引用第29楼zlnny于2007-01-11 16:41发表的:
爵士不是和那一群生物都在忙考试么。。。。。。
最近在四处流窜。。。。。。都忘了回来了=v=
口胡,我现在正是在图书馆专心复习呀。
说世界领先未免过于自信了
Jpeg,hero那种mod根本不能说是pvp mod,只能说是个人物测试mod
跟NWN1那些优秀的pvp mod比起来,比如Bestion of War,The Eternal War,差距岂止十万八千里
引用第32楼Ross于2007-01-11 19:34发表的:
说世界领先未免过于自信了
Jpeg,hero那种mod根本不能说是pvp mod,只能说是个人物测试mod
跟NWN1那些优秀的pvp mod比起来,比如Bestion of War,The Eternal War,差距岂止十万八千里
英雄梦(Heroic Dream)只是一个测试mod(分类为 Training/Testing/Trading),并不是pvp模组啊,注意看我之前说的以及英雄梦里面的readme,在目前的测试mod中,英雄梦的很多方面确实是世界领先的,D.T.E不吹牛的,没有足够的调查研究是吹不得这种牛的 另外,我个人也是从来不吹牛的,我想Ross误解了吧。JEG和Hero***我都有认真的玩过和比较过,它们目前是NWN2 Vault上下载量以及评价最高的测试模组,所以英雄梦当然是要和他们比的,我们在制作英雄梦的时候也是希望能够让国内玩家玩上至少不输国外的测试模组,因为我们注意到国内的build爱好者很多,而这块的“市场”有空缺,我们就趁虚而入了。
当然,在测试模组中,英雄梦和NWN1时代的那个什么Champion****模组也是差距很大的,不过有两个特点是应该算在加权里的,一个是英雄梦推出的时间(Champion****虽然异常丰富和优秀,但是他是在NWN HoU后期才推出的,丰富的内容和制作的经验都是需要积累的),另一个便是它是彻底本土制作的中文mod,在国内还有环境加值
有builder来看了,太好了~
再提2个底层功能的改善
1. pc穿越地图引发的问题:pc穿越地图后,由于载入过程和网络传输过程的客观因素形成无法弥补的呆立期猝死。这个问题我觉得是很严重的。例如过去我自己就用这个作陷阱害人,把vm或ogr弄到地图传送点 。还有就是pvp守传送点、盗贼海量陷阱守传送点等等。如果是死亡模式pvp,这个问题就很突出了,虽然死了没啥大不了的,但是pc心理会很不平衡导致同手段的恶意报复,最终导致ooc的抱怨。
解决方法:
传送点区域为条状(不要做1个点的那种),让pc在传送区内有空间可以移动,从而趟掉延伸进来的陷阱和选择离开传送点的路线、pc在传送区域是无敌状态,直到他离开传送区域或者有任何非移动的动作,例如buff、攻击、喝药水等等。
这样一来,正在传送(读磁盘和等待网络)的pc就可以得到有效的保护。并且可以选择继续往前的路线并在往前跑之前看清楚环境和敌人,就像道路原本就是连贯的一样。
这一修改策略同时也隐含着指导pc的pvp行为应该尽量在同一张地图进行,伏击方应事先考虑到敌人的逃跑路线,逃跑到地图边缘的pc应该在一定意义上是“成功逃离战场的”。
战斗起始时,刚刚穿越地图的一方虽然没有地形优势,但会有绝对的先攻机会和先逃机会,从而保障了地图边缘的生存机会。
2.音乐改善
前两天BT有下载魔兽世界的mp3。感受到音乐对游戏过程的体验改善,因此有了这个想法:
地图外挂背景音乐包 很酷吧。
原始的hak是不带音乐的,从而很小,容易下载。然后通过外挂音乐包来实现背景音乐。并且可以更换这个音乐包,例如 仙剑包、魔兽世界包、星际争霸包、甚至极品飞车包。通常这些经典游戏的背景音乐都是一套一套的不是奇幻风格就是摇滚风格,这会让pc有全新的体验。
我想咱们做mod还能原创音乐的可能性应该是不大的,这个方法分离了mod和音乐,既可以让自己的mod有独立、完整的自己的版权,同时又能用经典音乐很好的提升游戏感受(甚至可以随时推出新的音乐包、并且使以后的一系列模组统一使用这个接口来共享这些音乐包)。
不过我不会用toolset,所以这个方案是不是能实现就完全的不知道了。
好罢,既然英雄梦的定位只是人物测试,我就不咬文嚼字了。
说说其他的...
你的一篇回帖里说,制作pvp模组要比pw模组容易得多....这一点我不能同意。
使用原始规则和官方战役里的装备制作一款pvp模组的确容易得很,不过这种模组根本不会有人去玩。nwn时代gamespy上的arena频道里有很多这种所谓的pvp模组,这很能说明问题。
实际上一款的pvp模组,仅仅是职业之间相对平衡这一点,就比制作一个pw模组复杂得多。这涉及到法术,技能,装备,专长的一系列调整,同时还需要大量的测试。而pw模组中,由于玩家之间不进行直接竞争,所以即使职业之间战力相差悬殊,pc基本上也不会太抱怨。
pw和pvp模组可以说是两种完全不同的玩法,pw模组侧重于世界的构建而pvp模组则侧重于角色之间的平衡,说其中一种比另一种制作起来更简单或者更难,都是非常片面的做法。
引用第34楼boboo于2007-01-12 11:17发表的:
有builder来看了,太好了~
.......
于是我就站在无敌区域里攻击敌人
恩,Ross JJ说的我同意。不过,lancelot 以前一直做的是单机模组 ,象A mod那样的 pvp+pw模组他并不熟悉啊。如果他要做pw ,建议可先做个非pvp的,实际上是新做一个pw这工程过于庞大,需要大量空余时间和精力(海豹那样,上班就可做模组那是另当别论)。
还有种建议是,和我们以前那样,在vault 上找个较为成熟的pw mod,进行修改。
引用第36楼Ross于2007-01-12 11:38发表的:
于是我就站在无敌区域里攻击敌人
pc在传送区域是无敌状态,直到他离开传送区域或者有任何非移动的动作,例如buff、攻击、喝药水等等
唧唧。。要看完亚
传送区域的无敌会在离开传送区域或者有任何非移动的动作时消失的。pc只是有先攻权而已。
ok...我没看清楚
不过,你说的“直到他离开传送区域或者有任何非移动的动作,例如buff、攻击、喝药水等等”
无法实现,区域的事件类型都是定死的,而且没有“pc喝药水,用buff”这2个事件。“攻击”事件到是有。
可行的办法是:在pc进入区域后,在一段时间内,比如10秒内,给pc加上免疫物理、魔法攻击和高级圣殿术的buff,同时pc得到100%法术施展失败和攻击-40的debuff。
引用第37楼Lala于2007-01-12 11:50发表的:
恩,Ross JJ说的我同意。不过,lancelot 以前一直做的是单机模组 ,象A mod那样的 pvp+pw模组他并不熟悉啊。如果他要做pw ,建议可先做个非pvp的,实际上是新做一个pw这工程过于庞大,需要大量空余时间和精力(海豹那样,上班就可做模组那是另当别论)。
还有种建议是,和我们以前那样,在vault 上找个较为成熟的pw mod,进行修改。
事实上我们不是要做,而是早在NWN1时代就已经在筹划,而之前和现在已经一直在做,关于PW模组我们都已经有比较明确的定位和设定,我们做的PW是纯PVE结合竞技场的,不存在双城或多城对抗的内容,pvp默认是推荐在竞技场内进行的,这样的定位是经过多位builder的争论最后不得不用投票才决定的,其中包括对A mod非常熟悉的builder,原因是我们PW模组的制作目标是让玩家体验更多更纯正的奇幻乐趣。