗(甚至是某些特定NPC的怪癖)以及适合游戏的小道具。这些东西可能来自于你的个人创造,也可以是出版的模组套装里面提供的素材,甚至也可以从游戏之外搜集。你或许可以在书本或者网络上找到很多不错的与旅行,艺术,历史,建筑或者是传说和神话相关的图画。在语言之外提供一些视觉或者听觉效果可以让玩家们获得一种综合的感观体验,这样他们就更容易记住某些东西,回想起来也印象深刻。

要做到让你的世界连贯可信,重要的一点是仔细选择哪些是玩家应该知道的,这也部分设计到你在脑海中勾画的世界是如何运作的以及生活在这个世界中的普通人对这个世界了解多少。众人都“了解”的东西未必是正确的,但是需要那种人人都知道(或者认为他们“知道”)“三个代表是什么”的感觉(哈哈哈哈哈),这其中也包括玩家和他们扮演的角色。玩家们对于这个世界的地理和政治了解多少?他们知道矮人王国Krongg的存在么?他们知道在这个王国的地底深矿里出产最好的精金吗?他们曾经听说过跨海之国Gildur吗和它的野心勃勃的盗贼组织吗?如果玩家扮演的角色是从穷乡僻壤来的,那么每次冒险的旅途对他们来说都是一个全新的体验,而如果他们扮演的角色比较见多识广,那么所谓冒险更多时候仅仅是平淡地从一地走到另一地,从A点走到B点。这样的感觉并没有多重要,但是它确实可以改变一个玩家游戏的基本动机和在游戏中做出选择所持的心态。如果他们不知道一些东西的存在,他们就很难小心翼翼地去防范,而你,DM,就需要选择在你的世界里,那些是玩家们需要了解的东西。

构架整个世界并且决定那些东西是这个世界的已知面不仅仅是一个风格问题,它同样是一个带动游戏的引擎:这个游戏中有哪些种族可以开放给玩家?有那些进阶职业?法术?专长?技能?魔法物品?玩家们可以在PHB中选择呢还是要做某些限制?如果玩家们不知道这些东西,是不是以为着这些东西不存在还是仅仅是他们还没有了解到?也许元素大师(ElementalSavant)这个来自与Tome and Blood(巨著与血缘)的进阶职业存在,但是玩家们在战役的开始对此并无了解而当他们挖出来一本古代书卷的时候才有所发现。也许Defenders of the faith(真理之徒)中的神圣专长仅仅对于一些牧师是存在的,而其他牧师并不了解。这种逐步揭示的技巧是很有趣的,但是要注意要前后贴切,不要让玩家在游戏过程中选择的进阶职业在后面的游戏中成为废柴。如果你选择在游戏开始的时候玩家们一无所知,那么你必须为在后续的游戏中会被揭示的内容弄一个预览,无论是修改了特殊要求还是专长惩罚,或者是进阶职业或者其他,要么就让玩家在新的情况被揭示以后有修改他们自己角色的机会。D&D区别与以前版本的纸上规则的最大特点就是它的玩家的发展模式更开放,与之相比在AD&D中你的种族,职业和技能设定都是在一开始创建人物的时候就一项项设好的在游戏中不能改动,而D&D中每次升级你都可以从一些的选项中选择所需要的东西。如果你一开始强迫玩家进行某些选择之后又有别的选择可以提供,玩家们就会对失去选择的机会感到沮丧。如果你态度强硬不允许任何修改的话你新提供的选择可能最后只能成为一种没有选择的选择,所以,如果严格是你带团的一个要素的话,那么作为一个DM,一开始就把所有选项设好,然后不要再耍弄什么花样了。

无论你是否要在游戏总设置意外,你都要在心里面想好玩家们在冒险的过程中能接触到那些稀有的知识或秘密。如前所述,这可以是带动有些的引擎也可以是在旅行途中得到的新的知识。这些知识可能为玩家们揭示了除了他们和他们的土地之外的别的世界或者种群的存在或者让他们感觉到有别的世界的人们正在与这个世界接触;也许是有上百种恶魔的新的位面,或者是关于或者引向某个秘密协会或者组织的信息,那里或者有自己独特的技能,职业专长或者法术等等;甚至这些秘密可以让玩家得到一些额外的训练,如果冒险途中需要的话。

无论你如何选择去构建“普通的”和“超越的”知识,或者是“常识”和“意外”,建立一个玩家们对于这个世界和他们的角色的了解的底线是至关重要的。有了这个底线你就可以让区别显得生动,它提供了变化多端的基础。如果没有底线,变化就会因你将这个世界设定的不可预测让玩家一无是处而以失败告终。如果你想让玩家热衷于你的游戏,你需要给玩家一些脚踏实地的感觉,让他们对你的世界有所触摸。当他们对于这个世界的居民,文化,国家和生物种类还有它们栖息的地域都有所了解的话,他们就会对这个世界有融入感并且利用他们的经验和知识在这个世界里面开拓空间。当他们知道事情会如何时,玩家们就会对于一些预料之外的或者反常的情况做出判断,而那些情况往往就需要一群有经验的冒险者,如果到了这个门槛上,冒险就真的可以开始了。


简短箴言

1.建立一个底线:你需要一个基础或者标准来判断什么是不寻常的,要不你就会创造一个芥末果冻怪一样的世界。

2.让你的描述丰富起来:不要拘泥于每一个细节,只需要描述那些相关的值得记忆的东西。让自己的表现手法丰富起来。

3.决定什么是常识:大家或者至少是玩家们对于这个世界了解多少?或者是他们认为他们了解多少?

4.决定如何处理新的发现:玩家们在他们的旅途中会揭示那些秘密和知识?他们会如何利用这些东西?

5.让区别显得自然:让平常和反常有一些反差,这样有利于玩家们发现和记忆。
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