剑与电——角色扮演游戏设计艺术(更新了在线试阅)
译者: 陈洪作者: (美)赫夫特(Hallford,N.) / (美)赫夫特(Hallford,J.)
isbn: 7302125627
页数: 263
定价: 34
出版社: 清华大学出版
本书通过作者自己多年的游戏开发经验,从RPG游戏的制作角度对游戏的设计提出了自己独到的见解。作者用简单幽默的语言系统地介绍了“玩家的概念”、“获取灵感的方法”、“游戏设计及开发的全过程”等各个方面。更加珍贵的是作者采访了多位游戏业界知名设计人员,以访谈录的方式表达了各个游戏设计大腕对游戏的见解。在本书的最后,作者将自己负责设计的商业游戏Nox的策划书拿出来与读者分享,并详细介绍了其中的设计思路。这些对于渴望进入游戏设计领域或已经在该领域工作的读者有着非常重要的学习和参考价值。
目录
-------------------------------------------------------------
第1部分过去的阴影
第1章一日王君——角色扮演的吸引力所在
1.1谁是那个戴面具的人
1.2探索伟大的美国游戏玩家
1.3他们的饥饿
1.4两个阵营,同一目标
1.4.1铁杆玩家
1.4.2普通玩家
1.5寻常(不寻常)的需求
1.5.1破坏者
1.5.2问题解决者
1.5.3探宝家
1.5.4故事追踪者
1.5.5自我中心者
1.5.6旅游者
1.6玩家的事
练习
第2章常常期待的部分——游戏类型简史
2.1微型战争,王朝的回归
2.2龙与地下城:与世界的抵触在何方
2.3每个人都可以玩的网球游戏:新技术诞生了
2.4空间大战
2.5盒式磁带和控制台:游戏找到第一个家
2.5.1Pong的王者之道
2.5.2十字路口的冒险
2.5.3Don Woods探索碳素世界
2.6Zork游戏,一个地下帝国
2.7Mystery House:可视游戏
2.8Ultima:Rule Brittania
2.9巫术和部分游戏线索
2.10DraQue:RPG正如同升起的太阳
2.11Ultima Underworld:RPG进入了一个新的领域
2.12最终的联系
练习
第3章定义完美的野兽——角色扮演游戏的基础
3.1My Guy:角色扮演游戏的根源
3.2需要定义的要素:发展扮演游戏玩家角色的特性
3.2.1属性和技能
3.2.2类别,等级和角色区别
3.3经典RPG游戏的七个次重要因素
3.4最重要的方面
练习
第2部分策划的领土
第4章人少,快乐就少——策划和团队
4.1一个好的游戏策划者应该具备的10个特质
4.2加入团队
4.3认识团队
4.3.1负责人/项目经理
4.3.2策划群体
4.3.3程序设计群体
4.3.4美工设计群体
4.3.5音乐和声音带来的影响
4.3.6测试群体
练习
第5章RPG游戏的生命周期
5.1创意收容所:出卖这些疯狂的想法
5.2一切为了完成出售的梦想
5.2.1从万物中得到授权
5.2.2从现有的规则获得授权
5.3求助更高的力量:尽心打造这个提案
5.4控制世界的计划:游戏策划文档
5.5无法把握的过程:产品包装
5.6死亡三月:游戏结束前期
5.7结语:投入市场
练习
第3部分神的工场
第6章它是活的!!!活的!!!让玩你游戏的人感到震惊
……
第7章给神的扳手插上插座——构建活的世界
第8章幻想的建筑——把所有的组件放在一起
第4部分游戏
第9章John cutter:克朗多的叛徒
第10章Chris Taylor:地牢围攻
第11章Trent Oster:无冬之夜
第12章Sarah Stocker:光芒之池II
第13章Jon Van Caneghem:魔法门
第14章Carly Staehlin:网络创世纪
第5部分附录
附录A术语表
附录B《Krondor的叛徒》游戏企划书
附录C设计文档——摘录于NOX
附录D世界布局——摘自游戏《辐射》
附录E游戏脚本——摘自《Krondor的叛徒》
找到一个在线看的地址
http://book.csdn.net/bookfiles/209/
页:
[1]