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[PS城主手册] 《A DM's guide to the planes》个人校对版

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 楼主| 发表于 2017-2-15 17:39:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 逍遥仙 于 2017-2-15 17:47 编辑

因为跑团时要用到,所以将此版内的ps城主书的资料重新整理,校对,并润色了一遍。
( 除了 往返于主物质位面之间的旅行 这一节我缺乏阅读的权限,而 与神祗相处dealing with the gods这一节我没有找到以外)。

在校对的过程中参考了sky姥爷的黑话词典——同时也稍微作出了一些校对(统一几个较常出现的名词,还有一些零零碎碎的修正)。

当然,最重要的是,参考果园的根源寻索者协会已经近乎完美地翻译完成的ADND 2E DMG及PHB(详见http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=88753.0),对本书中出现的游戏专有名词进行了校对和统一。

接下来会逐层贴出我校对后的文本。

PS:希望奥德赛的译者们能提供缺漏的翻译,并允许我将此校对版本贴到贴吧以及果园,进行宣传。PPS:PSCS(Planescape campaign setting)在狭义上其实是包括了四本书和地图的一个盒子,也称盒装设定集。所以为查找方便,建议以每本书具体的名字(《A DM's guide to the planes》,《A player's guide to the planes》,《Sigil and beyond》,《Monstrous supplement》)而不是PSCS来作为区分书籍的帖子前缀。
PPPS:玩家手册以及印记城周边还有怪物增补这三本书在此版内是不是并没有贴全?如若诸位译者对我的校对质量还算满意的话,望提供,以进行更多的校对与整理。

最后,向这里的诸位,PS的创造者们,以及无穷广阔的多元宇宙致敬。

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 楼主| 发表于 2017-2-15 17:39:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 逍遥仙 于 2017-2-15 20:53 编辑

异域风景战役设定集——DM的诸位面指南(目录与前言)

目录
前言
  诸位面的广度
  诸位面的基调
第一章 魔法与位面
  法术效果
原住民
联结的位面
异次元空间
确切的改变
法术钥匙
  祭司与他们的神祗
神力钥匙
  魔法物品
    魔法武器和防具
第二章位面旅行
  掌控一切
  往返于主物质位面之间的旅行
元素漩涡
星界维管
传送门
  传送门大道
  以太位面
  星界
第三章内层位面
  整体情况
  气元素位面
  土元素位面
  火元素位面
  水元素位面
  侧元素位面之烟雾位面
  侧元素位面之岩浆位面
  侧元素位面之软泥位面
  侧元素位面之冰位面
  准元素位面之闪电位面
  准元素位面之辐射位面
  准元素位面之矿物位面
  准元素位面之蒸汽位面
  准元素位面之真空位面
  准元素位面之灰烬位面
  准元素位面之尘埃位面
  准元素位面之盐位面
  正能量位面
  负能量位面
第四章外层位面
  环境与特征总论
层级与国度
在外层位面的旅行
  外层位面上的魔法
法术水晶体
  巨环内的通道
海神之河
冥河
尤迦特希拉,世界之树
奥林匹斯山
  与神祗相处
  痛苦女士
  血战
  无底深渊
  修罗场
  奔放之野
  世外桃园
  巴托地狱
  兽野
  勤睦叠境
  卡瑟利
  极乐境
  焦炎地狱
  灰色荒野
  混沌海
  机械境
  天堂山
  喧嚣空隧
  约瑟园


前言

多元宇宙可是个大地方,它不遵循“一般规则”来运作,但不管它们是什么,探索其中的秘密却正是生活的乐趣。在巨环上施展魔法的方法各有不同,能搞明白它的存在将成为真正的达人,而任何一个家伙都无法得到一张包涵了所有位面间的传送门的地图。有些事情是巴佬们没有必要知道的,而有些事情则必须是经历后才能了解(你也许能描述火炉般的卡瑟利异界的景象,但去那里则是另一回事了)。当然,多元宇宙的某些方面简单得连一个半人羊恶棍也能搞明白,但其中还有一些却是真正的秘密,而且是特地被如此设计的。所以, 没必要知道这些事情的家伙们最好把你们的鼻子挪开——懂不?

但总有那么个家伙——这个存在就是我们所谓的地下城城主(DM)——他必须知道这里能为他/她提供些什么。那么,请那些必须要搞明白多元宇宙所有秘密的人,接着往下读罢。
无疑地,某些读者肯定会产生这么一个疑问,“异域风景(PLANESCAPE(TM))到底是什么,而一位城主与之又有何关系?”问得好。 作为寻求答案的第一步,请提问的人先去阅读《PC的诸位面指南》(A Player's Guide to the Planes),其对异域风景战役中的世界与人物角色作了浅显的描述。在开始游戏之前,玩家们也得将此书通读一遍,那样的话,他们就会对诸位面中光怪陆离的千变万化有一定的了解。

本书内容包括了城主开展一个异域风景战役所需要知道的规则与背景信息。其中也会对诸位面本身逐一作出描述,但仅限于城主所必须把握的要点而已。(诸位面是如此广漠,如此繁复,因而我们不可能在一本书当中将其全部展示出来。但在接下来的战役扩展中,我们将放出一组组相关位面的详细内容。比如, TSR公司将在1994年稍晚些的时候出版《混乱诸位面(Planes of Chaos)》。其它扩展设定将聚焦于秩序诸位面(the Lawful Planes),中立诸位面(the Neutral Planes),元素位面(the Elemental Planes)及半位面(the Demiplanes)。) 关于魔法变异(magic alterations),祭司与其神祗及位面间旅行的具体内容也包涵在本书中。

96页的《印记城及周边》(Sigil and Beyond)则描述了在空间理论上不可能存在的印记城及外域,及几个可以在两个地方都能快速上手的冒险点子。印记城及其周边的外域可为城主提供一个可以全面展开的战役的基础——印记城是勇敢的冒险者可以与完全与他们不同的存在交汇,及在探索奇异的外层位面的冒险间隙中稍作休养的地方。
除了书籍以外,异域风景战役设定盒子还包括了四份地图册,一本《怪物增补》(the Monstrous Supplement)及一个城主帷幕(DM's screen)。要充分利用异域风景战役设定,城主还必须有一本《怪物摘要之外层位面附录》(the Outer Planes appendix of the MONSTROUS COMPENDIUM(R)),本书包括了很多在诸位面间都有发现的怪物,有恶的也有善的。请注意,本书中的很多怪物只是简要的提了一下而已;完整的描述请参见《怪物摘要》(the MONSTROUS COMPENDIUM, MC),本盒子所附赠的《怪物增补》,或如有需要则将出版的其它产品。而对神力存在——诸位面间的神祗——感兴趣的城主们可以阅读《怪物神话学》(Monster Mythology (编号:2128)和《传说与知识》(Legends & Lore,编号:2108)。当然了,掌握高级龙与地下城游戏的《地下城主指南》与《玩家手册》是开始一切ADND游戏的先决条件,巴佬们。

诸位面的广度(THE SCOPE OF THE PLANES)

一边凉快去,巴佬!我是托尔的神力代理人,
你的那套狗屁法律不适合我。
—— 弗郞诺克.荷顿(Franok Heiden)对一位慈悲灭绝会成员如此说道,竟成遗言

多元宇宙可是个大地方,从逻辑上来讲它也必须如此,因为它被假定包括了AD&D 的所有战役世界——不管是被TSR公司所创造的还是被无数的玩AD&D游戏的城主所创造的。当然,这全是理论上的推测,因为从没有人记录下所有为AD&D游戏所创建出来的世界,但理论上还是认为它们都存在于多元宇宙的某处。

由于有如此之大的发挥空间,城主很容易在异域风景战役的无限空间与无限可能面前不知所措。为了防止这种事情的发生,城主应该限定好“已知区域”的范围,然后在战役剧情发展之中逐步向玩家介绍新的区域。实际上,这与在主位面世界创建一个标准战役并无多大差异。在那种情况下,大多数城主都会选择某个特定的城堡,村庄或集镇及附近一个合适的冒险地点来作为冒险的开端:一个废弃的要塞,一座荒废的神庙或一片为黑暗所笼罩的森林。随着战役剧情的发展,城主的野心也随之增长,越来越多的设定会被加入进来,直到整个世界的轮廓显现。现在将这些基本操作运用到异域风景战役上去:从一个小地方开始,城主慢慢地扩展其战役。然而,取代加入新的王国与荒野的是,城主将会提供更多的连接各位面的异界之门与传送门,让玩家从中加以选择。每次开启这些门扉都会将玩家带向由城主事先选定的一个位面之中的某个特定的地点。用这样的方法,控制跨异位面战役的剧情发展就与让一组在普通的主位面世界的荒野战役中的冒险者不迷失在意料之外的方向上异曲同工了。

在异域风景战役中,印记城与其周边的外域提供了战役所必须的基本元素。在所有的异位面世界与可能性中,这两个区域是本盒装设定集中描述得最为详细的。正如我们前面提到的,玩家们在后来的冒险中将要碰到的其他位面的介绍信息是较少的,但会在今后出版的产品中作更进一步的详细描述。同时,本设定集还提供了足够多的冒险点子,适用于经验等级为一到三级的玩家所组成的冒险团队——当然远不止于此!如果城主能够很好地运用它们,那么中级到高级玩家也不会在这种战役中打哈欠的。

此战役设定集是建立在假定城主们会跑一个异位面战役的基础上的,即印记城是玩家们开始游戏的起始地点——可以说成是他们的“家乡”。哪怕冒险团队是由主位面佬与异位面生物所组成的,这点也能说得通,因为那些主位面佬角色可能只是无意间来到了印记城,然后在此永久性的定居下来了。

虽然,如果城主希望的话,异域风景设定也可以被当作一个主位面世界战役的暂时附属物。设定各个角色可在印记城与他们的主位面世界往来,具体可通过法术,魔法物品和特殊的传送门等。但这样的话,印记城与诸位面就只是被来自常规战役的玩家们简单地拜访了一遍,结果会使异域风景设定在这样的战役类型中失去很多其独特的风味与神秘感。玩家无疑会因其微小不堪的主位面世界中的其它因素而分心,而永远无法得见这奇异的新设定中所有的美妙之处。另一方面,有些玩家本质上是真正的“主位面佬”,他们可能只希望偶尔来一次位面旅行。

另外一种选择是将异域风景设定全面整合进一个正在进行的战役中。城主可以随意创造一个暂时的或永久的传送门,用于连接老的战役世界与印记城。设定任何角色都可以通过印记城到诸位面及新的地方去,而异位面生物角色也可按玩家的需要而被创建出来。不再将印记城与诸位面看成是分离的世界,而是将它们看成是城主所扩展的战役世界的另一部分。

但最好还是将异域风景战役看作是一个可以统领任何一个AD&D主物质世界战役的设定。其中有玩家的中央基地(印记城),围绕在其周围的相对固定的区域(外域),边界(位于其它位面边境的一系列门城),还有荒野(诸位面本身)。而遍布于这些地方的还是传统的冒险地点,如地下城,废墟,城堡,堡垒——但诸位面却有其本身所特有的,光怪陆离的各色惊奇。

而有样东西却是异域风景设定所没有的:这并一不一套从这里旅行到那里的规则书。的确,位面间的旅行简单得要命——只要你知道方法的话。你只需要施展正确的法术,拥有对口的魔法物品,或(最常见的情况下)走进一扇正确的(传送)门就可以实现位面旅行。要到达另外一个位面不需要花费数周或数天;而是几乎立刻就可以实现。你不需要花费什么时间,而且也不用为此种旅行作什么特殊的准备——嗯,你只要能在目的地活下来就行。

实事求是地说,异域风景设定下的游戏其实与传统游戏大不相同。因为,你所要探索的所谓的地下城可能是星界的一个死去神祗的骷髅头,而所谓的火妖王子的堡垒则可能是一座熔炎滚滚的活火山,这里所列举的不过是无限的可能性中的两个优秀的例子罢了。诸位面所组成的多元宇宙可以是平凡无奇的,惊恐骇人的,魔幻迷人的,超现实主义的,甚或不可能的,令人无法想像的。只要城主的想像力足够丰富,那么可以毫不夸张的说,一切皆有可能!


诸位面的基调(THE TONE OF THE PLANES)



我没疯!
再叫我为疯子
我就他妈的打死你——明白?
—— 来自一位喧嚣空遂的居民的热烈欢迎


优秀的战役游戏都有其独特的风格与基调,而这正是将它们从其它一切战役中区别开来的东西。龙枪传奇中的克莱恩世界的特色是史诗般的斗争,黑暗阴郁的鸦阁设定则富有压抑的恐怖元素,伊尔明斯特的家乡——被遗忘的国度则以诸多古老帝国的遗迹著称,而浩劫残阳的阿萨斯则散发着坚忍不拔的求生勇气。异域风景也有其独特的风格与基调——这就是一些当玩家在探索这个奇异的世界时,能够激发他们无限遐想的东西。它以其特有的语言风格向他们介绍这个设定,同时也定下了各个世界的基调。

异域风景设定的内容是关于思想与哲学、关于“多元宇宙的意义”的。但它并不是由发霉的老不死的教授所作的枯燥无味的,学术性的讲演,也不会去引用那些与真实世界并无多大关系的事物来进行论证。在异位面生物所居住的世界中,“多元宇宙的意义”并不仅仅只是一个问题,而是一种生活的方式。而异位面生物并不仅仅只会询问这个问题,而是会为了那个答案而活 he lives the answer。可参考《PC的诸位面指南》中关于各派系的介绍,以便了解如何去恰当地扮演。这是一个思想由行动所支持的战役,反之亦然——刀剑,拳脚,魔法及思想都是必须的。记住此点:异位面生物之所以强大是因为他们有着自己的人生哲学,而这可不是弱者所能掌握的!

此战役设定是一个生与死交错存在的世界。你可以看到那最终的奖赏或惩罚,因为你可以到你死之后将去的地方旅游观光一番,而这样的知识反过来又会影响你的观念。异位面生物知道慈悲,善良,恐怖与背叛的最终奖赏是什么。他们之所以强大是因为他们知道软弱的结果会是什么。

异域风景设定是一个抽象的事物变成了强而有力的现实的世界。牧师们不是向抽象的神祗祈祷以获得法术,而是向“真实的”,可以被看见,甚至去拜访的神力存在祈祷。法师举手投足之间便可从多元宇宙之中汲取魔法,因为他们所探索的地方不应该——也不可能——存在于正常的规则之中。而勇士可在万事万物都趋于极致的诸位面中将自身技艺臻至化境。游荡者则有机会得到超过其想象的财富,因为所有不可想象的东西都存在于此。异位面生物之所以强大是因为他们就居住于一个狂野天然的力量随手可寻的世界。

在异域风景设定中,所有生物都可“四海一家”。在这里,恶魔,使徒,吉斯洋基人和史拉蟾都象在家里一样安详惬意。而“凡人”们——人类及其远房表亲们——在这里很少能成为统治者。他们只不过是这场伟大游戏的又一批参与者罢了。异位面生物喜欢嘲笑主位面佬的乡巴佬模样,因为当他们经常发现邻桌居然是个塔那厘将军或吉斯泽莱贤者——而他们不过是在那里想自己的事情——时就惊奇不已或惊恐万状。异位面生物是在这样一个思想中成长的,那就是任何人或事都有可能变得强大而重要。结果是?异位面生物之所以强大因为他们的敌人更加强大。

所有这些催生出一种愤世嫉俗的风气。异位面生物见识多广,而能活着被你看见的无一不是其中的达人。他们并不期望能从他人那里得到什么同情心,因为家家有本难念的经。善良的人会抱成一团互相帮助,而因为坏运气而哭泣并不会对任何人起到任何帮助。

当开始一个异域风景的战役时,城主绝对要把这个基调放在心上。这对异域风景冒险来说,与地图,怪物与财宝一样重要。异位面生物的所思所行,甚至连腔调都与主位面佬大相径庭,而城主应该将这些不同点在游戏当中充分地表现出来。请记住,异位面生物信仰其所在的派系的哲学观点。所以,就让他们的那些哲学来驱动他们的行为,并任由他人行动and carried out with a jaded  laissez faire  to the actions of others.。在角色扮演时,让异位面生物有个与众不同的嗓音。感觉一下遍布该盒子的书中的那些黑话吧。使用我们所提供的异位面俚语表,然后再创造更多的出来(这些被称为黑话——请参考《印记城及其周边》第95页)。起初也许有点别扭,但热情的城主们与玩家们会很快对这种诸位面特有的方言习以为常。
 楼主| 发表于 2017-2-15 17:40:43 | 显示全部楼层
异域风景战役设定集——DM的诸位面指南(第一章 魔法与位面)

魔法与位面
你以为拿着把剑,会点法术就很厉害是吧? 
你拥有什么并不重要,巴佬。
重要的是你知道什么。
——密韵者费尔文(Fairven)的告诫

       只有一个无知的主位面佬或一个呆瓜法师会认为他的魔法在每一个位面的效果都一样。不是这样的,巴佬——至少在多元宇宙中的位面本质上是由活着的火焰,绝对的完美,极度的绝望,完全的衰败或某些更糟的东西构成时不是这样。有些例子很显而易见——用圣言在深狱炼魔的原属位面对付一只深狱炼魔当然不会有效果,但许多可怜的攻击者发现得晚了点。而有些却不是那么明显,比如:有人能召唤一只风灵到约瑟园吗?

      有些人说经验是最好的老师,一个傻瓜也能通过这种途径更多地了解位面,但这种方式十分艰难。一个聪明的强鸟明白,当可以从别人身上了解知识时,没必要让自己冒险。当你能够在印记城就能打听到火球术在混沌海的运作方式不一样时,何必亲自去尝试? 这个例子的寓意就是:当玩家在正确的地点询问相关事宜时,地下城主就不用再将接下来的信息保密了。 

法术效果

许多主位面佬不理解为何魔法在位面与位面之间改变如此之大。这在他们的世界并不会发生——他们可以从世界的一个尽头去到另一个尽头,例如克莱恩,魔法在他们拜访的每一个城市运作得都一样。不过呢,旅行到另一个位面就比城际旅行要“稍微”复杂一点了。贤者们甚至在开始思考之前就已经为各个位面之间存在的魔法差异的起因和原因争论不休了。当然,对这个问题,每一个派系也都有自己的答案。一个登神者会说这是由每个位面之间的神圣特性所决定的。一个管理者会给出一长串分析,有关各个位面的不同之处的是怎样与某些——他们有可能已经觉察到或还未觉察到的——符合特定逻辑的伟大规律相关联的。一个混乱者则只会双手一摊:“这就是混乱,巴佬。有啥问题吗?” 

     总而言之,原因并不重要——重要的是会发生什么。无论是由什么引起的,每个位面都会以一种固定的方式影响法术,每一个人都可以至少确信这一点。但一位法师如果要在某个位面中行动,他或者她必须要知道到底有哪些改变。 

      不出你们所料,有三件事情是一位施法者要时刻牢记心头的——无论他在哪里施展法术:1)对身在其原属位面的生物施展的法术所造成的效果,2)法术中涉及的其他位面的相对位置,以及3) 此位面中创造异次元空间的可行性。这三点相当简单易记。这些在特定的位面上影响着个别法师法术学派的异变,能够把一个没记牢这些事情的可怜虫送上阎王簿。幸运的是,一般一两个令人不快的意外就能让大部分的法师明智地学会记笔记。 

原住民
      有些规律无论在哪个位面都一样,无论是在主物质位面译者注:3E,PHB中称其为“实存界”】,星界位面,内层位面还是外层位面。大部分这些世界都是某些存在的家园。每个人都有自己的原属位面, 和他们现在在哪没有关系。一个生活在印记城的主位面佬仍会将主物质位面称为自己的原属位面。这与你生活在哪无关,这仅仅指你出生,孵化或发芽的地方。原属位面的重要性在于,许多法术只有在目标生物处于或不处于其原属位面时才会对其有效。 

最容易受生物的原属位面影响的是防护系与召唤系法术。 

      绝大多数防护系法术能够抵御从其它位面来的生物,但也有一小部分(像圣言)能够将生物驱逐回其原属位面。否则,一个防护系法术便不能影响一个身在其原属位面的生物。举个例子,许多主位面佬也许会在黄铜之都尝试用防护邪恶来保护自己不受火妖的侵害。他们估摸着这法术在自己的位面有效,所以在火元素位面也应该有用。事实上不是这样。黄铜之城位于火巨灵的原属位面,所以神怪们在那不属于跨界域生物,防护系列法术也就不会起效。在那里,如果说有谁是异界生物,那只能是那些愚蠢的主位面佬们。 

      生物的原属位面对于召唤系法术有着与前面例子相反的影响。具体来说,除非你施展的是从另一个位面召唤生物的法术(像咒唤元素或异界之门), 否则召唤者得赶快找点家伙握在手里。一个一级怪物召唤术只能召来处于同一位面的生物。比如,施展一个怪物召唤术不会让一只魅魔出现在约瑟园;这不是恶魔的原属位面,甚至都不是一个恶魔通常可能会出现的位面。

联结的位面
      当一个主位面佬法师施展咒唤元素时,他通常不会考虑这元素是从哪来的。只要这生物出现,那就够了。然而,法术造成的位面旅行要比大多数人猜想的要多的多。拿咒唤元素法术来说: 法术的运作(明显地)会涉及到元素位面。如果与元素位面的联结是断开的,法术就没法作用。主位面佬们不太会注意到这种问题,因为主物质位面通过以太位面(译者注:3E,PHB中称其为“灵界”)或是星界位面与其他所有的位面相联结。但对于内层位面和外层位面来说情况就不是这样的了。内层位面与星界位面的联结是断开的(因此与外层位面的联结也是断开的),而外层位面与以太位面的联结也是断开的(因此与内层位面的联结也是断开的)。 [译者注:我的个人理解如下,位面可以简单看成是这样联结的:内层位面——以太位面——主物质位面——星界位面——外层位面,主物质位面可以通过通道位面(星界位面与以太位面)召唤内层位面或外层位面的生物,但内层位面却联结不上星界位面(中间隔着个主物质位面),也就无法召唤外层位面的生物,外层位面也是同样的情况。]

     所以这意味着什么?这意味着处于内层位面时一位施法者或祭司没法像往常一样施展星界法咒或死者复活。同样在外层位面,这些人也没法正常施展咒唤元素和气灵侍者,因为这些召唤生物生活在内层位面。有些情况下,一个法术有可能同时通过以太位面和星界位面,这取决于施法者在寻找谁或者寻找什么物品。举例来说, 高等异界探知通过星界位面来与处于外层位面的神力存在进行沟通,同时也通过以太位面与元素领主沟通,但一位施法者既没法通过以太位面和奔放之野取得联系也没法通过星界位面联系上风元素位面——明白了吗? 

      一张完整的需要位面通道(必须要联结到某个或某些位面)的法术的列表就位于左边的图表I当中。【校注:此处指实体书的左边,本文件中的表1见下。】尽管祭司的法术不受位面通道的影响(详见第13页)【校注:同上,这里指实体书的页数,请浏览“祭司和他们的神祗”一节】,那些跨位面的祭司法术仍旧列在表I中,因为那些模拟祭司法术效果的魔法物品仍会受到跨位面的影响。

图表I:需要通过位面通道的法术 
________________________________________

星界位面
星界法咒Astral spell*
星界之窗Astral window*
预言术Divination*
二维化Duo-dimension
寻找魔宠Find familiar**
鉴定术Identify
同游星界Join with astral traveler*
死者复活Raise dead*
转生术Reincarnation
复生术Resurrection*
星界旅者交谈Speak with astral traveler*
死者交谈Speak with dead*

以太位面
气灵侍者Aerial servant*
苏斯德尔战车Chariot of Sustarre*
咒唤土元素Conjure earth elemental*
咒唤风元素Conjure air elemental
咒唤火元素Conjure fire elemental*
半幽影魔法Demishadow magic
半幽影怪物Demishadow monsters
路径扭曲Distance distortion
元素集群Elemental swarm*
吸能术Energy drain
区域转移Estate transference
行走灵界Etherwalk*
无形潜伏者Invisible stalker
Khazid采购术Khazid's procurement
李欧蒙的秘藏箱Leomund's secret chest
Lorloveim的伏行暗影术Lorloveim's creeping shadow
Lorloveim的暗影变形术Lorloveim's shadowy transformation
强效造物术Major creation
弱效造物术Minor creation
负界防护Negative plane protection*
倒映池Reflecting pool*
复原术Restoration*
阴魂Shades
幽影猫Shadowcat
幽影引擎Shadow engines*
幽影魔法Shadow magic
幽影怪物Shadow monsters
影行术Shadow walk
召唤幽影Summon shadow
消失术Vanish

两种皆有
占卜术Augury*
通神术Commune*
异界探知Contact other plane
驱逐术Dismissal
神力鼓舞Divine inspiration*
卓姆吉的瞬间召唤Drawmij's instant summons
召唤圣力Draw upon holy might*
圈套术Ensnarement
Hornung的随机调度员Hornung's random dispatcher
圣所Sanctify*
启示Vision

异次元空间
便利袋Deep pockets
异次元空间探知Extradimensional detection*
异次元空间操纵术Extradimensional manipulation*
异次元空间口袋Extradimensional pocket*
李欧蒙的秘藏箱Leomund's secret chest
迷宫术Maze
魔邓肯豪宅术Mordenkainen's Magnificent mansion
魔绳术Rope trick
隐居术Seclusion*
转换术Transformation*
________________________________________
*         是否会通过位面通道取决于召唤何种生物。 
**         涉及位面通道的祭司法术——只有用卷轴或其他魔法物品施展时才会受到影响。 

异次元空间
    一部分法术和魔法物品能够创造出一些被称为异次元空间的奇异小袋子。使用这些法术通常没什么问题——除非你在星界位面等没有异次元空间的位面上。在那尝试使用魔绳术不会有任何事情发生。造成这种情况的原因是,这些位面本身并不是完全地界限分明,特别是那些以太位面中的小小半位面。这些半位面中的一个有一定概率会和星界一样——与异次元世界完全没有联结。如果是这样的话,这种情况会标注在这个位面的描述中,所以请留意。

确切的改变

除开以上的各种情况,大部分法术基于所属学派而发生改变。所有此学派的法术受到同样的影响。一个法术学派可能受到的影响分为加强(+),改变(#),减弱(>)和无效(&)。法术学派在各个位面上的变化情况见12页的表II【校注:同上,这里指实体书的页数,表2在下方被列出。后文如无特殊说明,则列出的页数均是实体书的页数】。

加强(+)

表示该学派法术在特定位面上得到强化。这种效果极有可能是因为该学派魔法与位面本质的相似性。施展受到加强的法术时施法者等级加一。因此,一个8级法师在火元素位面施展的火球术实际上会造成9D6的伤害。对抗会造成伤害的加强法术时,豁免值会有-1的惩罚,而对于会给予保护的加强法术,豁免值有+1的奖励。

改变(#)

法术学派是最常被用来决定不同法术基于位面的物理特性或哲学本质而改变的根据。一个学派中的法术的确切改变结果因术而异,但有一条通则适用于此学派类型中的所有法术。因此在冰侧元素位面上施放基于火焰的法术只会造成蒸汽爆炸,而不是火焰。

减弱(>)

由于学派与位面本质的某些冲突,学派中法术的效果降低。施展受到减弱的法术时施法者等级减一。比如,在水元素位面上施展一个基于风的法术,此法术会因为元素位面本质的影响而被自动减弱。再者,减弱代表此处不能施放高等级法术。因为这类魔法的力量无法与此位面的力量相容。所以此处无法施展四级以上的法术。

无效(&)

代表施法者在该位面无法使用此学派的法术。法术的魔力与位面的本质冲突太大,以至于此学派的法术在那个位面上完全没有作用。也就是说放了也白放,巴佬。


表II: 位面上法术学派的变化

               咒法    附魔 幻术 聚能          元   素 
位    面   防护 改变 召来 预言 魅惑 幻影 塑能 死灵 野魔法  风  火  土  水
星    界    -  #  >  -  -  #  -  -   +  #  #  #  #
以太位面      >  -  #  &  -  +  -  -   -  -  -  #  #
                          
元素位面:风    -  -  #  -  -  -  #  -   -  +  >  >  >
元素位面:土    -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  >  +  >
元素位面:火    -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  +  >  &
元素位面:水    -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  &  >  +
                          
侧元素位面:冰   -  -  #  -  -  -  #  -   -  -  >  >  -
侧元素位面:岩浆  -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  -  -  >
侧元素位面:软泥  -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  >  -  -
侧元素位面:烟   -  -  #  -  -  -  #  -   -  -  -  >  >
                          
准元素位面:闪电  -  -  #  -  -  -  #  -   -  +  -  >  #
准元素位面:矿石  -  -  #  -  -  -  #  -   -  >  >  +  #
准元素位面:蒸汽  -  -  #  -  -  -  #  -   -  -  +  -  >
准元素位面:辐射  -  -  #  -  -  -  #  -   -  -  #  -  +
                          
正能量       -  -  #  -  -  -  #  #   +  -  +  #  #
负能量       -  -  #  -  -  -  #  #   >  >  >  #  #
                          
准元素位面:灰烬  -  -  #  -  -  -  #  -   -  #  &  -  #
准元素位面:尘埃  -  -  #  -  -  -  #  -   -  #  -  -  >
准元素位面:真空  -  -  #  -  -  -  #  -   -  &  &  -  -
准元素位面:盐   -  -  #  -  -  -  #  -   -  -  -  -  &
                          
无底深渊      -  #  #  #  -  +  -  #   +  #  #  #  #
修罗场       -  -  #  #  -  -  -  #   >  #  #  #  #
奔放之野      -  -  #  #  #  -  -  #   -  #  #  #  #
世外桃园      -  -  #  #  #  #  -  #   >  #  #  #  #
                          
巴托地狱      -  -  #  #  -  -  -  #   >  #  #  #  #
兽乡        -  #  #  #  #  -  -  #   -  #  #  #  #
双生天堂      -  -  #  #  -  -  -  #   -  #  #  #  #
卡瑟利       -  #  #  #  -  -  -  #   -  #  #  #  #
                          
极乐境       -  -  #  #  -  -  -  #   -  #  #  #  #
焦炎地狱      -  -  #  #  >  -  +  #   -  #  #  #  #
灰色荒野      -  -  #  #  #  -  -  #   -  #  #  #  #
混沌海       #  #  #  #  #  #  #  #   #  #  #  #  #
                          
机械境       -  -  #  #  -  &  -  #   &  #  #  #  #
天堂山       -  -  #  #  -  -  -  #   >  #  #  #  #
外域        #  #  #  #  #  #  #  #   #  #  #  #  #
喧嚣空隧      -  #  #  #  -  -  -  #   +  #  #  #  #
约瑟园       -  #  #  #  -  -  -  #   +  #  #  #  #
             
位    面   防护 改变 召来 预言 魅惑 幻影 塑能 死灵 野魔法  风  火  土  水
               咒法    附魔 幻术 聚能          元   素 

  -          没有变化             
  #          依照学派而发生变化;详细请见位面描述            
  >         学派法术在此位面被减弱             
  +          学派法术在此位面被加强             
  &          学派法术在此位面无效       
     
缩写: A Air风; Abj Abjuration防护系; Alt Alteration变化系; Con/Sum Conjuration/Summoning咒法/召唤系; Div Divitation预言系; E Earth土; Enc/Cha Enchantment/Charm附魔/魅惑系; F Fire火;Ill/Pha Illusion/Phantasm幻术/幻象系; Inv/Evo Invocation/Evocation祈唤/塑能系; Nec Necromantic死灵系; PE Paraelemental Plane侧元素位面; QE Quasielemental Plane准元素位面; W Water水; Wil Wild Magic野魔法.

法术钥匙
法术钥匙就像伤疤——
你永远摆脱不掉它们。
——Meg o' the Maze

有着这么多的变化和限制,一位施法者在诸位面间的日子显然不好过。想象一下,一个可怜的元素法师在焦炎地狱,与以太位面失去联结,没法施放他最强的法术。这会让一位法师宁愿呆在家里,不是吗?

不过,好消息是,有种方法可以避免这种情况:对于每一个位面来说,有一些神秘的法术钥匙可以让法师与某个位面的魔法频率相共鸣。一旦施法者能与位面的本质相共鸣,他的一部分或所有的法术也许就能恢复正常。这并不算是什么秘密,因为大部分的异位面法师们知道钥匙的存在,尽管他们不知道每一个位面的钥匙各是什么。来自主物质位面的施法者则一般对此类事情相当无知,而这常成为他们异位面同行的日常笑料。

大部分的钥匙,无论它们是什么,在对应法术的先攻或施法速度上加1

法术钥匙有许多形态,每一个位面的法术钥匙都各不相同。约瑟园的法术钥匙基本上总是符文——描绘其笔画,念出来,扔出去,或者随便怎么着——它们会在施法时被激发。在机械境,钥匙以等式的形象出现——精确的数学公式小小地使宇宙的本质发生了变化。在混沌海,混乱的中心,钥匙不停地变化着,所以一个可怜的施法者永远也不能确定下一次能够正确地起效的钥匙是什么。

不同的钥匙有不同程度的威力。最为常见的是普通钥匙。在这种情况下,一把单独的钥匙能够影响所有同类型的法术。比方说,一把普通钥匙也许能复原发生变化的学派法术,或让所有火焰类型的法术重新起效。其它钥匙并不常见,它们被称为特殊钥匙。这些钥匙对应于一个特定的法术。在天堂山,你需要一把特殊钥匙来使恐惧术正常生效。

另一种特殊钥匙允许法师在外层位面施展咒唤元素,但要指出的是,召唤出来的元素生物是用存在于该位面的元素制造出来的,而那个生物的灵魂也是从该位面的本质中抽取来的。那些元素生物和“真正的”元素生物并不相同,一个没有考虑到这点就进行召唤的可怜虫免不了要吃点苦头。 (详细请见42页,“外层位面上的魔法”)

并不需要特别指出钥匙是有限制的,只有一个呆瓜法师才会认为钥匙能够解决任何问题。有些学派和法术确实没有钥匙——大部分时间是因为位面的本质与法术的魔法太过矛盾。无论你怎么干,一个火球术也没法在水元素位面施展,而野魔法也永远也不会在绝对守序的机械境上生效。

祭司与他们的神祗

不仅只是法师会受到法术效果变更的影响,祭司也会感受到魔力的改变。祭司们在施法方面要考虑的东西有别于他人,而且都跟他们的顶头上司-神祗们密切相关。祭司最大的特色就是,他们不是通过科学和研究,而是通过他们的神祗获取力量。因为几乎所有的神(除了小部分元素阵营的)都居住在外层位面,于是一些法师会推出这样的结论——大多数到达内层位面的祭司们都不是很走运。毕竟,已有的理论告诉我们,内层与外层位面的魔力联系是断开的。啊,其实那些法师们说错了。这就是巴佬们尝试理解这里的理论的结果。

下面是这里边的秘密:假使那些神无法联系到他们多元宇宙中的所有信徒,那他们也就不哪么可怕了,对吧?动动脑子吧。神既无法测度,又神妙莫明,并长阔高深。对约束着多元宇宙中魔法使用的理论难题,他们究竟是如何克服的,在这凡间找不到答案。当然,各派系的成员们对此争论不休:登神者们称凡人尚未达到内心的顿悟,神祗非神会却将其作为凭据,证明这个宇宙之上还有更高的宇宙。他们有说对吗?还是错了呢?其实渺小人类的想法又有什么打紧呢?总之事实很简单:祭司们祈祷,并得到他们的法术。

对祭司们来说,接触神祗并学习法术完全不成问题,在敌方领地中徘徊才能称作麻烦。这里有一种传言:诸位面——内层的,外层的,甚至还有一些半位面——都是被某一位或某一些神所庇佑的领地,而这些神对擅入者毫无仁慈,尤其对来自其他位面的煽动者们更是如此。一部分神,特别是下层位面的神,光是忙着跟原属位面的敌手调停就有够麻烦了,更别说要跟异位面的那些精神上物质上毫无共通点的神祗们竞争了。所以光是想要令上头的老大刮目相看的那帮见鬼的祭司们就足以把外层位面搞得血雨腥风了。尽管如此,一个神祗要是把每个敌对祭司都放进死亡名册,那只会自讨苦吃,而且因为几乎没有办法封闭通往某一个位面的所有途径,神们只好想别的法子镇压对手那批探头探脑的代理人。

让这争端终结,也让多元宇宙免于战事的是两点共识。第一,众神不会直接往彼此的老窝派出由信徒组成军团,互相攻伐。这是一种又烂又不成熟的手段,即使对塔纳利(tanar'ri)和巴特兹(baatezu)这俩血海深仇的宿敌来说也是一样。最关键的是,第二,当某个祭司身处外层位面,而他的神祗并不居住于该位面时,这个祭司与其神祗居住的位面之间每隔着一个位面,他的经验等级就降低一级。

比如说,“公义者”奈拉是一名10级祭司,她带领着一队虔诚的武士进入喧嚣空隧(pandemonium)之心。奈拉的神祗的原属位面在双生天堂(bytopia)。在巨环外侧(请参阅位面示意图)行动的时候,极乐境(Elysium), 兽乡(the Beastlands),奔放之野(Arborea), 约瑟园(Ysgard), 和混沌海(Limbo) 都夹在双生天堂(Bytopia) 和喧嚣空隧之间.所以身处喧嚣空隧时,奈拉只被视作一位5级祭司,所有所需等级比这更高的祭司法术她都没法施放,除非她走得离原属位面近些。

法术的丢失兼具瞬发性和临时性,它在施法者进入一个位面之时自动触发。如果某人物记忆了高于当前等级的法术,(玩家选择的)越线的法术马上就从该人物的脑中被抹去。而当他越过边境,接近神祗的原属位面的时候,该祭司的法术等级又会马上恢复。但是失去的法术不会马上回归;该人物需要通过照常地休息并祷告来重获法术。

注意,奈拉的“力量管道”的计算方式跟魔法物品(见下)不同,它不是指向她的原属位面的最短路线。为什么呢?因为众神不希望如此!。一种站得住脚的解释为:来自双生天堂的祭司在喧嚣空隧的施法行为应该要比在混沌海更为艰难——神所做的每一件事不见得都那么深不可测,巴佬们。另一方面,如果某祭司的神居住在内层位面,他在任一外层位面的有效等级都下降三级,因为星界(Astral),主物质界(Prime),和以太位面(Ethereal)都夹在他与其力量来源之间。同样的限制也适用于那些进入内层位面的外层位面祭司,所以在这种情况下,祭司的魔法的运作方式跟魔法物品相同。(这个理论是否环环相扣?还记得万物归环定律吗?)总而言之,这个故事告诉我们:如果你不能将所有的法术都记在脑子里,就尽量多带卷轴,它们可不受这些敌对神祗/位面之类的鬼东西影响。


神力钥匙Power keys

我们在巴托地狱孤立无援,
你又把门钥匙搞丢了,
一打恶魔正朝我们赶来,
圣骑士倒在地上,可能已死
而且你那把神力钥匙是假货——现在怎么办?
-沮丧会(Bleak Cabal)的霍塔兹(Hortaz)

一个祭司,藉着某个位面是他的老大的老窝的优势,也可以发现神力钥匙。神力钥匙并不仅是简单地令法术效果复原(就像法术钥匙那样),还能将法术变得比原来更强大。举个例子,某个拥有恰当钥匙的祭司如果施展治疗轻伤,那么这个法术每次都能发挥最好的效果。神力钥匙很罕见,极其罕见,所以知道当中某一把的祭司当都应自觉幸运。与作为位面的一部分的普通跟特殊钥匙相比,神力钥匙源自神祗本身(正如其名)。

神力钥匙可以随时根据神祗的意志而发生改变,因此无法保证一个祭司可以永远使用同一把钥匙。奥丁可能会教授他手下某个祭司一个符咒——而它是一把能够强化所有的预言法术的神力钥匙。假使那个祭司愚蠢地出去将这个符咒传给他的所有门徒,奥丁很可能会感到大受冒犯,然后改变神力钥匙,那个祭司的符咒就不管用了。

众神们把神力钥匙用作对忠实仆人的奖赏,或是当作执行极度危险的任务时的额外助力,而他们也只会把神力钥匙传给配得上的人。一个祭司不能索要一把神力钥匙,也不可能在宝箱当作找到一把神力钥匙。为何神力钥匙被如此重视?最靠谱的推测是这样的:每一把钥匙都会耗去神祗一小部分的力量。没有几位神祗会想要削弱自己,因此神力钥匙就成了稀罕之物。

这里应该提及使用神力钥匙的一大风险——尤其对下层位面的祭司而言。不少邪恶之神喜欢制作假的神力钥匙。他们放出风声,从施法时单脚站立,到拔雏鸡羽毛之类的行为便是某一组法术的神力钥匙——他们永远也玩不腻这个。如果一个祭司走运的话,这类小幽默不会产生比没有钥匙更糟的反效果。不过更有可能的是,假神力钥匙会令法术往祭司绝不希望的方向改变。换句话讲,当一个巴佬拿到了一把钥匙时,最好事前确定它来自于自己的神祗,而不是敌人。

魔法物品
大多数魔法物品在诸位面中运作时要遵循与法师法术相同的规则,与限制。在水元素位面中使用火焰魔杖最多弄出一串无害的蒸汽泡泡。释放狂野魔法的惊异魔杖则在守序的机械境毫无作用。而且与法术不同,没有能够让魔法物品正常运作的钥匙。下栏的表3列出了魔法物品及其对应的法术学派。魔法物品的特定变更效果,见表2。

表3:魔法物品之对应法术派系*

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药剂和油   多归入转化学派,以某种方式改变使用者。
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灵药   通常属于附魔/魅惑学派。
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防护卷轴   属于防护学派。
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戒指   按功能归入不同的类别。大多属于转化学派(如闪现戒指,火焰抗力戒指),或者附魔/魅惑学派(如人类影响戒指,哺乳类控制戒指)。投射能量的戒指(如攻城锤戒指)属于祈唤/塑能学派。召唤出召唤物的戒指属于咒法/召唤学派。防护戒指和法术反转戒指释放防护系魔法。而有多种功能的戒指,则根据它们当时施放的“法术”而定。
--------------------------------------------------------------------------------
魔杖   一般都属于祈唤/塑能学派。
--------------------------------------------------------------------------------
法杖   根据它们当时施放的法术而定。武器类功能使用的是转化系的魔法。
--------------------------------------------------------------------------------
权杖   根据它们当时施放的类法术能力而定。武器类功能使用的是转化系的魔法。一部分权杖(统治权杖,迷诱权杖,辉煌权杖,恐怖权杖)使用的是附魔/魅惑系法术。
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魔法奇物   可以使用所有学派的魔法。最好的办法是跟现有法术比较物品的效果。摆荡护腕使用转化学派魔法,巴克纳的无尽钱包属于咒法/召唤学派,受益无穷的咒法圣契属于死灵学派(因为它将生命能量灌注进阅读者的身体,令其提升一个等级)。
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神器  不受位面影响。除非有特别注明,否则神器在所有位面之中都可以正常运作,不过它们所造成的效果还是会受到该位面的天然法则影响。因此,能够释放巨型火球的神器也不能令火球本身无视水元素位面的固态海洋。
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*  要决定位面对一件魔法物品施加何种影响,应与已有的法术作比较——治疗药剂应被归入治疗轻伤法术所属的学派,飞行戒指应被归入飞行术所属的学派。当某些魔法物品找不到明确的参考时,可根据物品类型决定它们的变化,见表3。

魔法武器和防具

当魔法武器与防具被创造出来时,它们便与被创造时所处位面的能量相协调。如果将这样的物品带离那个位面,它们与那些魔法能量之间的联系便会减弱。离原属位面越远,这件物品就变得越弱,降低的级数等于1+它与原属位面相隔的位面数量。举个例子,将一把出产于主物质位面的+2剑拿去星界或是以太位面,这把剑就会变成+1剑。拿得再远一些,去到外层或者内层位面,它就只是一把+0剑,没有任何魔法奖励了。魔法防具遭受的是同样的命运。虽然被惰化,这些物品在侦测魔法或其他侦测手段之下仍然显示会显示出魔力。魔法物品被削弱至+0,这称作彻底惰化(直到它们再次接近原属位面)。在这种情况下,物品的额外能力——圣言,类法术能力,等等——无法使用。(有多种等级的武器,比如一把+4对兽化人的+1剑,除非失去全部的4点奖励,否则不视为惰化)。注意,一把距离原属位面3个位面的+2剑,不会变为-1剑。最多降为+0。

欲对这类物品的变化进行记录,可用括弧内加修正值的形式写入冒险日志 ——如:+2(+1)剑。一把惰化剑应该记为+2(0)剑。惰化物品绝非一无是处,它们仍可用被用来对抗那些只能被魔法武器所伤害的生物。可是,如果特别说明+1或以上才能伤害,那么这把剑必须至少是一把+1剑才会起作用。

那些认为受诅咒的武器也受同样规则影响的老鸟们,肯定会在亲身体验之后对它万分唾弃。一把受诅咒的剑直接影响它的持有者,不管他站在哪儿——不管在多元宇宙中跋涉多远也不会改变这一点。

当计算当前位面与原属位面距离的时候,DM应时刻记得星界连接所有外层位面,及以太位面连接所有内层位面。因此,如果某个喧嚣空隧上的人物使用一把焦炭地狱锻造的魔法剑,这把剑会失去2点加值,因为最短路径是从星界(或者外域)到喧嚣空隧。如果这把剑的原属位面是混沌海,那么它只会失去1点追加值,因为混沌海跟喧嚣空隧直接接壤(见诸位面地图)。该规则同样应用于内层位面,在这里以太位面成为了联系一切内层位面的通道。两点间相隔位面的最大数量为四。如果一把武器的原属位面是内层位面,那么通过以太位面,主物质位面,星界,再到外层位面便是一个物品有可能拥有的最长路径。

当计算距离时,半位面,异次元空间,星界维管,彩池,漩涡,以及其他一切东西都不作数。以太位面中的半位面不算一个独立的位面;同样地,如果主物质位面中如果有一条能够去往外层位面的维管,也并不会减少间隔的位面数。

幸运的是,武器和防具的跨位面来源并不算那么广泛,因为玩家获得的大部分武器和防具只有少数的来源。排除小撮热衷于锻造的神祗,神可不愿有人在它们的地盘上不管三七二十一就制作魔法物品。即使对它们的代理人而言,未经许可便私造宝物也是不行的——尤其不能在下层位面的恶魔王子眼皮底下这样做。作为统治阶级的祈并者不会制造用来售卖的魔法物品,因为这通常不能给它们带回它们想要的回报。

当然,魔法物品的制造并非在哪里都被禁止,不然诸位面中就不存在魔法了。除了一小部分神之造物——没有哪个可怜虫会弄混这个——印记城尤以其大量的魔法物品而著称。尤其是充斥着会接下订制任务的造物大师级的法师的摊位的大市集(见《印记城及其周边》)。当然,这差事要花上老多钱,但诸位面中还是有足够多的金钱来让整整一打的法师们工作不息。

印记城之中的魔法物品制造业的比其他任何地方都多,主要是由于众神干涉不到这里——外域的中心,痛苦女士的地盘——的生意。没有什么再阻止他们了,于是矮人移民,狡猾的提夫林,和手巧的人类都在相对安全中开起了商店。注意,仅仅只是相对安全,因为某些被触怒的神会遣来代理将人送上死亡名册。此外,总有一些贼党会对有利可图的目标进行交叉生意。【校注:“交叉生意”指盗窃行为或是任何非法的,见不得人的交易。异域黑话之一。】

还有一个非常实际的理由,让印记城的兵器有源源不断的市场。印记城制作的武器在巨环上只失去一点加值,因为外域邻接于所有外层位面。这是行走位面之人制作武器的最佳场所——除了星界,但那儿太危险了。

另一处常见的来源是主物质位面,因为太多的主位面佬已经制作,交易,并为魔法武器殊死争斗了数个纪元。当然,主物质位面的武器在内外层位面都会失去2点加值。这也同时意味着大多数主位面的武器天生就不是一位位面旅行者的首选。总得来说,主位面武器最大的好处在于,它们在内外层位面一样地弱。

因为在异域风景战役中魔法物品的重要性,DM和玩家们应该记下它们的出产的原属位面 ——但这无须成为一个麻烦又隐秘的过程。很容易看出大多数武器的原属位面;一把在无底深渊做的剑不可能跟天堂山的长相一样。要是有谁看不出其来源,像印记城这些地方的专家们都乐意效劳(当然了,要花钱)。

当一把魔法武器被发现时,DM可以在以下三种选项中选取它的来源。第一,它可以来自一个特殊的原属位面,以服务于某个特定的冒险目标。 此选项最好留给那些由代理人制作的珍稀物品。获取并使用这类物品通常属于伟大冒险历程上的绝佳时刻:横扫了无底深渊的第五十层,玩家人物发现了忠实之专横者的防具和剑,而这位全副武装的家伙正好接受了与玩家同样的任务。这幕会让玩家呼吸停滞的。

第二,武器的原属位面可以是当前的位面。这样能够又快又方便地让玩家发现武器,不过在记录时可能造成混乱——尤其当玩家们穿越了许多不同的位面,沿路获得了许多装备时。而且,当团队走远之后,某些初看颇为不错的魔法(物品)就会变得很弱,甚至几乎没用。

第三,也是最容易的办法,就是假定武器来自印记城。这样,团队中大多数武器的调整值在外层位面中都会保持一致,减少了玩家和DM们的记录量。除非特别指出,否则这个选项可以作为默认选项。如此一来,即使DM忘了这茬儿,玩家丢了笔记,或者类似的不幸降临时,这就可以成为一道保险。
 楼主| 发表于 2017-2-15 17:41:28 | 显示全部楼层
异域风景战役设定集——DM的诸位面指南(第三章 内层位面)

内层位面

      内层位面是元素的王国。这是一个不容它物之所,是存在归于单一物质之所。对于生命来说,在多元宇宙的所有位面当中,或许没有其它地方比起这里对凡界生命更具敌意的了。 

      如果向一个呆瓜询问元素位面的数量,他很可能会回答“四个”——土、气、火和水。事实上,其数量远不止四个。内层位面包含了所有有可能存在的元素,而不仅仅只有最基本的土、气、火、水位面。这里还包括了一些四大元素互相混合、衍生而出的侧元素位面(软泥、岩浆、冰、和烟),能量位面(包括正能量和负能量),以及在极点处链接起基本元素和正负能量的准元素位面(真空、盐、灰烬、尘埃、闪电、蒸汽、辐射、矿石)。十八个,而非四个,这才是准确的已被发现的内层位面的数量。以下便是构成这些位面的元素。

整体情况 

法术钥匙(Spell key)的美妙好似将整个多元宇宙的秘密置于衣兜。
——学徒帕杰特(Pargette the Apprentice) 

    尽管每一个内层位面都有自己独特的性质,但还是有着一些共性的。它们就被列在下面。

物理特性。除却气、闪电、以及蒸汽位面,凡人无法在其它元素位面中安全地呼吸。在火位面,空气燥热到令人无法忍受,其中还夹杂着有毒气体。土位面和水位面之中根本没有可以用来呼吸的空气;而在侧元素位面烟雾位面中,它的空气混合着厚重的烟雾,使人几近窒息;能量位面之中同样完全没有空气。无论去到哪一个位面,旅行者最好都还是自带食物和水。内层位面之中没有旅店,农场,植物,或是任何猎物——除了元素位面居民们所需的。当然,一个索恩石怪会坚持在土位面里可以找到食物。没错,但除非你能象它一样啃岩块或是宝石,否则还是自己准备好午餐吧。至少,在水元素位面,你还是能找到一些喝的…… 

魔法特性。内层位面与星界之间没有联系,所以,如果没有法术钥匙的话,法师是无法施展需要连接外层位面的法术的。元素魔法——汽化水体(airy water),水中呼吸( water beathing), 化石为泥(transmute rock to mud)等等——可以被施法者所改良,以适应不同的位面。比方说,汽化水体能被改良成汽化岩土,水中呼吸可以改为火中呼吸,化石为泥则改为化火为烟。大多数情况下,法术的效果不会有变化。改良魔法需要花费1d6周的时间和1d6 x 100 gp。它的新版本会被计入法师的已知法术总数当中。 

方向。内层位面不存在东、南、西、北等方向,甚至也不存在上、下之分。某人可以随便将一个方向定为“上方”。在这种条件下,普通的罗盘将失去作用,旅行者需要一个元素罗盘作为代替。在没有这种魔法装置——即使有也别指望它——或是一个正确路标指引的情况下,旅者很快就会迷失方向。去内层位面旅行的最佳方法是请一名向导,因为本地人是不会在自家的地盘上迷路的。即便是最笨的harginn也知道黄铜之都所在的方向。一位聪明的老鸟会立即为自己聘请一名向导,而不是象一只无头苍蝇一样乱闯。 

元素簇群。没有任何一个内层位面是完全由单一元素构成的。在漫长的时光当中,一小部分元素被冲散,穿过了位面间的边界。直到现在,在某个元素位面中仍能找到大部分其他元素的元素簇群。外表像是巨石的土元素岛屿飘浮在气元素位面之中,水元素聚成的池塘像是土元素位面上的晶洞,熔岩般的小块泥土在火元素之海上漂流,球形闪电组成的浪潮在水元素位面一闪即逝。这些元素簇群对旅行者来说是极其有用的,倘若有地方可以站、有空气可以呼吸、有水可以喝,这就满足了最基本的生存条件。它们彼此之间的规模及持续时间差异很大,但据说元素簇群有时巨大得能够容得下庞大的城市。

气元素位面

      请先闭上眼睛想像一下以下情形:身处几万英尺的高空——大地渺小到从视野消失。这就是气元素位面的样子:除了大气,别无它物。这是一个由耀眼的蓝色所组成的世界,犹如在最高的山巅观赏到的天空。不过,它并不是毫无特点的。各种各样的生物穿梭于无边无际的天穹,而其它的东西——大部分是来自于其它位面的——则漫无目地四处漂浮。柔和的微风顷刻便转为咆哮的暴风,接着便如同来时一样匆匆消散。其中最令人恐惧之物属于那些由其它位面吹来的风暴——可怕的闪电,巨大的冰雹,炙热的气浪、呛人的沙尘,还有如同互噬其尾的环状龙卷风一样的无边漩涡。

      居住于气元素位面之中的生物可以分为两类。他们——风灵以及所有种类的气元素——都是栖息于天空之上的本地生物,它们很少或者从不涉足其它位面漂流而来的元素簇群。由于这个位面并不具备敌意(甚至对于某些人来说称得上美丽),这儿也有为数不少的来自异界的讨厌鬼拜访此处,或者建立前哨站。那些天生不会飞的来自于其它位面的家伙或是元素,往往攀附于在无尽天穹上漂浮的岩石浮岛上。风灵有时也会在上面建造宫殿与城市。这其中,最知名的便是钢冰堡 the Citadel of Ice and Steel,距其不远处则是被称为海龙卷Waterspout的漩涡,那里也是通向水元素位面的入口。其它值得一提的场所包括Borealis和Taifun,风暴之殿。

特殊物理特性。东、南、西、北在此毫无意义,取代它们指示方向的是烟、虚空、风暴和冰。当你往这个位面的某个方向移动时,大气也会逐步发生相应的改变,变得更热、更稀薄、更大风,或更冷。当然,没有当地向导的话,旅行者是根本没有办法(根据这些来)分辨方位的。“上”和“下”也变得十分有趣——上和下也变得很古怪——这个位面内的生物会感到位面本身在不断上升the plane tends to orient itself to things within it。许多人都同意“下方”只是个人的感觉而已。雨“下落”的方向便是“下”。一个站在岩石上的家伙知道“下”就在自己的脚底。一只翱翔于天空的巨鹏知道“下”就在自己的身下。唯一的问题是,如果你相信有“下”,那么你就会“坠落”。如果一个可怜虫从他的鹫马的马鞍上摔下来,那么他就会永无止境地坠落(当然了,除非他正好撞上一块大石头)。此位面的原住民便没有这样的问题——上下对于它们来说是可以任意置换的概念。那些通过飞行或是骑乘通过此位面的生物也同样可以这样做。此处同样还有附着沉重气囊的飞船,它们都是由外来者建造的,作为在不同位面间殖民的交通工具。

      另外,即使是个注水脑子也应该清楚那些没有生命的东西并不会思考上下,所以它们也不会受此影响。箭矢永远不会下落,但会一直沿着直线前进,变得越来越慢,直到停在半空中。位面之中的元素簇群往往呈球状——如宝石般的水球,冷却了的岩浆球、巨大的冰球,甚至还有呈水晶状的盐球,如种子般飘荡在风中。

特殊魔法特性。咒法/召唤学派法术只能招来气元素位面、烟雾位面、冰位面、闪电位面、以及真空位面的生物。除了标准的气元素外,这其中还包括风精(sylphs), 气灵侍者(aerial servants), 魔蝠(mephits), shockers, 和风暴元素。要注意的是气位面之中的原住民并不会自动的响应召唤。施法者必须通过其它途径来迫使它们遵从自己的意愿,比如使用元素命令戒指。

原住民和危险。气灵侍者,气元素,气魔蝠(air mephits),风灵,ildriss,隐形潜伏怪(invisible stalker),沙暴元素,风精(sylphs),风暴元素, 风行者(wind walker)都出现于此位面之中。这个位面同样有许多神力存在,包括阿卡迪(元素女王)以及拥有“云之主,风之子,四风指挥者,风灵统治者,天堂守护者,鸟之王子,公义的风暴”等称号的利夫•胡萨姆•巴里尔•本•哈弗哈特•郁该隐(Caliph Husam al-Balil ben Hafhat al-Yugayyim )。此处最大的自然危害是大漩涡。所有处于其100英尺以内的生物必须成功通过对抗麻痹的豁免检定,失败则会被卷入其中,并受到每轮1d10的伤害。要想逃脱,必须成功通过一次弯杆/举门检定或是得到外界的援助。被困住漩涡当中时是不可能使用魔法的。

And enjoy  my  STAY,  to traveler!Welcome your
——一位xaositect,其名为Sival……直至今日

土元素位面

      被一面石墙紧紧地压着——这就是土元素位面。坚而硬,这是最少被旅行者拜访的内层位面之一。不论是哪个家伙都无法像气元素位面一样在此翱翔,像水元素位面一样在此畅泳,或是像火元素位面一样在此扬帆。这是一个充斥着坚固岩石的世界。

      尽管如此,还是有一些原因能让你涉足此处。制甲师和铸剑师会为那些从位面中心挖掘出来的钢铁给出一个好价钱,珠宝商则格外珍视那些从中找到的宝石。不过,此位面也同样十分危险。旅行者将非常容易迷失方向,因为这里根本没有地标或是清晰、宽阔的区域来引导他们的方向。此外,在位面中心,那里的岩石化为了烟尘、岩浆、或是软泥——每一样都不好应付,格外致命。

      这个位面当中还是有少数地方值得一去。巨大闇洞The Great Dismal Delve是一系列相互链接的无边洞穴,土妖的可汗们(khan of the dao)居住于此处的七重迷宫(Sevenfold Mazework)之中。你最好别去拜访那儿,因为土妖可是臭名昭著的奴隶贩子。旅行者可在此发现苍白之河(Pale River)以及铁坩埚(Iron Crucible),它们是通向水元素位面和火元素位面的漩涡。另外这里还有隐蔽的法师要塞和贸易哨站,被魔法藏匿于位面中心深处的元素簇群之中。土位面是统治者放逐敌人、法师们储藏财宝、甚至是圣武士埋藏邪恶神器的好地方。

     此位面之中也存在原住民。它们都显得太沉浸于自己所处的环境,因为它们天性迟缓、寡言、固执,远比其它位面的居民更为不合群。除非面对矮人,否则土元素很少将感情或是同情表现出来。岩石和挖掘是看起来是这些原住民们唯一关心的东西。

特殊物理特性。如何行动是这个位面的旅行者要面对的最大难题,整个位面都充斥着坚硬的岩土,偶尔才会被元素簇群和隧道阻隔。旅行者需要一种能够穿过岩石的方法,比如穿墙术和塑石术,或是一根走廊魔杖(wand of corridors)。如果你特别有恒心,可以试着通过挖掘在土位面之中穿行,但速度仅为每回合一英尺。这样做需要不断绕过那些无法挖掘的纯由土元素构成的岩石。任何种类的隧道最终会在1d6天内闭合,因为岩土会填塞这些“伤口”。所以,挖掘出一条通路似乎显得更加痴人说梦了。

      即使有了行动的方法,旅行者仍须找到一名向导或是一个元素罗盘。如果你不对自己的目标所在有一定的了解,即使是后者也无法帮助你脱困。不像其它某些元素位面,这里没有任何地标可供参照。这里没有方向,上下也完全由旅行者决定——脚向下,头朝上。两个旅行者很可能会相遇,并发现彼此站在不同的墙上。不过这个过程通常只会持续片刻,因为其中一人会向另外一人的“下方”坠落(智力值较高者的“下方”便是两者的“下方”,如果智力相当则比较灵知)。当然,此位面之中的原住民是不会有这种困扰的。

      除了行动以外,呼吸,饮水和进食都是问题。此位面之中并没有天然的大气,所以可怜虫们要不自己带些来,要不就想办法自己制造。食物和水也一样。此处可以发现气元素簇群和水元素簇群,连同少量蘑菇——遍布于洞穴之中,但只有皮革脑袋才会指望靠这些存活下来。汽化土体(Airy earth,气化水体的变体)法术能让土壤变得可供呼吸,并创造出食物和水,以满足其它需求。

特殊魔法特性。咒法/召唤学派法术在此只能招来土元素位面、软泥位面、矿物位面、岩浆位面、以及尘埃位面的生物。

原住民和危险。Chaggrin,土妖,土元素,土魔蝠,格莱石人 khargha, 熔岩魔蝠,岩精,沙灵,赛伦石怪,还有索恩石怪都是本地的原住民。此处神祗稀少——最著名的是Kabril Ali al-Sara al Zalazil(拥有土妖大汗,财富之泉,完美罗盘,山脚的首领等称号)和格伦巴(一位元素亲王)。这里经常会有地震的危险,持续1d10轮并造成每轮6d6点伤害(无豁免)。另一个危险是所有隐藏在于此的其它元素簇群。挖掘者有可能会跌进迸发的岩浆,淹没于泛滥的洪水,或是在尘埃云中窒息,而这一切都源于他们对于宝石的渴望。

火元素位面

      在所有的内层位面当中,除了那些脑子注水的旅行者之外,火元素位面能够令每一个人真正地感到恐惧。当然,在多元宇宙中比这里还糟的地方多的是,象吸收生命的负能量位面或是无路可走的土元素位面,但那里可不像火元素位面这般具有最纯粹的恐怖和邪恶。看看这里跳跃的火焰、要把人烤焦的热量和硫磺散发出的致命毒气,也难怪那些无知的主位面佬经常会把这里和巴托地狱(Baator)或是卡瑟利(Carceri)搞混。所以,几乎没有人怀疑火元素位面是内层位面中“最邪恶的地方”,尽管这是一个比较武断的称号。火元素位面,大慨是元素位面中最具有威力的,因为它会毫不留情的燃烧和焚尽它的敌人,仅仅是因为他们出现在那儿。

      火妖(efreet)是这里的主宰,统治着漂浮在火焰之海中的城市——黄铜之都。这个统一的国度被称为焦炭圣殿(Charcoal Palace)、黑耀石平原(Obsidian Fields)、熔炉(Furnace)与岩渣(Slag)。像土妖一样,火妖也拥有许多奴隶。反抗或逃脱是不可能的,因为只有火妖的魔法能够保护奴隶免受火元素的伤害(谁会愿意逃到火海中去?)。黄铜之都大约80英里之外的地方就是尘埃山脉贾巴尔·图拉勃(Jabal Turab)。它的山顶升起浓烟,而这便是一道通往气元素位面的漩涡。火元素位面之中到处分布着其它火妖的聚落,还有漂浮在火海之中的宫殿——不过它们都没有黄铜之都那么巨大。

特殊物理特性。火元素位面看起来和普通的位面没什么不同,除了一个主要的差别:每一件事物都被火焰覆盖着。这个位面的大多数地方都是火焰的海洋,偶尔可以看到元素簇群形成的坚实“陆地”漂浮在上面。每一件事物都被无情地燃烧直至毁灭。就算是空气,也一样会在没有保护的情况下被燃烧殆尽。火妖可以让一些生物————大多数是它们的奴隶————暂时免受火焰的伤害。如果一个旅行者没有得到这种特权的话,他就需要使用魔法或魔法物品来保护自己。在没有保护的情况下,生物必须立即通过对抗喷吐武器的豁免鉴定,否则立即死亡。即使通过检定,他也仍会受到每轮5d10的伤害。

      这个位面有明确的“上”和“下”,因为火焰是向上翻腾的,进而令你能够在此位面当中相对正常地移动。食物和饮水只能从外界带来并受到谨慎的保护——因为四周的温度是如此之高,眨眼之间就能将这些东西烧毁。如果不事先准备便施展创造饮食法术,那么便只会唤来一小团蒸汽和一块无法入口的焦炭。在这里,药剂会在瓶中沸腾并爆炸。所以,冒险者在进入这里之前,必须做好万分的准备。

      来自其它位面的元素簇群在这里十分罕见,因为它们一旦进入此处就会几乎立刻被火焰所摧毁。在火元素位面,随处可见的岩浆实际上是土元素簇群熔化而成的;灰烬和烟元素的簇群在空气中打转;至于水元素簇群,它一出现就会在爆炸中变为蒸汽。真正的水元素簇群在这里只会出现在想像中。至于冰元素簇群——除非地狱里开始下雪,否则别想在这里看到。【校注:但PS中也有一句黑话叫:“巴托地狱里的暴风雪”】

特殊魔法特性。比起多元宇宙其它大多数地方来说,火元素位面会对魔法会造成更大的影响,并且有许多影响是钥匙无法抵消的。许多魔法的效果都无法抵御这个位面残酷的高温。水和冰会立即汽化消失、金属会熔化、就算是岩石也会在高温下迸裂,最终化为熔岩。咒法/召唤学派法术在此只能招来火元素位面、岩浆位面、辐射位面、灰烬位面的生物,但即便召唤过来了,某些生物也无法在这个熔炉中生存。

原住民和危险。火矮人(Azer),火妖(efreeti),火元素,火魔蝠,火奴(fire minion),焰蛇(fire snake),firetail,焰灵(flame spirit),harginn, 地狱犬(hell hound),幻影潜伏怪(phantom stalker),火蜥蜴(salamander)和tshala的原属位面都在这里。火元素位面的危险生物比起所有其它元素位面来说都更加多。也许这是因为这里没有太多强大存在的介入。只有两位神居住在这个位面:Kossuth(元素暴君)和Sultan Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan(拥有火焰之王,炙热的掌权者,锻造真理的永恒之火,阴郁的独裁者等称号)。它们两个均为高等神力。元素暴君的圣殿位于火元素位面最炙热的地方————那里的温度是如此之高,以至于在那里火焰生物都会受到每回合1d2的伤害。火妖之王则居住在焦炭圣殿。该位面其它的自然危险还包括突发的火焰喷泉(3d10伤害,通过对抗喷吐武器的豁免检定则伤害减半),灰烬之雨(完全暴露在其中会受到每轮2d6的伤害),以及能够阻隔道路的火山喷发。

水元素位面

      当徜徉于宽慰人心的海绿色之中时,水元素位面简直能和天堂媲美——当然前提是你得找到方法呼吸。在经历了恶魔般暴虐的火元素位面,压迫幽闭的土元素位面,以及飘渺无垠的气元素位面之后,在这里,你终于得到了轻柔的拥抱,海流缓缓推动你四处游弋,远离一切危险。当然——除非你这个可怜虫突然被冲进了一连串沸腾的蒸汽流中,被卷入了一个漩涡,被一个闪电元素簇群击中,不小心被特里同海民捕获,或是被水怪袭击。无边无际的蓝绿之海,海水的轻柔拥抱—这一切都是表相。事实是,水元素位面对于一个皮革脑袋的外来者来说一点也不比其它元素位面来得安全。【校注:这简直是世界上最失败的旅游广告】

      水元素位面就是如此:视线所及之处全都是水。这里没有水面和水底。偶尔,有珊瑚礁依傍着的暗礁由深处延绵开来,伸展出修长的枝脉,永无止境地向无垠的更深处生长。在这些无边洞穴中矗立着贵族水灵的宫殿。其中最为著名的便是万珠堡(Citadel of Ten Thousand Pears),由一株五光十色的珊瑚礁天然形成。这里充满着五彩斑斓的小鱼、无暇的珍珠、摇曳的珊瑚贝,以及由水流从远方带来的异域之物。距此不远的地方便是一个通向气元素位面的漩涡——其被称为泡沫之网。

      在别处,位面的形态则渐渐产生了变化,其中的一个方向无比寒冷、冰冻(冰元素),另一个则沸腾、蒸发(蒸汽元素),第三个方向浓稠。泥泞(软泥元素)、最后一个苦涩异常(盐元素)。除此之外,几乎没有其它发现,因为这里的原住民丝毫没有与来自其它位面的拜访者交流、分享的兴趣。

特殊物理特性。这个位面没有任何固定的形状,因此此处没有上下,顶部和底部之分。一个生物可以朝任何方向,以任何角度漂流,而不会有任何感官上的不适。一种有礼貌的不成文习俗是,直率地与对方面对面。例如,水灵的宫殿有明显的顶部和底部,所以对任何生物都不会造成困扰。外来者在此处不可能自己找到方向,所以无论如何都必须找到一个当地的向导。

      此位面不仅仅只有水而已。这里存在各类元素簇群,尽管极少能长时间维持它们原来的状态。大块的土元素在蒸汽中盘旋,充满了空气的泡泡漫无目的地漂流,软泥缓慢的蠕动于无尽的海洋之中,岩浆冷却成了石块,苦涩的盐水则昭示着盐元素簇群的存在。只有火元素簇群在此及其罕见,大部分都在出现之后立即消失了。

      要在这里生存,某人必须找到办法呼吸。气化水体和水中呼吸在这里十分有用。水灵也能够在一天或更久时间内将在水中呼吸的能力赐予旅行者。在这里最有用的是水中呼吸戒指,因为它能够一直发挥效用。除非你能得到一枚行动自如戒指或是类似的东西,不然在此位面的战斗将受到在水底战斗一般的限制。

特殊魔法特性。咒法/召唤学派法术只能招来水元素位面、软泥位面、蒸汽位面、冰位面以及盐位面的生物。在此位面之中的施法难度仅次于在火元素位面,同样的,在这里许多施法上的困难源于元素本身的特性,而这并不能通过钥匙来克服。一个火球术在此毫无用处——除非它被释放在一个汽泡内。一个冰风暴将会随着海流随处漂流,无法上升,也无法下落,更无法造成任何伤害。一个闪电束将会形成一个球形闪电,犹如一个水中的火球术,虽然它可以造成伤害,但只能伤害触摸它的受害者。

原住民和危险。冰魔蝠,水灵,海仙灵 ,特里同海民,varrdig,水元素,水魔蝠和水怪都居住于此。这里同样存在着两位高等神力。第一位是Istishia,水元素女王。她强大无比,统治了一整个或更多海域,并且没有固定的居所has no court。第二个是Kalbari al-Durrat al-Amwaj ibn Jari(拥有水灵国王,海中珍珠,泡沫之母,河流女士,鱼之救世主,海龙卷庇护者等称号)。这里的威胁包括无法预测的蒸汽流(造成4d6伤害),位面大部分区域中骤起的潮汐同样会将游泳者卷到远方。

侧元素位面之烟雾位面
鲜有冒险者到达也极少为人所知的烟雾侧元素位面位于气与火元素位面之间。这儿如同气元素位面一样毫无“地面”可言,虽不至于把人烤焦,但也如同火元素位面一样炎热。这里的空气中充满了不断翻腾的云团,这些由令人窒息的烟雾所构成的云团散发着硫磺与瓦斯的刺鼻臭味。故而无辅助手段的话,几乎不可能在此地安全的呼吸。在靠近气元素位面的地方会使毒气稀薄一些(每轮进行一次对抗毒素的豁免检定,成功则1d10的伤害;检定失败则直接陷入窒息状态)。

特殊物理环境:在烟雾侧元素位面,方向和移动有着和气元素位面相同的限制。该位面的“上方”因人而异,故生物必须以飞行方式来往于位面之间。这里的元素簇群是由纯净的空气形成的气泡群和由火元素组成的蜿蜒流动的火河。除偶尔能看见来自灰烬准元素位面的大型碳渣堆之外,土元素簇群在此是极其罕见的。因为没有明显的路标,孤身一人的旅行者常常会发现自己迷失了方向。
与你尚能自由呼吸的气元素位面不同的是,位于该侧元素位面的家伙会迅速窒息。如果想要在此生存,你最好备有经由水中呼吸改良而来的烟中呼吸法术【有关法术改良,请参考前文】;在没有恰当的呼吸装置的保护下,某个家伙能存活的时间取决于他能屏住呼吸的时间——因为吸入烟雾会立刻导致死亡。在最为靠近火元素位面的边缘,温度会高得无法立足。即便没有越过这两个位面之间的分界线,生物仍旧会遭受每回合1d10的伤害。(无豁免)

特殊魔法环境:咒法/召唤学派法术的有效范围仅限于烟,气,火,辐射,闪电,真空和灰烬位面。

原住民与危险:这个不适合居住的位面极少有什么居民,除了一些烟雾生物和蒸汽生物(主要是烟雾魔蝠)。这里最为显眼的标志是窒息之殿(Choking Palace)——闷烧公爵(Smoldering Duke)埃卡克(Ehkahk)的宫殿。他是一位侧元素位面的领主,同时也自封为该领域内的魔蝠统治者。 其他可在此位面见到的生物多是将这里当作战场的风灵和火妖。

侧元素位面之岩浆位面
作为土元素位面与火元素位面这两个荒凉之地的边界,任何旅行者都不会对岩浆位面的令人不适感到惊异。很容易想象出如下场景:火元素位面向外喷散着火焰,那些不断跳跃着的火舌在这地狱般的炽热中逐渐平息,在土元素位面分散凝结成团。层层如鳞的地表持续地奔腾翻卷着,淬火后硬化的大团岩浆又被翻涌的熔流卷入。在靠近火元素位面那涡流般的景色里,偶有可在低温下固化成形的岩浆喷发,熔岩泼溅在四周。而在靠近土元素位面那儿,潮汐般的灼热岩流上漂浮着坚实的岩柱。
极少有冒险者能在这块充满恶意的土地上幸存,故而也没多少关于可供探访的地方的信息。这里最为显著的是火山口(Caldera)—— “锅炉”大将军和所有魔蝠的主人,齐里姆伯(Chilimba)的大本营。这位元素领主宣称自己对整个侧元素位面具有统治权,同时也极少有人能挑战他的权威。该位面唯一的访客是那些燃烧的火妖和迟钝的土妖,他们在这个中立地域之内碰头,并进行交易。

特殊物理环境:想要在此位面存活的话,老鸟们需采取如同火与烟元素位面一样的防御措施。强烈的高温会将任何人和任何物体烘烤成碳渣——如果他们没先窒息于由熔岩散发的污臭气体的话。 如同火元素位面一样,岩浆位面有着明确的上下方位。尽管脚下在不断地翻滚和移动,采取了防御措施的生物仍旧可在此行走。

特殊魔法环境 :该位面的施法限制与火元素位面是相同的。法术效果必须能承受剧烈的高温。此位面可触及火,土,矿物,辐射,尘埃和灰烬位面。

原住民与危险:土妖,火妖,火焰魔蝠和岩浆魔蝠居住于此。突然喷发的熔岩能使周围半径十英尺之内的岩石融化(通过对抗喷吐武器的豁免检定,否则遭受3d10的伤害)。该位面的立足之处也是危险的,开裂的地表时常吞噬掉那些大意的人们。如果败掉一次对抗麻痹的豁免检定,则此不幸者会跌陷其中并立刻死亡。

侧元素位面之软泥位面
这儿布满了泥浆和粘土,是一片不断抖动的赭色烂泥海——极少有什么家伙乐意探访这里。这也是一个处死及流放之所。轻轻一挥手,那些邪恶的法师暴君们就把他们的仇敌送到了这儿,令他们淹没并窒息于灌满整个肺部的恶臭淤泥中。那些比较宽容的家伙们则只不过是监禁他们的仇人于此,把这些家伙封闭在充满纯净空气的泡泡里。哦,有时他们忘记了食物和水等“小事”,让他们的俘虏慢慢饿死,但至少他们没有直接杀死这些囚徒。尽管囚徒们都做好了面对种种不幸命运的准备,那儿还是极少有什么玩意能避免因枯燥无趣而导致的发狂。所以该位面也毫不出奇地被称为被疯狂禁锢之所(House of Chambered Madness)。

无尽的软泥之海鲜有减少过。靠近土元素位面的软泥逐渐变干,充满了粗糙的沙粒;而靠近水元素位面,那泛着涟漪的泥浆能使某个家伙轻松的游过去。飘浮于其中的都是些碎石和清澈的水洼。大体而言,这并不是什么受欢迎的逗留之所。

特殊物理环境:在该位面的移动方式与水元素位面相似。此处并无明显的上下方位,生物必须以游泳的方式在此旅行。所有可在水元素位面呼吸的手段都可实现在此位面的呼吸(但相对应的法术必须被研究并改良出)。而在此位面的战斗受到所有水下战斗的限制,并且能见度降至仅一英尺。

特殊魔法环境: 软泥位面的潮湿紧密使得它对施法的影响如同水元素位面一样巨大,那里的限制大体适用于此。但是,因该位面中的水元素较少,基于火焰的法术在此位面作用能有限地发挥作用,可造成零或一半伤害。

原住民与危险:软泥位面事实上除了软泥魔蝠外并无智慧生物居住。狩猎的水灵们有时因猎物而误入此处,土妖们也时常来此沐浴。据说该位面有位男爵,其名为布维姆(Bwimb),但这位男爵的身份仍旧是个谜。

侧元素位面之冰位面
有些人认为地狱里布满熊熊火焰,而另一些人则深信是寒冰充斥其间。如后者所言非虚,这个位面就是他们的地狱。布满裂缝和刮痕的白色冰雪闪耀着光芒,堆积在视野可及的广阔冰原内。这是一个无边无际的严寒位面,只有冰山上白雪缭绕的悬崖峭壁打破这片阔野的平滑,成为这片地域的特征。在接近水元素位面之处有着小片的露天水域,那里的冰块最终破裂开来,成为庞大的浮冰与冰山。而在气元素位面附近,冰原逐渐消弭成为指状的桥和冰柱,直至消失。
这儿的寒冰不断地向着无限的深处延伸。所以在开凿期间,你也许会幸运地发现充满了最为纯净的空气的洞穴,或者倒霉地碰到比山还大的拦路石。如果某个巴佬不幸到了极点,他也许会在冰中挖开一条裂缝,并在里面发现某些令人极为不快的东西……
冰侧元素位面空旷却不荒芜。在它最为寒冷的中心处,坐落着冰元素中最为强大的存在——领主克里欧那克斯(Lord Cyronax)的冰城堡(The Chiseled Estate)。作为所有的侧元素位面中最为野心勃勃的人物,他希翼着能占据其他所有元素位面,并且成为内层位面的主导力量。

特殊物理环境 :旅行者们可在这里的表面正常移动,同时该位面的空气可供正常呼吸。不管怎样,这里极其寒冷,除非加热空气(使用法术或装置),旅行者们将遭受每轮1d6的霜冻伤害,你也可以像在土元素位面那样,以开凿的方式在冰内穿行。

特殊魔法环境:基于寒冷的法术在此位面完全无效,基于火焰的法术则由严寒之故伤害减半。咒法/召唤学派法术只能触及气,水,负能量,闪电,蒸汽,盐与真空位面。其余限制同气元素位面。

原住民与危险:唯有冰魔蝠栖居与此位面。不过水灵时常会在大型狩猎中搜寻该位面。使人在1d10或更多回合内的无法移动的狂烈的暴风雪,是这个没有生命的位面最大的危险所在。

准元素位面之闪电位面
这里被称为风暴的位面,复仇之地,或者是极亮之地——这全取决于你问的是谁。旅行者在进入的那一刻便马上可以知道自己到达了哪个位面,因为天空中堆积的乌云因为内部的火焰而发亮,空气中因弥漫着臭氧而使人刺痛,而静电让人的头发直直竖起。闪电在云间来回跃动,天空中回响着闪电元素的笑声。在这样的地方飞行是非常可怕的——旅行者只有沿着翻滚的球状闪电的路径前进才能避开叉指状的闪电。这里有着耀眼的圣爱尔莫电光*,它会在每一个来到此处的拜访者身上翩翩起舞。人和物都会放射出一种令人紧张不安的电光。
靠近气元素位面的风暴会相对弱一点。而在靠近正能量位面的地方,浪潮般的能量凝结成了实体,取代了乌云和风暴。就在通往正能量位面的入口处,矗立着风暴之塔,这是一处通往正能量位面的神秘桥梁。

特殊的物理环境。在这个位面移动与在气位面没什么区别,这里的空气也非常适合呼吸。但闪电位面却是所有准位面里最危险的。任何接近或超过一把匕首大小的金属每回合都会自动招来闪电;此外,每回合有10%的几率被闪电击中。闪电会造成1d8 x 10点的伤害(通过对抗权杖的豁免检定以减半),但防护闪电法术可以抵消此类伤害。但每次被闪电击中时,还必须通过第二个对抗权杖的豁免检定才能避免耳聋(持续2d4小时)

特殊魔法环境。在这里咒法/召唤学派法术可以触及到闪电,气,冰,烟雾,蒸汽,辐射,以及正能量位面。但隐身类法术在这里没有用处,因为圣爱尔莫电光会暴露出所有东西的轮廓。

原住民与危险。闪电魔蝠和shocker是此处唯一能找到的居民,风灵有时会在这里狩猎。
*【Saint Elmo's Fire圣爱尔莫火球/电光:圣爱尔莫曾经是意大利地区的一位主教,德行高超,极得人心,后因故以身殉教,被尊为圣徒。当船只航行在海中遇到暴风雨的时候,常常会在桅杆、或是远处的教堂尖顶,出现雷击以后的电光、火球,在地中海附近的水手们都相信这就是圣爱尔莫所发出的警告讯号,要大家小心,注意安全,因此就流传出他是海上航行水手的守护神的一种说法。
其实就是尖端放电现象,在小说《白鲸》中亚哈船长也遇到了这一情况。】


准元素位面之辐射位面
火焰熊熊,毫无特征,这里是所有位面中最单调的地方——这很可能是大部分人对辐射位面的印象。但这并不完全正确。到过这里的旅行者会告诉你这个地方有着令人刻骨铭心的美。所有能想象得到的色彩都在这里激荡燃烧,散发出令人痛苦不堪的光辉。他们会告诉你,色彩构成的帷幔着犹如拍打海岸的波涛一般彼此碰撞,而当他们诉说这一光景的时候,眼泪会盈满他们那干枯、失明的眼睛。
这就是辐射位面,它的欢乐和美丽可以彻底烧灼掉一个巴佬的眼睛,与此同时却能向他展示他有生以来所见过的最美的往往也是最后的壮丽景色。如果一个人已经看见过这个宇宙中最灿烂的光辉,那还有什么值得他再看的呢?
不过,有少数老鸟拥有来到此处却又不会被致盲的技巧。来到这里当然也是有原因的。在辐射之光的照耀下铸造的钢铁有着别处无法创造的特质——这种钢铁所铸造成的刀剑将散发出太阳的光芒,镜子将反射出比照射它的要更耀眼的光芒,还有许多巴佬想象不到的其他神妙。在光辉的中心,一座散发着蓝色光芒的塔矗立在正能量位面与此位面的边界上。普遍认为那里可能有极强的治愈力量。

特殊的物理环境:在辐射位面的移动方式和气元素位面类似,但辐射位面却和火元素位面一样炽热,因此如果旅行者没有受到做好保护,他们也会受到和在火元素位面一样的伤害。此外,旅行者必须用恒久黑暗(恒久之光的逆转形式,在这里只会创造出黯淡的阴影)或者是烟色玻璃眼镜来保护自己,否则就会立刻目盲。

特殊的魔法环境:在此处,咒法/召唤学派法术可以触及到辐射,火,烟雾,岩浆,闪电,矿物,以及正能量位面。除此以外,没有特殊之处。

原住民和危险:没有记录显示这个位面有任何生物——除了辐射魔蝠。

准元素位面之矿物位面
伙计们,这就是多元宇宙的无主珍宝,是每一个学会如何跨越位面的矮人的目的地。它就是矿物位面!这里有铁,钻石,红宝石,蓝宝石,银,金,以及其他更多的矿物,而所有这些都在这里被挤压成一条条彼此纠缠的矿脉!每一个老鸟朝思暮想的一件事便是来到这里!
噢。别像个皮革脑袋的巴佬那样天真了。如果真的这么简单,这个位面早就被挖光了。来到这里只解决了问题的第一步。接下来他们必须找到在这个水晶世界里移动的方法——这里到处都是剃刀状的断面边缘,其锋利程度甚至可以超过斩首剑。不仅如此,这里还有着一些不打算让那些做着交叉生意的无赖们全身而退的东西。
这里远不仅仅只有财富。在与正能量位面的交界处矗立着黑铅之塔。据说这是多元宇宙中最大的锻铁炉。这里大部分时间都空无一人,但偶尔会有锻造大师不惜一切代价来到这里开炉锻造。

特殊物理环境:这个位面的移动、方向、以及生存的规律与土元素位面一样。然而它却危险得多,因为所有的通行者都会被尖锐的晶体划伤。每移动一轮都会造成1d4点的伤害。每一点魔法防护带来的AC都可以把每轮的伤害降低1点(1d3,1d2,最后到1 [最小值])。

特殊魔法环境:此处的咒法/召唤学派法术可以触及到土,软泥,岩浆,辐射,蒸汽,以及正能量位面。此外,魔法在这里所受到的影响和土元素位面所受的影响一致。

原住民和危险。土妖,矿石魔蝠,岩精,赛伦石怪和索恩石怪都在此安家。这些生物都认为自己是这里的宝藏的保卫者。石化Fossilization是此地最大的危险——每天旅行者都必须成功通过一次对抗石化的豁免检定,否则就会变成石头(也有可能变成珍贵的宝石)。

准元素位面之蒸汽位面
有些人喜欢去桑拿,在这样的地方痛痛快快地流汗舒缓一天的疲劳。呃,那他们可能会对蒸汽位面大失所望。蒸汽位面并不像它的名字所暗示的那样。实际上,这里非常冷。把这里叫做迷雾位面或许更加合适——湿冷、浓密、令人不适的雾气渗入了这里的一切。此处的危险并不是沸腾的蒸汽,而是(你)可能会因为吸入满肺的水而溺死。

在靠近水元素位面的地方,雾气更像是充满了气泡的海洋。来自水元素位面无垠大海的游泳者会发现他周围的世界逐渐稀薄,气泡开始增多,而水则变成了自由漂浮的水滴。水流会随着正能量位面泄露出来的能量而越来越细,并散发光芒。

在靠近与正能量位面之间的边界处矗立着一座发光的冰之塔,闪闪发光的塔尖犹如标枪一般插向目力所及的高空。这座塔的建造者至今未知,但炼金术师有时会到此完成一些制备药剂所必须的步骤。

特殊物理环境:在蒸汽位面的移动方式与气位面类似,虽然越靠近水元素位面,移动方式就越接近游泳。你可以在这里呼吸,但所有的动作都会由于令人窒息的雾气而变得缓慢(如同缓慢术的效果)。水中呼吸法术可以消除这样的困难。在任何时候,视力都会被限制在1d10码之内

特殊魔法环境: 此处的咒法/召唤学派法术可以触及到水,冰,软泥,矿石,闪电,以及正能量位面。由于此位面的湿度极高,法术受到的影响就如同在水位面一样。但是,基于火焰的法术在这里的效果会减半,或者无法造成伤害,而不是完全失效。

原住民和危险:水灵,雾魔蝠,蒸汽魔蝠定居在此位面。没有已知的神居住在这里。

准元素位面之真空位面
这个位面是万物终焉的前奏,借由它,你可以一窥那些失败的祈并者最终的命运,因为这是个虚无一物的位面。在气位面的边界之后,空气变得越来越稀薄直到彻底消失——没有气味,没有光芒,没有声音,没有热量。
对于那些彻头彻尾的神秘主义者——末日卫士团中的苦行者们和万亡会的舞者们——来说,真空位面是他们的终极目标。这里是通往神秘之境的最后一道门,他们所期待的离别之吻。他们中的智者穷其一生调查印记城的传送门,直到他们发现并踏上通往真空位面的门扉。他们绝不告诉他人自己的发现。这便是虚无,这便是真理。
有谁能找到虚无与死亡之间的边界呢?末日卫士团就可以,他们在真空位面和负能量位面之间建立了Exhalus堡垒,通往最后一息 the Last Breath的传送门。它沿着一条勉强能够固定在虚无的现实之中的路线在负能量位面的虚空之中漂浮It drifts by a thread in the void of the Negative Plane, barely anchored to the reality of nothing。

特殊物理环境:在这个位面的移动完全依赖于意念,因为这里没有可以让你游过,飞过,或者走过的空间。一个旅行者只要想着他的目标,并且如果他的意识足够清醒,他就能达到他想去的地方。想在这里的呼吸则更加困难,因为借由转化来提供空气的法术,如水中呼吸,在这里都不起作用。空气和热量都必须自给自足。

特殊魔法环境:此处的咒法/召唤学派法术可以触及到气,冰,盐,灰烬,烟雾,以及负能量位面。大部分召唤来的生物都会立刻死去。类似于气态和雾态的召唤生物都会马上消失殆尽而无法驾驭。基于火焰的法术只能持续一瞬间。火球术仍然有效,但火墙术却无法持续存在。简而言之,任何需要占据空间来发挥作用的魔法都会减弱或者无效。

原住民和危险:智者们声称此地也许存在生物,但它们没有身体,形态,甚至是内在的能量。可能他们只是纯粹的意识。可能当他们回到印记城的时候,他们的思想就变成了一个旅行者对此位面的记忆。谁知道呢?

艺术家是灵魂的设计师。
因而我们囚禁了他们。
——慈悲灭绝会Tall Tally

准元素位面之灰烬位面
灰烬,无边无际的令人窒息的灰烬——这就是一个巴佬在这里能发现的全部东西。这个位面起源于火之位面的边缘;火焰在这里黯淡并熄灭,冰凉的灰烬便从中升起。在稍远一点的地方空气开始逐渐稀薄,而脚下燃烧的土地逐渐消失。刚开始,灰烬只是绕着你打转。接着,你就会发现自己已经不知不觉地在灰烬的海洋里游弋了。残火的红光逐渐退去,寒冷取代了温暖,空气因为充满了碳灰而令人窒息。

这个位面并不完全是空空如也的,末日卫士团(Doomguard)曾经在这里建立了Cavitius堡垒——一座建立在负能量位面边缘的巨型头骨要塞。很久很久以前,巫妖维克那从他们的手中夺取了这里,而现在这里成为了这位半神的监狱和据点。末日卫士团则又建立了一个更新的,更完善的Cavitius堡垒作为自己的新家。

特殊的物理环境:该位面的移动方式与普通的移动方式大不相同,而更类似于在火元素位面的移动方式,至于是否能游泳则取决于灰烬的厚度。这里没有空气,所以呼吸必须依靠法术,把灰烬变成某种可以吸入的东西。此外,冷却的灰烬可以吸走身体所有的热量,因此除非旅行者受到对应的法术或者物品的保护,否则他每回合会受到2d6点寒冷伤害。

特殊的魔法环境:与真空位面类似,这个位面会吸走魔法效果中所有的热量。火球的冲击仍然能造成伤害,但一些长时间的法术,比如火墙术或者灼热金属在这里则毫无用处。咒法/召唤学派法术可以触及到火,岩浆,尘埃,真空,烟雾,和负能量位面。这个位面的极度寒冷会导致毫无防护的火焰或者岩浆类生物每轮受到1HD的伤害。这里的其他限制与土元素位面类似。

原住民和危险:灰烬魔蝠是已知的此位面唯一的居民。Cavitius堡垒囚禁着领主维克那的囚徒,其中的许多人至今已然变为不死生物。另外一个危险来自负能量簇群,它会如同负能量位面一样造成伤害(见39页)

准元素位面之尘埃位面
这里是宇宙的终结,这里最为清晰地描绘了宇宙熵增的景象——当一个末日卫士团希望向任何人介绍永恒的尘埃之海的时候,他就会这么描述。他们认为这就是万事万物注定的结局。也许这里就是他们眼中天堂的景象。

在土元素位面的边缘,无边无际的连绵洞穴破碎成漫天的尘埃,尘埃位面便起源于这片布满尘埃的地域。一个旅行者会很高兴地脱离土元素位面的狭窄,进入这个黑暗开阔的世界。可要不了多久,尘埃就会没过他的膝盖。它是如此的厚重,完全可以拖住他前进的脚步。而靠近负能量位面的区域简直就是蚀人的海洋,不断地摩擦着在这些砂砾中游弋的旅行者。
但旅者在这里并不孤单。在沙海上有许多东西在浮沉,被称为Alluvius要塞的高塔便摇摇欲坠地躺卧在该位面与负能量位面的边界处。这是末日卫士团四个大本营中的一个,也是他们最喜欢的一个。

特殊的物理环境:在这个位面所需的移动和呼吸方式和灰烬位面一样。虽然这里的寒冷并不像灰烬位面那么逼人,但还是需要魔法保护。无论如何,在这里每呆上一天都会受到2d6点伤害,因为旅行者的身体在这里会逐渐解体。只要还处于这个位面之中,这样的伤害就不能被治愈。如果一个旅行者失去了所有的生命值,他的身体就会化为虚无。

特殊的魔法环境:咒法/召唤学派法术可以触及到土,岩浆,软泥,盐,灰烬,和负能量位面。在这个位面创造的固体物质无法持续存在,经过1d4回合便会化为尘埃——除非被力墙术恰当地捆绑起来(Alluvius要塞便是如此建立的)。该位面的其他限制与土元素位面相同。

原住民与危险:沙丘潜伏怪,尘埃魔蝠,沙灵,沙人sandman都能适应这里。尘埃位面是所有较为黑暗的准元素位面中物种最多的位面之一。这些生物并不对自己的境况感到满意,其中的许多甚至希望能拥有实体。这样的渴望使它们变得非常致命。与所有较暗的准元素位面一样,随机出现的负能量簇群对任何普通的旅行者来说都是一个威胁(详见第39页)。

准元素位面之盐位面【校注:这里指的盐是晶体状的碱性物质】
在所有的准元素位面中,这里可能是最糟的,或者至少在旅行者的想象中是如此。有什么命运会比身体中的体液慢慢流失更悲惨的呢?皮肤皱缩,嘴唇破裂,而喉咙不停地干咳,而眼睛——噢,眼睛的下场最为悲惨。欢迎来到盐之位面。
在它最安全的边缘地带,这里只有水——苦得难以下咽,但至少还是水。越深入这个位面,水就逐渐被无机物所取代。晶体会在即便是最微小的尘埃上凝结。胆敢深入此地的旅行者得冒着身上结起一层盐壳的危险,这些盐会吸干他们细胞中的所有水分。最后,所有水分都会被吸走,只留下大块的晶体盐,坚硬而致命,让人无法前进。
就是在这样极端恶劣的地方,末日卫士团在该位面的一块中空的簇群中建造了他们的最后一座堡垒。这座在无机物中雕刻出来的Sealt要塞坐落于该位面与负能量位面的边界上。

特殊的物理环境:在这个位面不同地方的移动方式各不相同。你可以像在水,软泥,或者土元素位面一样行动,这得看你究竟有多深入这个位面。可以借由法术来呼吸,但旅行者必须找到办法来避免脱水,否则就会每天受到4d6点伤害。在离开这个位面前,这些伤害无法被治愈。

特殊的魔法环境:如果要施展咒法/召唤学派法术,盐位面可连接到水,软泥,尘埃,真空,冰,以及负能量位面。在此处制造出来的水和冰只存在1d3轮就会蒸发。水只要碰触到此位面的任何东西就会立刻变得无法饮用。水类生物在此位面每轮受到1HD的伤害。

原住民与危险:这个位面除了盐魔蝠以外没有已知的生物。负能量位面簇群和脱水对旅行者来说是最大的威胁。

正能量位面
作为万物起源的位面,有的家伙把这儿想象成一个温和的地方,而他则会沐浴在这令人舒缓而充满活力的能量中,然而事实并非如此。正能量位面是致命的,因为过多与过少的能量都一样危险。
在这里除了一片无边无际的炽白色光芒外你看不见任何东西,那灿烂的光芒甚至比辐射位面更为强烈。如果你还想再用你那双眼珠子的话,就最好带上厚实的眼罩。但这并不要紧,反正该位面也没什么东西好看。此外,炫目的光芒并不算是问题。纯粹而强烈的能量使得该位面十分危险。任何没有防护措施而贸然闯进来的皮革脑袋都会在这纯净而充裕的能量中变成一支五光十色的罗马焰火筒。在这个位面旅行有那么点像是在纯粹的闪电之海中游泳。

特殊物理环境: 在该位面的移动完全依靠思想的力量。这里到处看起来都是一样的,所以很难找到什么方位。此外,只要身处该位面,身体就会充满生命的能量。旅行者每轮可得到2d6的生命值,这会首先治疗伤口,然后增加生命值上限。当生命值达到初始的两倍时,他就会因超出负荷而被从内到外爆发出来的白炽火焰燃烧殆尽。如果旅行者在生命值到达爆发点前离开该位面,则额外的生命值仍会保留2d10回合。正界防护法术能够保护旅行者不受此影响。最后,由于该位面只含有能量,故而将元素转变为可呼吸物质的法术在此无效,旅行者所需的空气必须依靠对应的物品供给。

特殊魔法环境:咒法/召唤学派法术仅可触及辐射,蒸汽,闪电和矿物位面。被创造出来的物质会在一轮之内被摧毁,在发出无害光芒的一次爆炸中消散。在该位面中可能生效的伤害性法术在此位面所造成的伤害为最小值。

原住民与危险: 夏格——雅是这个位面已知的唯一生物。剧烈的能量是目前该位面仅有的最大危险。

负能量位面
“我当然知道怎么同僵尸打交道!
但我才刚刚从负能量位面进来这里,
我已经受够了和这些冰冷的尸体打交道,好吗?”
                            --------拉姆(Rahm),一个半羊人无政府主义者,在离开停尸间的路上如是说

死亡位面,黑暗壁垒,无边深渊,极寒之地——这当中没有一个名字可以恰如其分的形容负能量位面的荒寂。不同于真空位面,这儿并非一片虚无。这里有着某些东西,某些吸吮着所有活物的血肉、精神与灵魂的东西。
与正能量位面充斥着的灼灼光焰不同的是,负能量位面充斥着浓厚得难以想象或用法术创造的黑暗。但至少这里还有一座堡垒——灵魂要塞(Fortress of the Soul),万亡会付出了巨大的努力才令它得以在此伫立。就算这儿还有别的什么塔楼或特征物,谁又能从这吞噬了一切的黑暗中分辨出它们来呢?这里还有比正能量位面更多的生物。不死生物蛰伏在黑暗中,热切地等待着可以逃至其他更加丰裕的位面的机会,从而散布那充满全身的黑暗。

特殊物理环境: 同正能量位面一样,在该位面的移动完全依靠思想的力量。于是又涉及到了这个问题:“在这个虚空中我们还能去哪,尤其是生存如此困难的情况下?”在这里,呼吸如同正能量位面一样困难。能量的枯竭使这个位面吸吮着所有生物的活力,造成每轮2d6的伤害。当生物的生命值为0时将会枯萎并死亡,他的灵魂将会永远迷失,任何手段都不能使其复生。而残留下来的躯体则会成为不死生物,渴望着在生者的世界狩猎。负界防护法术可避免其生命值的损失。

特殊魔法环境: 咒法/召唤学派法术可到达尘埃,灰烬,真空和盐位面。造成伤害的法术在此位面造成的伤害值为最大,同时医疗法术作用降至最小。被创造出来的物质在一轮之内就会分崩离析,彻底消失。 

原住民与危险: 魔影(Slow shadow), 幽灵, 尸妖,缚灵和耶格-伊徘徊于此。除此之外,也许还有其他种类的不死生物潜伏着,甚至包括巫妖。
 楼主| 发表于 2017-2-15 17:42:12 | 显示全部楼层
异域风景战役设定集——DM的诸位面指南(第四章 外层位面)

面对现实吧,以太界与星界只不过是高速公路罢了。没错,那些确实有建筑与生物存在,但你不太可能靠在那里发现的东西扬名立万。内层位面也与其差不多。那里确实有东西可看,有地方可去,但对真正的异位面生物来说,内层位面,呃,不过是乡下地方。作为位面来讲,它们太过单一,区区一种元素便几乎是它们的全部。生命中有无限可能,没必要在一棵树上吊死——每个家伙都懂得这一点。
对真正的异位面生物来说,诸位面是指外层位面,即巨环(the Great Ring)。再没有哪个地方能象外层位面那般丰富多彩,那般充满了力量的刺激了。真正的异位面生物凭直学就能知道他何时在外层位面之上,因为其血管里流动的正是位面之血。

主位面佬们对诸位面有不同的称呼,这来自于他们对多完宇宙的古怪的理解方式——此类称呼有双生天堂(the Twin Paradises),九层地狱(the Nine Hells),七重天堂(the Seven Heavens),塔特如斯监狱(Tarterus),奥林匹斯神山(Olympus),仙宫(Asgard),冥府(Hades,或译为哈迪斯),和涅槃之境(Nirvana)。别被他们给蒙了。也不要在他们使用这些名字时嘲笑他们;如果他们诚心请教那些见识多广的老鸟的话,他们会知道正确的称呼的,这点几乎可以确定无疑。

                        环境与特征总论
当体验了星界的神秘,在以太界中的雾气中漫步的无聊,以及内层位面致命的欢迎之后,对大多数旅行者来说,外层位面似乎就象百灵鸟一样让人顿时精神气爽。总的来讲,外层位面的空气不可能毒到害死来这里的可怜虫,大地也不会燃烧烤死旅行者。在外层位面上,危险的并不是地理环境,而是呆在这个位面上的当地居民,他们可能会要了巴佬们的命。外层位面是神力存在,神力代理人和祈并者的家园,而无论是谁都可能把某个家伙的名字写入死亡名单。

虽然17个外层位面的共同点似乎很少,但那只是因为绝大多数异位面生物将其共同点视为理所当然罢了。首先,冒险者可以在没有法术,魔法装置或其它保护措施的情况下,安全地在绝大多数位面上行走和呼吸,这点与内层位面上的情况是迥然不同的。第二,几乎所有的地方都有明确的上与下的概念:下就是你脚下的土地,而上就是你头顶的天空。第三,绝大多数位面都有南与北的方向。虽然这种方向在各个位面之间并不相同,甚至在同一位面的各层都不同,但这对熟悉环境还是相当有用的。

但主位面佬最好不要自欺欺人——外层位面可与任何与其地理环境有些相仿的主物质世界不同。与主物质世界相比较,这里的任何事物都要强大些,山脉更为雄伟高耸,冰川更为寒冷刺骨,沙漠更为炎热荒凉,甚至连颜色也更为浓墨重彩。主物质世界上没有任何事物能与其在外层位面上的复本相较。这里终究是诸神的家园,你以为你会看到什么?

层级与国度
另一件很多呆瓜没意识到的重要的事情是位面可并不是个简单的地方。诸位面有不同的类型与区域,而且不同区域的事物也不尽相同。位面有不同的层级,不同的世界存在于同一位面。一般来说,每一个层级都受不同的神力存在或一组神力存在所支配,而这经常由各层级截然不同的地貌所表现出来。

在某些位面,比如说无底深渊,层级像一摞散乱的牌一样堆叠起来,绝大多数是层层相叠,但偶尔会有一层突出到其不该存在的地方。而巴托地狱的九个层级则排列成逐渐缩小的锥形,互相之间有着完美的规律可循。其它层级之间则由河流,桥,或者——所有层级之间最富幻想色彩的——巨大的钟表齿轮所连接。

在一个位面之中,甚至在一个层级之中,可能会有很多不同的国度。这里的国度(或称神域)是指由一位神力存在或一组神力存在所支配的区域,他们能按其愿望造就或改变该区域的地貌。一个自称为“希腊”神系的神力存在组合(得名于其最爱的一个主物质世界中的一个小地方)在奔放之野(Arborea)的国度名为奥林匹斯(Olympus)。那个地方有着巨大的石制神庙,多石的山脉,青翠的橄榄林,以及温暖的阳光海岸;在那里,英雄们与怪物搏斗,而哲学家们互相辩论。而在这个位面上还包涵了阿梵多(Arvandor),即精灵众神的家园。在他们的国度中,古木参天,遍地繁花,溪水潺潺,还有水晶宫殿。在这里,吟游诗人的歌声悠扬,高贵者狩猎兴浓。

每一个国度中的神力存在都可修改本层级的物理法则。重力,天气,甚至是方向都受当地神力存在的全权支配。因此,冒险者通常很容易就能知道他何时进入了一个新的国度。地貌会发生变化,以与新的支配者的喜好相适应,这是非常显而易见的,当然白痴到家的旅行者可能会视而不见。

在外层位面的旅行
仅能到达外层位面,并不意味着在那儿能行动自如。地点之间相距遥远,而且其间阻碍重重。知道如何从一个地方快速地到达另一个地方的方法对来此旅行的家伙来说是大有帮助的,除非他想穷尽一生的时间在传送门大道上从一个传送门到下一个传送门这样旅行。

首先,冒险者总是能通过星界到达外层位面,几乎与主位面佬在其世界中所使用的方法一样。经由法术与魔法物品,老鸟们能进入星界,然后再将自已传送到其目的地。这要求具有强大的魔法力量与实际训练,但还是可以做到的。不过,星界法咒这种办法并非完美。因为星界只与巨环上的每个位面的最顶层相连。如果某个家伙想去天堂山,打个比方,那么他用这样的办法只能到达其第一层。他必须通过其它的方法才能到达第七层(或者第二层,也一样)。

幸运的是,还有其它更为有效方法存在。还有维管(conduits),如同星界的银线连接着诸位面一样, 连接着同一位面的不同层级。这些维管甚至还能连接不同位面间的不同层级。据说无底深渊的第492层有个维管能将生物传送到约瑟园的第一层,而这不失为一个某天你可能用得着的,方便的逃脱之道。这种维管可能处于初期状态(单向),也可能处于成熟期(双向)。绝大多数的维管是稳定的,而且印记城出售的很多地图中都有标注。当然,假地图也有。但维管最大的问题是,它们并不总是能带旅行者去他们想去的地方。钻进维管之中,巴佬们可能会发现到目的地的旅途还是很遥远。

每个位面的层级之间也有常规的通道。在巴托地狱,冒险者穿过钢铁城市迪斯(Dis)的异界之门后就会出现在其下面一层的弥瑙洛斯(Minauros)的沼泽区。在极乐境,冒险者可顺着海神之河航行(the River Oceanus)到达各个层级。要使用这些方法,你只要知道它们的秘密就行。它们不像维管那般快捷,但其稳定性确让它们成了常规的贸易线路。这些通道也可用于正式场合,比如当某位神力存在想去拜访另一位时。走这样的线路将是礼貌而且恭敬的。

最后还有印记城的传送门。正如它有到主物质位面和内层位面的传送门那样,印记城还有更多的到外层位面的传送门,甚至可能多到你记一千年也记不完。对绝大多数异位面生物来说,或至少是那些能到印记城来的异位面生物来说,这里的传送门是最受他们偏爱的旅行方式。在印记城,找到一扇通往冒险者想去的地方,或至少是在其附近的传送门的几率还是比较大的——如果他愿意耐心地搜索街道足够长的时间的话。

外层位面上的魔法
在大多数情况下,魔法在外层位面能正常发挥其功能。虽然,施法者应该记住这两点,那就是那里与以太界不相接触,甚至连星界也只与其每个位面的第一层相连。施法者就将需要法术钥匙来克服这些不利因素了。

由于诸位面所具有的特性,咒法/召唤学派的法术只能对同一位面或相连位面上的生物或物体起作用。例如,法师在极乐境施展三级怪物召唤术时,只能召唤到极乐境的,兽野的,勤睦叠境的,外域的和星界的怪物。

在外层位面召唤出来的元素生物与那些出现在内层位面与主物质位面的元素生物大相径庭。因为内层位面与外层位面是完全隔绝的,因此召唤元素生物的法术实际上是以施法者所处的位面上所具有的元素为材料,创造出了一个相对应的元素生物。这就意味着这种怪物的行为模式将会与其真正所代表的元素生物出入较大。首先,该元素生物会加入其被创造出来的位面的阵营。它将拒绝执行任何与其阵营相对的任务。这也意味着,如果该元素生物是在下层位面上被创造出来的话,那么它就会象其它本地居民一样有点阴险狡诈。所以施法者最好当心这种被创造出来的元素生物的诡计,曲解指示和完全的背叛。最后,被创造出来的元素生物会更容易摆脱施法者对其的支配,怪物与施法者之间每相隔一个位面则怪物摆脱控制的机率增加5%(由位面间的阵营矛盾所决定)——而祭司的法术也受到同样的影响。对主位面佬来说,幸运的是,他们不受此影响。

医疗系与死灵系的法术对外层位面上的祈并者完全不起作用。祈并者只能通过呼唤其精魂回到主物质位面而复活,但这样的话他们就不再是祈并者了。当祈并者死于外层位面时,对他们来说正是死得其所【与位面合为一体】。
如表格II:魔法学派在位面上所受到的影响(Table II: School Alterations by Plane)所注明的,某些魔法学派会因某些位面的本质而受到特定的影响。一般情况下,这种影响可分为四类:增强,减弱,无效或改变。城主在允许角色施法前,应该总是想参考一下这张表格。

如果表格II指示该项学派是增强的,那么其所有的魔法则视为由比施法者高一级的法师所施展的。例如,一个五级法师所施展的火球术将造成6d6点伤害。
如果表格II指示该项学派是减弱的,那么其所有的魔法则视为由比施法者低一级的法师所施展的。在上面的例子中,火球术只会造成4d6点伤害。
如果表格II指示该项学派是无效的,那说明此位面的特性使得该学派的所有魔法全部失效,而且会随后从法师的记忆中消失。
如果表格II指示该项学派是改变的,那么此法术可能需要其它条件才能发挥作用,或者说其效果会将会改变。例如,需要连接以太通道(ethereal pathways)的法术就需要有法术钥匙才能施展(spell keys)。

在接下来的各位面的简介中,魔法所受到的任何特殊影响将会在“特殊魔法环境”下作出标注。

法术水晶体(SPELL CRYSTALS)
对异位面生物角色来说,偶尔出现的法术水晶体只不过是个小危险,但不管怎么说还是个危险。这种东西对冒险者来讲毫无用处,但这确是主位面法师的得意之作。

当一位法师在召唤一个外层异位面生物时或当他探知一个异位面生物时会发生什么事情?对此,他并不知晓,但其所施展的魔法力量会在其目标位面创造出一个飕飕作响的,白热的水晶体。这个水晶体穿越位面,准确无误地搜索出其主人的法术所锁定的目标。在接近目标之时,水晶体就猛扑过去并接触目标,并释放出其魔法能量。如果这是个召唤法术,则目标从位面消失,并立即通过魔法所创造的暂时性的漩涡被拖到主物质位面。而探知与预言法术的水晶体则为释放出一群坚持不懈地提问的肖像,大声要求答案直到满足为止。效果取决于所施放的法术。

法术水晶体有不同的颜色与形状,但都是某种水晶构成的。两者都不会指示出该水晶携带的是何种魔法。然而,灵知高于或等于19点的生物通过成功一次的灵知检定后(检定调整值为-5),可凭直觉知道此法术水晶体的本质。
明智的异位面生物会小心地避开法术水晶体。没人愿意在没有准备,或没有预告的情况下被传送到某个陌生的主物质世界中去,因为风险实在太大了。但有些不怕死的家伙却为捕捉法术水晶体绞尽脑汁;这种被捕获的魔法物体(magicks)因为稀罕而行情大涨。也可以把捕捉到的水晶体当作武器来使用,让它扑向你的敌人。但这种做法是很危险的,不仅仅因为在捕捉水晶体时会遇到危险,而且还因为释放出法术水晶体后,没人知道到底谁才是它的目标。

巨环内的通道
经由传送门,维管,彩池和漩涡,角色几乎可在瞬间穿行于多元宇宙的无限空间之中,就如同相信伸手便可摘星的孩子们摘下一颗星星那样快捷。这些位面间的通道,一旦建立就将整个多元宇宙连接起来——可以说这是一套既简单又复杂的,有悖常理的传送系统。

但位面之间,层级之间还有其它几种通道,而它们与前面提到的是截然不同的系统。海神之河,冥河,尤迦特希拉与奥林匹斯山并非即时传送门,在穿过这些通道时,将有可能遇到许多意料之外的冒险。角色在此旅程中可能还会偶尔碰到一扇通向印记城或其它地方的传送门。这些通道就如传说中所说的那样存在着,任何走出过传送门之城,到诸位面旅行冒险的老鸟肯定都曾跋涉其中。
海神之河(THE RIVER OCEANUS)
发源于极乐境,海神之河是一条河岸极广的大河,平稳地流淌于上层位面之间。河面波澜不惊,偶尔会有涟渏破坏这种平静,但却深到无法丈量。河水并不危险,反而有点甜味——确切地说应是芳香——当然这是对站在河岸边的生物而言。虽然说其表面风平浪静,但却深水之下却有危险的急流与怪物。这就是海神之河。
与其姐妹河冥河一样,海神之河也是一条跨越诸界的河流,连接各国度,层级和位面的水道。其源头位于极乐境位面的第四层萨拉希亚(Thalasia)。从此层开始,海神之河蜿蜒穿过极乐境的所有层级,并最终突破位面之间的边界,流到兽野的最顶层。之后,它再次突破位面边界,进入奔放之野,流经第一层,并最终消失在该位面的第二层奥萨海(OSSA)之中。

虽然海神之河表面上看起来与普通的江河一般无二,但实际情况远非如此。在有些地方确实是正常的河流,但在其它一些地方则不太正常。其河流有时存在,有时不存在,但却不会中断其流程的连续性,完全无视连续性的逻辑。船在某个位面或某个层级上航行时,可能只需一个小时,也可能需要长达一周(取决于DM的设计)。对于路上遇到的障碍,有时想通过是非常之困难,但有时却不费吹灰之力就能马上通过。有时候,当冒险者没注意看时,船已经航行到下一个位面了。

海神之河通常被当作位面之间,或位面的层级之间的水上通道。其全程都有贸易商船航行,河岸两旁则有许多小镇。在其河岸边,旅行者一般总能找到雇船的地方。
冥河(THE RIVER STYX)
即便冥河在下层位面可谓老少皆知,也没人知道它发源于何处,更没人知道它结束于何处。这条如酒窖般黑暗的,泛着臭气的河流裹挟着无数的泡沫,滚滚向前,流经以下位面的最顶层:修罗场,巴托地狱,焦炎地狱,灰色荒野,卡瑟利,无底深渊和喧嚣空隧。这条丑恶的河流还有许多支流,流向这些位面的其它层级——比如巴托地狱的第五层,尤其值得一提的是有无数层级的无底深渊,其部分层级都是冥河的许多支流的必经之地。其流程并非呈直线型或是可预测的。在一次航程中,冥河船夫可从巴托地狱直航到无底深渊;但在返航时,此河岸却会发生变化,将这家伙从无底深渊带到卡瑟利的熔炉旁。其流向既不可预测,也无法测绘。

海神之河芳香甘甜,而冥河正好与之相反,污浊恶臭。河水发黑油腻,散发着腐败的味道,但对于在这些位面之中饱受口渴之苦的存在来说,仍不失为一种诱惑。但喝上一口,甚至仅是碰到冥河水就会失忆,忘记过去的一切,包括职业,阵营和法术,除非成功通过对抗法术的豁免检定。但即使成功通过豁免,也会忘记前一天发生的所有事件。在与缓慢流动的水面之下,冥河暗流涌动,它湍急而且非常危险,经常吸沉过往船只或将游泳者卷到水下。

然而,对于位面间旅行来说,冥河仍是不可或缺的。无论要到其河岸的任何一点,航程所花的时间绝不会超过一天(虽然这可能会是极其危险的一天)。可怕而古怪的冥河船夫,即河滨罗斯魔(marraenoloths)在此水域内定期往返 ,其超乎寻常的驾船技艺令他们非常胜任这项营生。他们一般都愿意搭载船客——只要价钱合适。
      尤迦特希拉,世界之树(YGGDRASIL, THE WORLD ASH)
世界之树——巨树尤迦特希拉是该位面的宏伟特征之一。尤迦特希拉植根于约瑟园的第一层,但其根系与枝桠却延伸到其它很多位面,从而为位面旅行者提供了另一种出行方式。虽然从没有任何存在曾对这些通道作过测绘,但有些重要的路径还是众所周知的。其中的一些根延伸到了灰色荒野的尼芙海姆(Niflheim),而另一些则扎到了喧嚣空隧,洛基(Loki,北欧神系)所在的地方。其枝桠所触及的范围则更为广袤,甚至跨越星界的银色虚空,直接与主物质位面亲密接触。据说,是最小的枝条顶端接触到了成百个仍然崇拜或怀念北欧众神的世界。其它枝桠则伸到了极乐境,兽野和混沌海,很有可能还有更多这样的通道连结着其它位面。

经由尤迦特希拉的通道进行旅行,要求旅行者在枝桠之间或根系之间攀行。在每一次位面跨越之时,枝桠或根系就会消失,取而代之的是一扇闪着彩色光芒的传送门,就如是星界的彩池。通过这扇窗,只能看到对面模糊到极点的各种形状。想知道另一面到底有什么,就必须亲自踏进传送门去看个清楚。这种彩色传送门都是双向的。
奥林匹斯山(MOUNT OLYMPUS)
与尤迦特希拉一样,奥林匹斯山也是连接很多位面的通道。坐落于奔放之野位面上。奥林匹斯山有很多通向焦炎地狱,灰色荒野和卡瑟利的隧道。在奥林匹斯山体内,巨大而扭曲的隧道系统将这些位面与山脉相连。在它的山坡上山坡,冒险者可以穿越星界,进入还没有将宙斯或其神系中的其它神祗遗忘的主物质世界中。与尤迦特希拉不同的是,奥林匹斯山与其它上层位面并不相连,但与外层位面的其它位面的连接却有详细的测绘地图。

当通过奥林匹斯山跨越到另一个位面时,旅行者必须找到与尤迦特希拉上一样的彩色传送门。在山底下,冒险者必须找到正确的隧道,因为这里有很多歧路与死径。在山坡上,旅行者必须在峭壁与树林中搜索彩色的帘幕,那就是连接另一个位面的通道。

与神祗相处Dealing With the Powers
暂缺

痛苦女士THE LADY OF PAIN

"当然我要找她谈谈!
嘿,我能愚弄一只巴特祖恶魔,
魅惑一名阿西蒙天使,
还能让一个魔冢叛变,
我当然能和痛苦女士好好谈谈!"
——达罗.希尔瓦顿
最后一次搬弄他那只骨头盒子
(黑话,意为吹牛)

  尽管神力被隔绝在外,印记城中的生命也并不全都过得快乐和安全。众神都清楚这块地方的价值。每一位神都想夺取它,并且掌控它的那些传送门。当然啰,善良之神是不会尝试的——他们知道这必定是一场大战的导火索。中立之神也能够克制住自己。由于诸位面间力量的微妙平衡,如果众神中任何一位夺取了印记城,整个多元宇宙的协调都会被破坏。

  不幸地,这对下层位面的——恶魔之类的家伙并不适用。它们才不管那些“假想”出来的平衡呢,当然也不会关心谁会受到伤害。它们就是想要整个笼城,并且会尽一切努力来得到它。祝胆敢挡道的可怜家伙们好运。

  好在印记城由痛苦女士所统治。别愚蠢地以为她只是一个象征符号。她是真实存在的,她的名讳和形象绝不是凭空捏造出来的。痛苦女士掌控着力量——她阻塞了众神进入印记城的门户。她是整座笼城的守护者,是她保障了印记城的安全。

  痛苦女士是真实存在的,但从没有人和她谈过话。没有任何人。有许多不巧见到痛苦女士在街道顶空飘浮而过的家伙,都在巢穴中与其他蠢货一起被终结了。她既不仁慈也没有同情心,一个巴佬不可能期望得到她的怜悯。她偶尔会心血来潮的帮助他人,但更多的时候却是杀戮。但印记城还是得依赖于她的保护。管理者认为是痛苦女士创建了印记城,而密韵者则怀疑这一切都只是痛苦女士的梦境。

  当然啰,即使痛苦女士堵塞住了所有的传送门,也并不意味着恶魔们会放弃设法溜进来的尝试。她得时刻保持强大的法力来阻挡它们。一旦恶魔们得以削弱她的实力,封印就会解除,所有的一切将失去控制。也许恶魔领主们至今还无法进入印记城,但是它们的密探、代理人和支持者们却云集于此。这群傻瓜一直在找寻得以打倒痛苦女士的秘法。

血战THE BLOOD WAR

一个好消息是大多数恶魔都忙着做别的事:血腥战争,一场令下层位面生灵涂炭的野蛮的种族灭绝之战。这被认为是一场发生于塔纳利(tanar'ri)和巴特祖(baatezu)之间的战争,但看起来下面的所有人和所有东西都被卷入其中。当然,交战的任何一方都不值得信任。一个巴特祖为了获得一点点权力会毫不犹豫地出卖自己的兄弟,而塔纳利则永远争执不休。夹在两者之间的是格里莱尸魔和尤格罗斯魔,它们永远热衷于为出价高的一方作战。只要凡夫俗子们还在位面上生活,这场战争就会继续,而任何一方都难以获胜。

没人知道这场战争到底为了什么。种族灭绝也许是一个最接近的猜测——塔纳利和巴特祖会自相残杀到一个不留。为什么?哪个巴佬能够理解恶魔的思想,想象它那深不见底的邪恶呢?也许是那里的神力存在把它们当成棋子玩弄于股掌之间。也许它们就是喜欢自相残杀。没人确切的知道战争是何时开始的,不过很多人猜测痛苦女士从中插了一手。某些迂腐的哲人宣称她是它们的一员,一个背叛了她的所有同类的恶魔。这也许是真的,也许不是。

唯一可以肯定的是血战对印记城倒不失为一种冷酷的祝福。任何一方来到印记城都会激起另一方的反应,双方都唯恐对方控制了印记城的力量。诚然,血战使得在下层位面旅行变得危险——特别是作为战场的焦炎地狱和卡瑟利——但它却让恶魔们无暇他顾。



在开始下面的介绍之前,这里是外层位面的概览。某位面中的层级用*标注,而神祗领域则用#标注。附在此设定集中的招贴地图中有异度风景的宇宙图表(The PLANESCAPE Cosmographical Tables),其中也一一列出了目前所知的更个层级,神祗领域,城市及有趣的地点,这些可能对城主有些帮助。

无底深渊(ABYSS)
(混乱邪恶)
无底深渊的层数非常之多,这个数字甚至有可能是无限的。从没有人去统计过它们,而且我们怀疑没有任何一种该位面原住民,或其它善于计算的的人会认为这是项值得他们去花时间,甚至不惧危险去完成的工作。显而易见地,没有人会这么做是因为这里的每一层都是那么地恐怖怪异,甚至连巴佬也不会疯到想到其所有的层级走一遭,看一看。哪怕真的有极少数的可怜虫有能力做到此点,并在最后存活下来。一方面的原因是,无底深渊的每一层都充满着完全的敌意。另外一个原因是,该位面是两个永远陷于血战的恶魔种族之一——塔那厘的家园,而且他们也不是特别好客。

小心那些塔那厘恶棍们。他们要么将不幸撞到他们手里的巴佬在其军队中充当炮灰——不管是用于血战还是地方争战——要么直接将他放入死亡名单。那他们的理由呢,巴佬们不禁发问道。多半只是因为他们有这个能力罢了。别期望这种彻底邪恶混乱的存在还能给出什么更好的理由了。他们在为自已谋私利上可谓是不遗余力,对其它人则要么奴役要么直接杀掉。按照他们的思维,这才是登上权力顶峰的唯一之路,而获得权力则是其之所以存在的目标。

这个位面的祈并者是混乱邪恶者的灵魂所化。他们中的绝大多数会化为琐魔(manes)的形态, 即塔那厘的最低一级,虽然还是有一些特别强大或邪恶的个体会以某种稍为强大的形态开始其无底深渊的生活。作为一个琐魔而存在于此是没什么特权的,因为更为强大的恶魔会将其杀戮欲发汇到他们头上,有时候会将他们象畜牲一样成群杀死。如果是象某些嫩头青的巴佬所想的那样,是因为惩罚或某些不可告人的原因而为之的话,那塔那厘就不是塔那厘了。真正的原因是:塔那厘就是想成为真正的塔那厘,甚至连令人恶心的琐魔也是如此。那些活得够受长的个体可能会被转变成为更为强大些的形态,如果其主人需要这么一位仆人的话。这些可怜虫所关心的就是残暴而无敌的力量,而无底深渊正是得到它的地方。

万门平原(Plains of Infinite Portals):这个无底深渊的最顶层是一个阴暗荒芜之地,一轮血红色的,仿佛肿涨了一般的太阳永远炙烤着这里。无数的深渊与巨大的钢铁要塞点缀了它的地貌。这些深渊是通向无底深渊其它层级的管道。 而那些要塞则是某些塔那厘领主的私人堡垒。堡垒主人的灵魂经常穿越星界与主物质位面去寻找腐化邪恶的家伙,并强迫其为他们服务。而这时,他们的肉体就呆在堡垒中,受到他们奴隶般忠心的手下的严密保护。

特殊物理环境:无底深渊的每一层的物理特性都各不相同,当然除了他们都肯有难以置信的严苛环境的特点之外。有些层级是炙热的沙子,盐粒,甚至是铁锈构成的荒垠无边的沙漠;有些则除了寒冷刺骨的冰原之外一无所有,剃刀般锋利的冰晶组成了其主要地貌; 有些则是盐度极高的或散发着酸雾的无边无际的海洋;有些则是布满岩石与岩浆的平原,空气中充斥着呛死人的烟雾;还有一些则更是恶劣到无法想象。

特殊魔法环境:在无底深渊施展魔法如在外层位面上一样正常。但唯一的问题是使用魔法会引起当地居民的注意——特别是那些神力存在的代理人——他们很可能会将施法者认作是一种威胁,而加以征服或毁灭。有趣的是,幻术魔法和狂野魔法的效果会在无底深渊得到提升。

本地居民:翼眼魔, 离魂(fetch),深渊火影(fire shadow), 夸塞魔(quasit), 猎蛛魔(retriever)及所有的塔那厘都居住在无底深渊中。另附一小部分的神力存在名表:蜥蜴人的神塞斯伊奈克(Sess'inek),战蜥人的神劳格兹德(Laogzed),眼魔巨母(Great Mother)及实际上存在的整个卓尔精灵神系。奇魔须(Chemosh)及西都恺(Hiddukel)(来自龙枪传奇的神祗) 和本莎巴(Beshaba)及安博里(Umberlee)(自被遗忘的国度的神祗) 也把无底深渊当成自己的家。

对某些巴佬来说囚禁比自由更好。
比如说,你。
——慈悲灭绝会Tall Tally

修罗场(ACHERON)
(守序中立邪恶)
对于真心想与下层位面的恶魔们打交道的人来说,最为安全的地方就是这里——形似马蹄铁的修罗场。这是一个强制秩序的位面,在这里一致性比善良(优秀)更为重要。慈悲灭绝会也许会告诉巴佬们说,其实修罗场的恶魔们并没有那么邪恶——它只不过是因严苛的遵守命令而让那些毫无纪律组织观念的家伙们反感罢了。但其它家伙会提到这种盲目的一致所带来的随机的残暴——被碾碎的灵魂与破碎的希望。这才是修罗场的真面目。

修罗场位面是由体积无比巨大的黑色而光滑的砖块构成的,其表面在你的脚下回响着金属般的声响。这些方块无止尽地漂浮在空间中,其中包含着很多王国与城市。有时候,方块之间会发生碰撞,接触的地方会被挤个粉碎,骇人的巨响让整个位面都为之颤栗。

修罗场的祈并者是迷失于战斗乐趣的勇士和忘却了其目标的救世主,都因为强求一致性而丧命。他们不能想象任何人会拒集军团首脑所下达的命令。他们是忠心不二的战士,但却永远没有一个目标。

*阿梵拉斯(AVALAS):修罗场的第一层也称战争平原(The battle plain),其中的世界都忙于召集,训练各自的军队,并相互发动战争。每当巨大的军团相互争战之时,空中就会回响着冲锋中的军队所发出的金属铿锵之声。军队之间相互战争的原因并不是因为象某些人所认为的那样是为了征服土地,而是强迫别人遵守一致性。来自巴托地狱的恶魔为了无止尽的血战来此征召军队。平原上诸多的钢铁城堡之间的土地上遍布着战争所留下来的废墟。

神力存在雷公(Lei Kung),雷霆公爵(Duke of Thunder)将他的家安在这个位面,其宫殿位于一团漂浮于铁海(sea of iron)之上的风暴云层之上。
这个方块也是地精之神玛格鲁比特(Maglubiyet)和兽人之神格鲁什(Gruumsh)相互争斗的永久战场。这两个神祗将他们的类人生物军团投入到这种毫无结果的战役之中,谁也不能占上风。

*瑟尔丹宁(THULDANIN):此层的方块都是凹凸不平而且中空的,而其内部则充满了废弃的战争机器。飞行船(Flying ships),魔法船(spelljammers),投石机和大炮,以及曾被成百上千的主物质世界所发明出来的,用于战争的机械的残渣都杂乱无章的堆积于此,慢慢地转化为此位面铁一般的岩石。来自阿梵拉斯的巡逻队经常来此搜寻有用的东西以用于他们无止尽的战争之中,而且他们经常为了最细微的碎片发生冲突。每天有千分之一的机会在这里发现有用的东西。

* 霆提布弗斯(TINTIBULVS):这个层级罕有生命。唯一存在的东西是呈各种几何图形的立方体,它们在这一层上到处乱滚。这些沙砾质的岩石在发生碰撞时会沿着其结晶断层裂开,从面产生更小的立方体加入这位面之舞。只有少数几个胆大的法师会来这里,做一些只能在这毫无生机的虚空中才能进行的研究。

* 奥凯瑟斯(OCANTHUS):这个层级是由剃刀般锋利的薄片所组成的空间——有些不过一英寸厚,当然也有几英里宽的。虽然这些薄片也能容忍生命的存在,但却太过危险了。薄片飞速地在黑暗中切过,如斩首剑一般击向任何生物(零级命中值11,无视防具;只有敏捷奖励适用)。

特殊物理环境:所有的层级都漂浮在能支持生命并可供飞行的虚空之中。这里的重力统一在各种立方体形态之中,而方向总是朝向其中心。因此,军队可在巨大的立方体的六个面上排军布阵,他们也可以在奥凯瑟斯的漂浮薄片的两面行走。到阿梵拉斯和瑟尔丹宁层级的旅行者必须时刻注意这两个立方体之间碰撞的危险,因为任何位于这两个巨大物质之间的事物都会被挤个粉骨碎身。立方体之间的碰撞可在一到两天之前预见到,具体取决于其大小,时间好后够在得到警报之后逃离。(但有些敌对军团打得实在难解难分,所以他们会打到两败俱伤为止,而完全忽略其它所有危险。)

特殊魔法环境:狂野魔法在修罗场的效果被大大降低。

本地居民:鹦哥兽(Achaierai),巴特祖,魔童,魔冢,罗刹(rakshasa),锈蚀怪(rust monster)和尤格罗斯魔都是常见于修罗场的种族。但只有尤格罗斯魔和罗刹是真正的原住民,其它都是移民过来的或前来觅食的。绝大多数的兽人神系在被赶出焦炎地狱与巴托地狱后,将新家安于此位面。

正义并非法律。
—— 慈悲灭绝会格言

奔放之野(ARBOREA)
(混乱善良)

只不过小呷一口后,

他就开始尖叫,脸呈紫色
并在地板上翻滚了一小时?
好吧,我也要尝一下。
——勇敢的感觉者弗利查德.柳树轮(Flishard willowheels)

听说过一些本地的神力存在的主位面佬将此位面称为奥林匹斯天堂(Olympus),而崇拜几个居住于此的神力存在的主物质世界的精灵则将其称为阿梵多(Arvandor)。当然,这两种说法都搞错了,但不论可怜虫们怎样称呼这个位面,最为正确的还是将它总结为一个词:“狂野奔放的”。这是某个自称其为“希腊”神系的神祇们的家园——希腊这个词也许反映的是他们最为钟爱的那个主物质世界的某些特点。但不论那个世界在哪里,它都必定是个狂野之地,因为这个神系几乎是半疯的,非常喜欢派对一般的生活方式。他们的激情时高时低,而位面也因此与之相应,高达数千仞的山脉,深得难以置信的峡谷,树木长得巨大而怪异的的森林,广袤无垠的原野中满是麦田与果园,其间凉亭遍布。

这里的祈并者在高兴时就表现得象是热情地互相吹捧,开怀大笑,歌咏传奇的莽撞之徒。但当悲伤之时,他们就会喝过头,然后恸哭得象个女尸妖一般。而当其愤怒之时,他们就会毫不犹豫地掀起战斗(虽然他们的“战斗”还不如称之为“打架”来得贴切——很多家伙的头部会被撞扁什么的,但极少有死亡的情况发生)。 来到此位面的喜欢虚张声势的家伙会有家一般的感觉。这里总有狩猎与战斗作为娱乐节目,还有力量与蛮勇的竞赛,各种吵闹非凡的派对——这里的日子可不会过得单调!

精灵神系也将此位面当作是他们的家,但却与希腊神祗保持距离。精灵神祗在行为上要优雅得多,但激情毫不逊色。而其祈并者则将他们的欢乐与痛苦以悲伤幽美的音乐发泄出来,其愤怒则表现为坚决而冷血的复仇。

感觉者在此位面拥有一个宫殿。这是一座用白色大理石随意构成的建筑,其中摆满了各种奢侈的食品,装饰着各类美丽高雅的艺术品,众多的优秀音乐家,还有优雅的舞蹈家与技术高超的杂技艺术家也都云集于此。

奔放之野各层之间的传送门比其它位面要少得多,而且仅有的那几个也被神力存在与祈并者严密地看守了起来,有时候甚至是用石墙与铁门给封了起来。其目的并非是不让旅行者进入,而是阻止或减慢非智慧或危险的怪物的流入。

*奥林匹斯(OLYMPUS):此位面的第一层的名字与奔放之野上最为显著的地貌奥林匹斯山(Mount Olympus)的名字一样。此山的尺寸与雄伟让其它所有山脉都为之逊色(当然,天堂山除外),而且它还有位面通道的功用;可以通过此山进入主物质位面上所有崇拜(或曾经)希腊神系的主物质位面。其山体还延伸到了诸位面中的很多下层位面,如焦炎地狱,灰色荒野和卡瑟利。并用漫无边际的荒野将希腊神系与精灵神系相隔离。由于对陆地使用了一些小技巧,希腊神系与精灵神系各自占了此位面的最高的两点,谁也不比谁高一点。

* 奥萨海(OSSA):精灵们将奔放之野的第二层为阿克沃勒(Aquallor),即无尽之海。它是一个无边无垠的浅海,其间分布着各种岛屿。而在海面之下,隐藏着通向此位面其它层级的传送门,但都被精灵祈并者严密看守着。而位于岛屿上的通道则为信仰希腊神系的祈并者所监管。精灵神系中的萨希拉斯(海精灵之神Sashelas)和希腊神祗波塞冬(Poseidon)在统治着这些水域。海神之河(The River Oceanus)也从(极乐境的)萨拉希亚流入奥萨海。千万小心那些巨大的,如漏斗般的漩涡,它们可瞬间将你吸到极乐境。

* 皮立翁(PELION):精灵们称此层为迷萨迪尔(Mithardir ,意即“白色沙尘”),这是一个满天吹着白色沙尘与白雪的地方,还散布着一些废墟。这里的温度不算极端,但陆地似乎已经解离,陷入无尽的漂流之中,狂风吹起无限沙尘。埃及女神奈菲瑟斯(Nephythys)在此处的荒漠平原中间有一个暗褐色的石头宫殿。

特殊物理环境:因此位面的无垠的面积与狂野的特性,所以在这个位面上的旅行非常之困难。别想靠步行从一个镇走到另一个镇;有此打算的巴佬们永远也走不到。除了绝对遥远的距离因素之外,这里还有陡峭得令人心胆俱碎的山脉,以及深不见底的峡谷与浓密的令人难以置信的森林需要穿越,还要跨过那些宽广如海的河流,且其上没有桥而且浅滩也很少。飞行坐骑可能很有帮助,但使用魔法则不失为一个更好的方法。当然,这只是对第一层而言。要在其它两层旅行则更是难上加难。

本地居民:独眼巨人,福兽(foo creature), 泰坦巨人(和巨型动物),斯芬克斯(sphinx),泰坦和其它一些希腊神话里的怪物都生活在这奔放之野。绝大多数的希腊与精灵神系的成员都定居于此位面,还有被遗忘的国度的神黎拉(Llira),淑妮(Sune)和泰莫拉(Tymora)。

世外桃园(ARCADIA)
(守序中立善良)

站在世外桃园的最高峰的山坡上,你就能看到并很容易的明白为何此位面被称为是完美善良之地。这里的一切事物都散发着和谐的秩序之美。森林中长着一排排整齐的树木,与其说是自然生长的树林还不如说是有人精心看护的果园。在平原上,野草只会长到一定的高度。野花也会自我区分颜色而只在的特定面积内生长,决不会入侵到不同颜色的花丛中去。田野呈几何图形般地完美,城镇则被设计成整齐有序的正方形。甚至白昼与黑夜也是井然有序的完美。所有的光亮与黑暗都发自于被安放在世外桃园最高峰上的球体。球体的一半散发着如星空一般的黑暗,而另一半则放射出柔和的日光。球体以一般的24小时一天的规律自转。光明会突然转变为黑暗——没有黄昏或黎明——而每一次转换都标志着新的完美的一天的开始或结束。

世外桃园是一片布满了田野,果园与森林的土地。这里到处都是主物质位面的,有益、温顺,并具有完美的形态的动物。甚至连动物们都反映出世外桃园的目标——为了实现共同善良的组织性。采集花蜜的蜜蜂,刻苦勤勉的蚂蚁,银毛的绵羊,骠肥体壮的鹿群,闪烁着银光的狐狸,其它会自我照顾并能保护自己的动物也很常见。

但对邪恶的可怜虫们来说,这里可谓是最为敌对的位面之一。由祈并者义勇军组成的连队会定期巡逻这片土地,以期找出任何邪恶者。所有的世外桃园祈并者可任意知道对方的阵营,旅行者们总是被质问他们的阵营为何。守序善良的生物会被邀请加入这样的狩猎,混乱善良的生物只要不妨碍公共秩序就不会有麻烦,中立生物则被呆板地要求在办完其所行的任务后马上离开。但不管何种类型的邪恶生物都会立即遭到攻击。对世外桃园的祈并者来说,在与任何邪恶阵营的生物的战斗中陨灭都不算失败。

据说,世外桃园有三层,但是只有最顶层才是为人所知的,这也许是因为世外桃园的义勇军太过难緾了罢。下面所要描述的两个国度位于世外桃园的第一层。

#玛杜克(MARDUK):这是上等神力玛杜克的国度,其中心是伟大的玛杜克城。这座有着整齐布局的巨大都市还在不断扩张。它围绕着两条河而建立:凯斯河(the Kath)与露尔河(the Luar)。两条河正好在城市的正中心相交,后者向下坠落形成完美的瀑布,而凯斯河则在此流入一条位于露尔河瀑布之上的水渠,而。玛杜克城的街道宽阔整洁,市场秩序井然,数量众多的公园干净整齐且维护良好。被称为善达理(kindari)的恩赫里亚义勇军的巡逻队,定时巡逻街道,时刻警惕违反者。所有善良阵营在这里都受到欢迎,当然除了任何种类的巨龙或其亚种(dragonkin),因为神玛杜克和这种生物战过无数次了,可谓仇深恨大,所以在他的国度是不可能容忍他们的。和谐会中的很多异位面生物也定居于此。
玛杜克并非是彻底完美的,不过即便是其不完美之处也体现出高度的守序性。有个盗贼公会严密地隐藏于此城之中。其成员的阵营通过守序邪恶的位面中的存在所提供的魔法装置或法术所遮蔽起来了。虽然邪恶,但公会还是高度有序的,他们和任何执行法令的善达理一样,积极推行着严格的法律规章制度。

#克兰格汀山(MOUNT CLANGGEDIN):这个国度是一座巨大的山脉,山上布满了矮人的大厅,锻造炉和兵工厂,一切皆为矮人的一个战斗之神的需要。山脉呈完美的圆锥型,而诸多大厅也是按完美的直线雕刻出来的。矮人恩赫里来义勇军在这里磨练他们的战斗技艺。克兰格汀的大军定期会穿越位面,向修罗场的邪恶军队发动袭击。这样的战役,不管其规模再小,总是传奇性的。

特殊魔法环境:此位面的生物(除祈并者外)均免疫于幻像与魅影魔法。同样地,主位面佬召唤与控制主物质位面的动物的法术在此无效。

本地居民:使徒(Deva),恩赫里亚义勇军(einheriar militia), 普通生物的巨型版本,圣飞象(hollyphant)和瑞麟(t'uen——rin)都居住于世外桃园。此处的神力存在为:玛杜克(Marduk)和克兰格汀.银须(Clanggedin Silverbeard),还有来自龙枪传奇的李奥克斯(Reorx)和被遗忘的国度的阿祖斯(Azuth)。世外桃园猎犬因为免疫免疫幻术而被视作十分有用的看门犬。

巴托地狱(BAATOR)
(守序邪恶)

随便你怎么叫这里:巨坑,九层地狱,黑暗深渊,腐臭沼泽,还是别的什么。它拥有的名字比所有主物质世界加在一起还多。这里居住着最危险的邪恶:巴特祖,一种拥有无上力量的恶魔。这种令人不寒而栗的生物是这个位面无可置疑的主人。巴托地狱是一个等级森严的位面,每一个这里的生命都要认清自己的位置。

来到这个位面的那些最邪恶的祈并者会被转变成幼虫——一种像蛆一样的东西,遍布整个下层位面。所有的祈并者都受到巴特祖永无止境的折磨,因为这些可怜虫永远不会由于折磨而真正死去。他们烧焦的、破碎的、流血的尸体在一天之内就会重生,于是整个过程周而复始。这些祈并者们忍受着这一切,希望有朝一日他们能够晋级从而去折磨他人。

*阿弗纳斯(AVERNUS):这是一片遍布岩石的不毛之地,血色的天空中没有一颗星辰,然而整个大陆却被天空中穿梭闪耀、不时爆炸的球体所照亮。残暴的军团在这片荒蛮之地上行军,随时准备击退来犯者。这一层的领主是拜尔(Bel),一个深渊炼魔(pit fiend),热衷于在其他地狱大公面前扬名立万。黑暗女皇提亚马特(Tiamat),守卫着进入下一层级的入口。冥河在这一层流过。

提亚马特(Tiamat),黑暗女皇

*迪斯(DIS):钢铁城市迪斯那冒着浓烟的黑色城墙(此层的别名)就矗立在这一层的灰绿色天空之下,狭窄的街道通往望不到边际的远方。遭天谴的祈并者们做着毫无意义的苦力,那些空手建成的建筑拆得和盖得一样快。炙热的钢铁烧焦了血肉,街道上回荡着痛苦的哀号。这一层的大公在一座铅与石筑成的高塔上统治着这座钢铁城市。

*弥瑙洛斯(MINAUROS):这一层充满了贪婪。污秽油腻的雨雪和剃刀般锋利的冰雹席卷了整个层级。除了那贯穿大陆的黑曜石山脉以外,到处都是沼泽。这里唯一的一座城市是由黑色岩石建成的沉没之都弥瑙洛斯(Minauros the Sinking),它不断的陷入沼泽之中。恶魔们驱使祈并者们潜入无底的沼泽,去寻找越来越稀有的石头来支撑城市的地基。腐烂的尸体漂上来,在空气中传播着瘟疫。

*弗莱格索斯(PHIEGETHOS):这就是传说中的火之国度,到处是火山与熔岩之河。事实上它几乎与火元素位面一样。这里唯一的城市是阿布里莫克(Abriymoch),建在一座死火山的顶峰。

*斯泰吉亚(STYGIA):这是冰之国度,由广袤无边的冰海组成,只有在冥河流经的地方才有活水。低矮的植物在这里生长,形成一片冻土苔原。闪电不时划破天空。在一望无际的冰原上矗立着冰封之城坦特林(Tantlin)。

*玛尔博吉(MALBOLGE):这一层级位于一条由巨岩组成的泥石流之上。这里没有道路,旅行者们在这一层向上攀爬,不断遭遇房屋大小的滚石和从黑暗隧道吹来的飓风。天空中翻滚着由红色蒸汽组成的云层。这一层没有一座城市,但却有许多建立在斜坡之上的铜堡。

*马拉多米尼(MALADOMINI):这里是废墟之层。在血黑色的天空之下,祈并者们开采、雕刻并为这一层的大公建造新的城市。这片曾经富饶的土地,如今却被矿坑、石场、盐道和废墟弄得千疮百孔。旧城的废墟之上建起新城,但只有一座最新建成的马拉嘉德(Malagard)屹立于地表。而在它之下的废墟则成了巨大的地牢,即使那些较为低级的恶魔对此也不寒而栗。

*卡尼亚(CANIA):这里比斯泰吉亚更糟,到处都是坚冰。这里的环境如同冰元素位面一样。巨大的冰川从承载它们的山脉上断裂。此层的大公位于莫菲斯塔(Mephistar),它在这里眺望着拿格斯冰川(the glacier Nargus)。

*奈瑟斯(NESSUS):这是巴托地狱的最深层,一个被许多峡谷分割的平原,这些峡谷比最深的海沟还深。在这些峡谷的最深处,座落着巴托地狱目前最高领主的宫邸,一座比灰色荒野的秦—奥恩(Khin—Oin)还要巨大的要塞。没人知道它的位置或形状,这与他那恶魔般的神秘主人倒是相得益彰。这座要塞坐落在浮冰湖之畔,遗忘之河就发源于此(the River Lethe)。这一层的一切都达到了极致——最寒冷的冰霜,最炙热的火焰,最陡峭的悬崖,诸如此类。

特殊魔法环境:由于这里守序的特性,狂野魔法被大大削弱。

本地居民:巴特祖、地狱猫(hellcat)、地狱犬(hell hound)、hordling、小恶魔、幼虫(larva)和界行鸟(simpathetic)以巴托地狱为家。在严格的统治链中,每一个巴特祖都在追求更大的权利,每一个都试图把竞争对手踩在脚下而成为巴托地狱的最高领主。龙枪传奇中的塔克西丝(Takhisis)定居于这一位面,不过克莱恩的呆瓜们都以为她住在无底深渊。

喜欢这里的风景?
只要付出一点点代价......你就可以看个够
——巴托地狱的Malkaresh

兽野(THE BEASTLANDS)
(中立善良偏混乱)



尽管有些家伙称之为狩猎天堂,大多数老鸟还是宁愿称这个位面为兽野。这个称呼倒也贴切,因为这里是多元宇宙之中野兽最多的地方。一个在此狩猎的巴佬一定会满载而归——当然,前提是他自己没有成了猎物的盘中餐。

在所有的位面中,只有这个位面没有定居点,没有城镇,没有祈并者的根据地,原因很简单:这里所有的祈并者都是野兽。当一个家伙死后来到这里(比如某个部落的伟大猎手),他会变成丛林中、平原上、海洋里或天空中的野生动物。这就是为什么这里叫做兽野——这里到处都是野生动物,过着自由自在的生活。这仅仅是指自然中的动物。你在这里不会遇到眼魔或加图沼泽怪——因为他们不是真正意义上的自然生物。

这个位面看起来就像是各种自然环境的大杂烩。这里有草原,有雨林,有沼泽,有平原,有各种类型的森林,里面长满了各种各样的树木。比起一个主位面佬在家乡见到的,这里的一切都更高大茂盛,也更野性难驯。这个位面就是荒野的象征。

当然,一个祈并者变成的狮子总是和普通的狮子有些不同。首先,他可以说话,变成一只动物并没有使祈并者失掉固有的能力。在尖牙与利爪之下仍有一个健全的心智。此外,那些施法者在死后仍保有部分法术能力。尽管在绝大多数情况下他们不会使用这些法术,因为违背了他们现在崇尚的自然的生活方式。但是如果一个蠢才非要强出头制造点麻烦的话,那么显然这些祈并者会让他好瞧。

*光耀之森(KRIGALA):兽野的这一层永远处于正午。那些在耀眼的阳光下生活与捕猎的生物居住在这里。这里有些地方是酷热难当的大草原,而有些地方则是密不透风的丛林。海神河(the River Oceanus)直穿过这一层的中心,连接着极乐境(Elysium)和奔放之野(Arborea)。在河流的两岸,长着最茂密的森林,随着离河水越来越远,地貌逐渐变成灌木林、草原直至沙漠,而在地势升高的地方则形成山地针叶林和冻原。狮子,斑马,野鹿,老鹰,秃鹫以及其他所有日行动物充满了这一层。在海神河的岸边,标记者们建立了一座根据地。

*黎明之森 (BRUX):这一层永远是黎明(或者黄昏,这取决于一个家伙的心情)。天空中永远有半轮红日和一轮银月交映争辉。这里总是凉爽宜人、薄雾缭绕。丛林里布满了阴影,而草原则总在半明半暗之中。当然,任何生物都可以在这里找到适合它生存的地形。这里鸟鸣猿啼,一切都预示着即将到来的夜晚。这些叫声属于那些在黄昏和黎明时分出没的野兽,蝙蝠、老虎、狐狸、豺狼、棕熊等等遍布这一层。

*黑夜之森(KARASUTHRA):第三层属于夜晚。繁星闪耀,遮过了若隐若现的月亮。浮云妆点了天空,薄雾笼罩了大地。空气中缭绕着蛙鸣与猎食者小心翼翼的沙沙的脚步声。这里是夜行动物的国度——夜枭、山猫、黑豹以及其他在暗影里捕猎的野兽生活在这一层。

特殊物理特性:从自然规律的角度看,这个位面是最接近一般的主物质位面的。此外,由于这一位面“极度狂野”,那些拥有野外技能(追迹,驯养动物,方向感)的人会发现他们的天赋得到10%的加强(在进行D20检定时有+2检定奖励)。

特殊魔法特性:由于一种有生命的云类生物魔炱(mortai)的存在,影响天气、风和空气的法术会自动失效。此外,不管兽野的动物看起来多么“普通”,它们都不是寻常的野兽,因此不会受到可以控制一般动物的法术的影响。

本地居民:阿西蒙(Aasimon),龙鳞蜥尾象(baku),魔炱,以及所有正常或巨型的野兽都生活在兽野。那些具有施法能力的生物每天可以施展1d10个法术。据说奇思洛夫(Chislev)和哈巴库克(Habbakuk)(来自龙枪传奇)以及迪奈尔(Deneir)和密黎尔(Milil)(来自被遗忘的国度)也居住在这个位面。

勤睦叠境(BYTOPIA)
(中立善良偏守序)

人们在这里可以自由自在,而且不会被祈并者打扰,因为勤睦叠境(那些不学无术的主位面佬称之为双生天堂)是一个每个人都可以变得充足美满的地方is a place where a being’s left to himself until there’s good need。换句话说,在必要的时候,人们会相互协助,而事成之后,便一拍两散。总而言之,这是个相当友善的地方。

嗯,勤睦叠境是这样的:它由两个层级组成,每个上面都布满了山峦、溪流、森林与草原,以及其它属于原野世界的一切。但它和一丝不苟的世外桃源(Arcadia)大相径庭,也不像野性难驯的兽野(Beastlands)。两个位面里都点缀着充满勤勉灵魂的村镇,还有一些小型的城邦。商队从一个城镇来到另一个城镇,把整个世界连接在一起。

让勤睦叠境显得特别与众不同的是,一个家伙可以抬起头,穿过天空,看到这个位面的另一层。因为这两个层级像三明治一样叠在一起,中间隔着它们共同的天空。每个层级最高的山峰在天空中交会(就像钟乳石和石笋连在一起)。在白天,这个位面被天空中的光辉所照亮。而到了夜晚,这光芒退去,天空变得黑暗。那些看似星光的其实是来自另一个位面村落里的灯火。

勤睦叠境的祈并者勤勉得有点过头。老实说,他们的一切生活都是工作。祈并者们认为,每个人都该有个实在的职业。无论出于什么理由,那些游手好闲的家伙就算不是邪恶的,也是没出息的。冒险在这里可不算是个实在的职业,而偷窃则完全不能被容忍。尽管这里的祈并者喜欢公平的交易,但却从不布施。人们可能会给一个乞讨的家伙一把斧子,并指给他一个柴堆,让他立刻工作,好在晚餐前出点汗。

*杜西诺(DOTHION):在两层之中,这一层是属于牧歌般的田园生活的,它那广袤的森林是猎人和伐木者的圣地,而无垠的草原则属于牧民和农夫,河流上穿梭着渔舟和商船。这一层的城镇都是些小型的、自给自足的农业社区,每个都有自己的民兵团和长老会。这其中最大的是自由民镇(Yeoman),这是一个大型的集市。杜西诺是许多侏儒神祗的领地,加尔·闪金(Garl Glittergold)是其中最强大的。侏儒神祗领地的标志是茂密的森林、星罗密布的地道、有知觉的树木和大量的侏儒祈并者。森林里的野兽和其它主物质世界温带的生物没什么两样,但它们体型更大,也更好奇。虽然这里四季如春,但并非没有季节交替。

*夏洛克(SHURROCK):勤睦叠境的另一层更为粗犷而狂野。这片土地有更多的山脉、更多的矿藏以及更多的湍流,农田散落在森林深处。这一层是工艺和工业之国。采矿、熔炼、开掘和铸造是最常见的行业。城镇里充满了凿岩机、研磨泵和铸造锤开动时的轰鸣声。然而,这一层却不是有组织的工厂。劳动者们各有自己的店铺和车间,他们之间只是松散的合作——这是个前工业时代的工业社会。

特殊物理环境:一个旅行者可以通过两层之间相连的山峰从一层爬到另一层。两层之间的重力转换可能会造成些麻烦,不过一旦尝试过一次,大多数巴佬就都能适应了。旅行者也可以通过飞至天顶完成重力的转换,但要小心当上突然变成下时不要跌落。

本地居民:龙鳞蜥尾象(Baku)、圣飞象(hollyphant)、普通的野兽和树人(treant)都居住在勤睦叠境。愚蠢的泰坦厄毗米修斯(Epimetheus)游荡在这个位面,有时在无意中会制造麻烦。这个位面还居住着奇力·乔里思(Kiri-Jolith)(龙枪传奇)和伊尔玛特(Ilmater)(被遗忘的国度)。

CARCERI
卡瑟利
(中立邪恶偏混乱)

以自由之名
我们当然应该获得某些特权
——和谐会要员马加特

有些巴佬把印记城叫做鸟笼、监狱,而另一些则愚昧得对此浑然不觉。不管怎样,他们都没见识过卡瑟利。这里才是真正的监狱。比起这个位面,印记城就是一座圣殿。卡瑟利(那些稚嫩的主位面佬称之为塔特如斯Tarterus)是一个流放之地。那些被驱逐的、倒了台的、一败涂地的家伙们就在这里生着闷气,计划着有一天东山再起。奥林匹克的泰坦(Olympic titans)就是其中的典型。在血战中,卡瑟利是无脑的格里莱尸魔(gehreleth)大军的集结地和战场。

卡瑟利被称为“六重国度”,因为它是由一个套在一个里面的六个层级构成,就像一个木制的套娃【俄罗斯特产木制玩具,一般由多个一样图案的空心木娃娃一个套一个组成——译注】。每一个层级都极其广阔,和包含它的层级不相上下,以大多数人的标准来看称得上是无边无垠。每一层都散发出一种萤火虫般的暗红色光线。这光芒尽管看上去耀眼,但却不带来热量,因此卡瑟利的各层级的气候是凉爽甚至严寒的。

卡瑟利的祈并者(Petitioner)生前多半是叛徒、阴谋家、或者怀着不可告人秘密的野心家。尽管祈并者们失去了生前的记忆,却不会忘记背信弃义的恶习。因此,在卡瑟利没有一个祈并者会知无不言,谎言总是不经意的从他们的嘴角流出,并且总是天衣无缝。

*污沼狱层(Othrys):卡瑟利的最外一层是大多数被放逐的泰坦的家——考伊斯(Coeus),克瑞斯(Crius),克罗诺斯(Cronus),亥伯龙神(Hyperion),爱泼特斯(Iapetus),摩涅莫辛涅(Mnemosyne),俄刻阿诺斯(Oceanus),菲庇(Phebe),泰西丝(Tethys),西娅(Thea)和西弥斯(Themis)。从前这一层通往奔放之野(Arborea),但在那场驱逐泰坦的战争中,宙斯和他手下的众神打碎了通道,从而把他们的敌人困在了这里。污沼狱层是一个由无边的沼泽和流沙组成的国度,冥河及其支流就潜伏在下面。克洛努斯(Cronus)的宫殿也位于这一层,已经年久失修,因为这个位面没有建筑这座宫殿所需的名贵石料。

*臭息狱层(CATHRYS):由于这一层到处都是腐臭的丛林和猩红的草原,我们对它知之甚少。在这一层旅行是十分危险的,因为这里的植物会分泌酸性的汁液,让人类和金属都化骨无痕。只有本土的生物对这种酸液免疫。

*风沙狱层(MINETHYS):这一层是一片沙漠,粗糙的沙砾在狂风的驱动下不出几个小时就可以把一个毫无遮掩的生物剥得只剩骨架。除了神力存在以外,所有这一层的居民都用衣物和破布将自己裹得像木乃伊,以免被这里的沙暴生吞活剥。龙卷风在这里很常见,为了避免悲剧发生,所有的祈并者都在用手开掘的、充满沙尘的坑洞里苟且偷生。考伊斯在这一层拥有一座宫殿。

*群峰狱层(COLOTHYS):这一层的山脉比任何主物质世界上的都要广阔。徒步在这里旅行几乎是不可能的,因为大陆被深达几英里的峡谷分割的支离破碎。仅有的几条贸易路线也几乎不可能通过,因为沿途要经过摇摇欲坠的吊桥和建在绝壁上的一人宽的栈道。祈并者的村落挤在岩石的裂隙之中。克瑞斯的要塞就建在这一层的最高峰之上。克瑞斯与葛洛蓝托(Grolantor)之间征战不休,后者是山丘巨人之神,时常强迫煞托格里莱尸魔为其效力。

*冰海狱层(PORPHATYS):这一层是由黑雪融化而成的冰冷浅海,雪和海水都有轻微的酸性,会对没有防护的旅行者造成每回合1d6的伤害。沙洲一般低矮的小岛在波浪间沉浮。被放逐的泰坦俄刻阿诺斯在这里有一座半沉在海里的宫殿。小岛上挤满了饥饿的祈并者。

*死冥狱层(AGATHYS):这个有着红色条纹的黑色冰球是整个位面最冷的一层。这里寒冷刺骨的空气每轮会造成1d2的伤害。这里的祈并者一半被冻在冰里。没有其他已知的生物生活在这里。

本地居民:鹦哥兽、格里莱尸魔、高阶泰坦、hordling、魔童、幼虫、魔蝠、梦魇、夸塞魔、影魔、和飞头蛮vargouille都居住在卡瑟利。这里也能看到其他许多下层位面的生物,多半是些血战的逃兵和溃败的小队。塔纳里恶魔的军队是最常见的,高阶塔纳里恶魔也到这里来为它们的“事业”招募格里莱尸魔新兵。那些无脑的白痴怪物常常会加入,热切的盼望去杀戮和破坏。高阶泰坦们,骄傲的认为自己比周围的家伙高贵得多,因此对恶魔们保持着冷漠的态度(尽管有时他们也试图利用塔纳里将军帮助他们逃离这个位面监狱。)据说来自被遗忘的国度的玛拉和塔洛娜也居住在这个位面。

极乐境(ELYSIUM)
(中立善良)

这里也被称和谐安详之位面(the Restful Plane )或无忧之地(the Land of the Thoughtless),取决于说话的那个可怜虫的观点。密韵者会告诉巴佬们说,这里是完美之地,只要行善而无需思考。而管理者勉强能忍受这里,因为在他们看为,此位面完全没有秩序或纪律可言。那是因为支撑极乐境存在的力量是善良,且只有善良。有序还是无序——这并不重要——只要以善良为出发点。

极乐境的土地丰饶多产,自然之美无出其右者。在蜿蜒流过其所有层级的海神河畔,长着高大的树木,随风摇曳的芦苇与茂盛的草场。远离河岸数百英里以远则是绿色的平原,然后是起伏的丘陵,到最后退化为崎岖不平的不毛之地,但经由狂风雕刻出的奇石依然令其不失艺术之美。

这里的祈并者过着和平安详的日子,或多或少正是他们前世所期盼的生活。除非你自己想要劳作,否则根本没有那种必要,因为土地是如此的丰饶,足以满足一切生活所需。虽然如此,这里还是有集镇与城市,是由那些喜欢这种生活方式的人所组建的。对极乐境的祈并者来说,不管哪种生活方式都令他们感到美好幸福。

这里的祈并者无疑过着非常独立自在的生活。而这也体现在他们的特质之中,他们完全免疫于魅惑法术,定身法术和召唤法术。没有人可以强迫极乐境的居民去做他们不愿意干的事。

* 阿莫莉亚(AMORIA):这一层连接着星界,阿莫莉亚是一片充斥着林地与草地的忘忧之地。这里有几个贸易城镇,它们仿佛一串珍珠一般分而在海神河两岸—— 其中最大的一座名为超脱之城(Release From Care)。密韵者的主要势力位面是极乐境,而其修行小屋遍及整个阿莫莉亚层级。与其它派系不同的是,密韵者并没有在其主要势力位面上修建永固性的大本营。他们会聚集在彼此的家中,如有必要,空地也行。伊希斯(Isis,埃及神系,爱情与自然女神)的国度也在这一层上,排列在河岸两旁的萤火虫路灯让它名场远扬。她曾经的竞争对手伊斯塔(Ishtar,古巴比伦爱情与生育女神)则有一座星光之城(the City of the Star)。一颗明亮的星星被安放在此城最高的塔顶,为这座巨大的都市提供照明。

* 厄诺妮亚(ERONIA):本层是多山地区,起伏较大,海神河因此常成为大小瀑布。如没有导游的话,走水路旅行是相当危险的。河岸陡峭多石,只有少数几处可供停泊上岸的地点。神力存在恩利尔(Enlil)的山脉国度就位于此,而南纳-辛(Nanna-Sin)的巨大的新月型渡船则巡弋在海神河上。当这艘船经过时,整个河谷将会沐浴在银色的月光之中。

* 贝莱尔琳(BELIERIN):本层绝大部分为沼泽,大量的野禽在其中觅食。突出于沼泽表面的沙洲则覆盖上浓密的树林。然而,与其它沼泽不同的是,这里没有流行的疫病也没有恼人的虫子。对本层我们所知甚少,也许在其边缘地带的高地上有某些国度存在。

* 萨拉希亚(THALASIA):这里既是海神海的源头也是其终点。萨拉希亚是覆盖本层的汪洋大海,海神河从这里溢出,在诸位面环绕一周后又流入此海,如此循环往复。波浪之中点缀着诸多小岛,但本层主要的国度都位于海面之下。据说,有很多海洋神祗都居住于此。那些前生为了纯粹的善良的崇高事业而死的祈并者则以岛屿为家园。

特殊物理环境:极乐境的主要旅行方式为航行。这就需要船只与向导,但两者都不是垂手而得的。航行于海神中上虽然因为没有可怕的恶魔而显得相对安全,但还是有危险。巨型的野生动物遨游于河中四处猎食。瀑布,暗礁,漩涡和急流——这些平常航行中所能遇到的危险——也都被放大,以与此位面的宏伟规模相对应。

本地居民:龙鳞蜥尾象(Baku),福兽(foo creature),月犬(moon dog),异界门卫(per),凤凰与炽天神侍(solar)均是极乐境的原住民。月夜见尊(Tsuki——Yomi,月读,日本神道都之月神),乌莎斯(Ushas,印度教黎明女神),(来自龙枪传奇的)米莎凯(Mishakal)和马哲理(Majere)以及(来自被遗忘的国度战役设定集的)裳提阿(Chauntea)和洛山达(Lathander)则是上文中没有提及的神力存在中的最重要的几位。

焦炎地狱(GEHENNA)
(中立邪恶守序)

“那四重磨练,那骇人烈焰……”当传奇诗人伊欧勒弗(Ioleuf)见识过了焦炎地狱之后,写下了上述诗句,就算是巴佬也明白其所指何为。在焦炎地狱位面中,活火山漂浮在虚空之中,喷发出来的岩浆不断加厚着早已被熔岩覆盖的山坡。火山口不断地喷吐着有毒的硫黄蒸汽,这种极其难闻而又可怕的毒气在遍布四处的令人窒息的浓云中漂浮。这可不是巴佬们度假的好地方。

焦炎地狱的景象令人难以忘怀。那些漂浮在虚空之中的山脉的顶部与底部都呈山峰状——山上除了泛着油脂光泽的黑色斜坡,沸腾着热汽的河流,喷射的熔岩之外,一无所有;这里的一切都是由那炽热的岩石所散发出来的红光所照亮的——你还能在哪里看到这些景象呢?这些山脉中没有一处是平坦的,也没有一处是绿色的,更没有一处是“轻松”的。焦炎地狱的虚空之中满是火山,每座都一动不动地悬浮于空中,偶尔会因一次特别剧烈的火山喷发而战栗不已。

在这个位面受难的祈并者必须牢牢的抓附在斜坡之上,否则就有翻滚至死的危险。所以它们为了苟全贱命都拼尽全力地抓住山坡,假装不知道这是其死后的归宿,而不是它们原来的故乡。严酷苦难的环境造成了它们多疑而贪婪的性格,这种影响是如此之深,以致于这个位面的祈并者根本不会做任何没有某种报偿的事情。要指引个方向就得付钱,要答案就得来买,甚至是为它们提供援助的陌生人也必须接受补偿。这个位面之中没有“慈善”这个词,哪怕一丁点也没有。

* 哈拉斯(KHALAS):在焦炎地狱残酷的诸层之中,第一山脉哈拉斯是最温和的一层。它连接着星界。在接近地表的地方空气呈深红色,但很快褪化成黑色,除了前方几英尺之后什么也看不见。查码达(Chamada)像黑暗中血色的月亮一样散发着光亮,这种亮光来自于熔岩与火焰所构成的众多泉眼。哈拉斯那不断发出“兹——兹”声的表面被瀑布的蒸汽所笼罩着,而流水永远不可能到达瀑布的底部,它们不是在半路就被蒸发了,就是消失在黑暗的洞穴中。冥河是这些河流中最大的一条,从哈拉斯山脉内部宽达数千英尺的岩洞中流过。宋江(Sung Chiang)的泪珠圣殿(the Teardrop Palace)就位于这一层。

*查玛达(CHAMADA):第二座山脉是此位面的四个层级中最不开化,最为残酷的一层。整个层级因上面的散发着桔黄色光芒的岩浆而发亮,强度是如此之烈以致于能够遮蔽天空。熔岩形成的河流象瀑布一样沿着山坡流下,不停的凝固,形成堤坝,然后又再突破,流向一个新的方向。气孔会毫无预兆地出现并喷涌新的喷出物,火山象肿瘤一样长满了这个层级,并不断膨胀。空气中充满了火焰烧焦毛发的气味与硫磺烧焦肉体的恶臭。

* 蒙高斯(MUNGOTH):第三座山脉持续不断地受到火山灰雨与酸雪的袭击。地表冰冷刺骨,而零星分布在其中的火山所发散出的光亮仅仅能让人看清脚下的道路。冰泥雪崩时时刻刻都在威胁着旅行者的安全。

*克朗盖斯(KRANGATH):第四座山脉则是死亡的国度。在这里,所有的火焰都熄灭,而山脉也不再颤抖。一切皆笼罩在黑暗与严寒之中。地底深处则据说是兽人之神——暗夜之主煞格斯(Shargaas, the Night Lord)的国度。

特殊物理环境:这里的所有山脉都没有什么平坦的地方。当旅行者不慎失足时,他就会沿山坡一直向下坠落,直到被某些牢固的东西阻止,或者万幸地抓住了山壁上突出的部分。翻滚所造成的坠落伤害相当于其滚过的距离(以英尺计)的一半。哈拉斯山壁表面炙热非常,如冒险者没有对皮肤采取保护措施,则每轮会受到1d2的伤害;在查玛达,伤害点数则上升为1d6/轮;蒙高斯的酸性积雪将造成1d3/回合的伤害,而风暴可能会持续数小时。克朗盖斯的严寒则会造成1d6/轮的伤害。
特殊魔法环境:附魔/魅惑法术在焦炎地狱的效能大大减弱,而祈唤/塑能系魔法则得到加强。
本地居民:腐疽魔(Vaporighu)与尤格罗斯魔是这里的原住民,还有其它生物诸如魔童,夸塞魔,而被推翻的巴特祖和流放的塔那厘也经常“隐居”于此。(龙枪传奇的神祗)沙苟纳斯(Sargonnas)和 (被遗忘的国度中的神祗)劳维埃塔(Loviatar)也居住于此。


灰色荒野(THE GRAY WASTE)
(中立邪恶)

奥伊诺斯(Oinos),尼芙海姆(Niflheim)和普鲁顿(Pluton)-这就是你经常能听到的,虚构的灰色荒野之“三重抑郁”。这片土地上邪恶盛行,而且它并不在乎来这里的人是孤身一人还是结伴而行,其中的邪恶与抑郁终将他们吞噬。这里也是血战的主战场,某些主位面佬称其为冥界。但只有来过这里的人才明白“灰色荒野”这个名字所表述的确切意思。

三重抑郁确切地表达出了这个意思,至少它与关于此地的流言——呆滞灰暗之地——吻合。土地是黑灰色的,天空是死灰色的,甚至连这里的祈并者也是灰白色的。 这里根本就没有所谓的色彩; 只要可怜虫们一踏上这个位面,他所见到的一切便转为白色,黑色或灰色。没有阳光,没有月光也没有星光——只有灰蒙蒙一片。

抑郁的灰色还直接渗入到了祈并者的心境。这些疯呆的家伙根本就没有任何感情或情绪。他们不会笑,也不会哭,更不会去关心。唯一笼罩他们的是绝望,其活力与希望早就被吸干榨尽。他们是高明的说谎者,因为你没法从他脸上读到任何情绪变化。但在绝大多数时候,他们是如此地绝望失落以致于连这也懒得干。如果旅行者在此位面呆得太久的话,这种绝望感最终也会控制住他,一点点地将他的活力吸干。看到那个眼神呆滞得象条死鱼的巴佬没,他不过是又一个屈服于灰色荒野的抑郁的可怜虫罢了。这点可以确信无疑。

* 奥伊诺斯(OINOS):病怏怏的矮树丛,行踪不定的恶魔及阴毒的疾病是此位面的三大特色,一位超等罗斯魔(ultroloth)王子统治着这里。他的大本营是巨塔状的擎-奥恩要塞(fortress Khin-Oin),即荒骨魔塔(the Wasting Tower)。从远处看,它就象是被剥了皮的巨兽的脊椎骨一样直插天空。走近时,才会发现它原来是由小一些的塔堆砌而成的巨塔。据说它有20英里之高,而且其地基之下还有地下城,但这只是某些疯子的夸张罢了。这座巨塔对统治这里的王子来说是绝不可或缺的,因为他总是处于想争权夺位的尤格罗斯魔的攻击之下。他们只会在受到塔那厘或巴特祖的入侵时,才会联合起来共同抗敌。那些恶魔把此层当作他们永无止尽的血战的又一个战场。

* 尼芙海姆(NIFLHEIM):因为少了那令人成为废物的疾病,第二层要比第一层有活力的多。树林——绝大多数是松树——更为茂盛些,但其颜色还是突变为灰色,而且只有灰色。浓雾迷漫在树干之间,这种灰白色漂浮于灰黑色的背景之上。【幽美,仿佛中国的泼墨画——一个叫SKY的主位面佬白痴如此感慨道】这里是北欧神系中的死亡之神赫尔(Hel)的国度。她的宫殿是一座巨大的木结构大厅。致命的毒剂从天花板上滴下,而地板上则蠕动着各种毒蛇。世界之树尤迦特希拉(Yggdrasil, the World Ash)的根部就长在这一层上。盘踞在其根部的是巨大无比的无翼龙尼德霍格(wingless dragon Nidhogg),她永不停息地咬啮着树根并将最终害死世界之树。尼德霍格可以被杀死,但她的一个孩子会取代她的位置,所以杀死她又有何意义?

*普鲁托(PLUTON):灰色荒野的第三层通过奥林匹斯山(Mount Olympus)的隧道与上层位面相连。这层上有柳树,橄榄树和杨树,但全呈黑色并因为缺少照料而正在枯萎死去。这是死亡之神哈迪斯(Hades, Lord of the Dead)的国度。他居住于被厚重的城墙所保护的灰色大理石宫殿里。其国度的大门是由青铜千锤百炼而成,除了最伟大的英雄之外,谁也无法打开。进去后就会碰到赛伯鲁斯(Cerberus),这条三头猎犬看守着哈迪斯领地的入口。很多残暴邪恶的专制君王与虚荣心极强的英雄都被囚禁于此。

特殊物理环境:这个位面上的绝望感远不只是象征意义而已。它确实能让所有来这里的人的心都沉下来。来到这里的旅行者每周都必须通过对抗法术的豁免检定,否则就会被困在灰色荒野上,而且再也无法积聚起离开这里的渴望。一旦被困住,就会在1d6 个月内变成恶魔幼虫。陷入绝望的旅行者必须由其他人来拯救,如果他们还能被拯救的话。

特殊魔法环境:由于此位面能吸收所有的色彩,所以基于颜色的魔法(比如说虹光法球)在此无效。控制情感法术之类的魔法手段也无法克服此位面所具有的强烈的绝望感。

本地居民:迪亚克鹤怪(Diakk),hordling,恶魔幼虫(larva),夜鬼婆和尤格罗斯魔都居住于灰色荒野。巴特祖,塔那厘和格里莱尸魔也出现于此位面,经常率领大军互相攻伐,发起血战。(龙枪传奇中的)魔吉安(Morgion)和(被遗忘的国度中的)希瑞克(Cyric),玛斯克(Mask)和莎尔(Shar)据知也居住于该位面。

混沌海(LIMBO)
(混乱中立)

接受事实吧,巴佬,这个地方就是这么混乱不堪,而且它就喜欢这样。从内层位面的每个位面各取一大块来,再将它们与主物质位面的地貌混合,再将这锅杂烩搅拌一两下,就造就了今日之混沌海。混乱者之所以喜欢这个位面是因为其纯粹的混乱,虽然即便是他们也强加了一些局部的秩序——至少多到能让他们得以在此存活下来,然后才能喜爱他们所谓的美妙而原始的混乱。当然大多数家伙都认为混乱者都是皮革脑袋,而且还希望他们拥抱混乱并从此消失。

*层级:对于混沌海是否有层级的问题,是一直有争论的。某些远古的资料声称此位面有五个层级,每个层级都以其主要的居民的种族民来命名——第一层为吉斯(Gith)或史拉德(Slaad),第二层为素盏鸣尊(Susanoo),第三层为阿耆尼(Agni),第四层为因陀罗(Indra),而最后一层则为被遗忘的神祗,但这些神祗们似乎总是在各层之间跳来跳去。进一步说,如果真有不同的层级,他们看起来都是一样的,所以也许混沌海真的只有一层。谁知道呢?

特殊物理环境:可将混沌海想像成一锅以四种基本元素和它们衍生出的所有元素为材料烩成的滚滚浓汤。这里有火球,气团,土块和水波,外加很多有着主物质位面地形的地块漂浮在四处—— 甚至还有一些草场,森林和其它乱七八糟的地形。混沌海的环境会遵从聪明家伙的意志而改变,也就是说他可以让自己周围形成一个稳定的簇群。他越聪明,其所能维持的簇群就会越大。但千万不要睡着了:一但你停止集中精力,那么簇群就会回复到混乱的状态。只有原住民才能在无意识中维持一个稳定的簇群,而这里的神力存在能建立一个保持稳定的地区,就算他们在此之后离去,簇群也会保持不变。
另一方面,混沌海的祈并者的形态会应位面本身的环境改变而改变,也就是说组成其身体的物质会因同其在不同时刻的情绪变化而变化。此刻的祈并者可能是由一团火组成的,而下一刻他就可能变成一团围着某个巴佬的头打转呼啸的风,或者轻拍着他的靴子的水波,更或者是一块坐在那里深思的砾石。  
生物强加于混沌海的意志只能让本来就存在的物质融合,形成一个整体。比如说,某个家伙可以想象出一个草场,但想象不出一栋建筑物。不过一旦草场形成,任何人都可以通过物理的或魔法的方法在上面建造建筑物。实际上,居住于此的吉斯泽莱人就是这么做的,所以他们所有的城市都快乐地漂浮于混沌海的混乱之中。居住于此的神力存在也以此方法在其国度中建造他们的神庙。然而,史拉蟾——混沌海真正的原住民——一般并不需要这样的装饰物;对他们来讲,哪怕是想像一个稍为稳定的簇群也是浪费时间;漫步于火雨中与徜徉于水泡中是同样惬意的。

特殊魔法环境:事实上,在混沌海施展的每一个魔法都会带有混乱的效果。要在此位面上施展法术,法师必须成功通过智力检定(投掷一个20面骰一次,其点数必须小于等于法师的智力点数)。如果失败,法术将会失败(并从记忆中消失),而且没有任何效果。但如果掷出20点,就会出现一次狂野魔法波动 wild surge(详见《魔法卷册》,the Tome of Magic),而这常常是不会让你愉快的。当然,成功施放一个狂野法术还是有一定机率触发狂野魔法波动的。

本地居民:吉斯泽莱人和史拉蟾是混沌海最为常见的生物。居住于此的神力存在包括:阿耆尼,芬玛瑞尔·麦斯塔瑞恩(Fenmarel Mestarine),因陀罗,和素盏鸣尊,(龙枪传奇中的)西瑞安(Sirrion)和(被遗忘的国度中的)坦帕斯(Tempus)。

机械境(MECHANUS)
(守序中立)

有些主位面佬认为应称这个地方为涅磐之境(Nirvana),但他们的这种白痴概念到底来源于哪里,那就众说纷纭了。机械境有时候也被称为“发条世界”("the Clockwork Universe"),而其之所以得名实在是显而易见:机械境是由以各种角度盘旋于空间之中的巨大齿轮组成的世界。轮齿合扣,齿轮滴答,奏出符合宇宙谐律的音调——所有的一切都完美地与此位面终极而冷酷的秩序相适应。
有些齿轮很小,仅仅比物质世界中的小岛稍大一点,但也有直径可达数百英里的。有时候,几个较小的齿轮会围绕于较大的齿轮附近,并靠其带动而旋转。这样的一组齿轮便可成为此位面中典型的一层,而其中的任意一个齿轮也许就可以自成一个国度。这里的一切事物都相互咬合,所以如果机械境的齿轮不转动,那么其他的一切也都不会转动。
这个位面上的祈并者因其死板与诚实而广为人知。他们不会要求,也不会质疑,而只是严格执行下达给他们的命令,哪怕这会导致其死亡也照做不误,因为机械境的祈并者相信那是对他们献身于秩序与规则的无尽试炼。

*狮子座大钟楼(REGULUS):机械境上最大的一个层级即是魔冢的国度————狮子座大钟楼。这些古怪的生物过着绝对的团体生活,遵循着严格的等级制度。位于其等级金字塔顶点的是奇点(Primus),这位本位面的强大神力存在也被称为太一与太初(the One and Prime)。狮子座大钟楼罕有祈并者,因为根本就没有信仰奇点的有组织的教会——至少在任何已知的主物质世界中没有。仅有的那几个祈并者生前献身的理想是建立完全而彻底的秩序。奇点的存在似乎是为了管理魔冢,而后者则维护着这个位面的正常运转。在这个位面的其它国度也能发现魔冢,他们总是不停地在磨亮或给齿轮上油,而且总是对各种巨大的轮盘过分关心。

#安努(ANU):这个国度因其占统治地位的神力存在——安努,古巴比伦的上位神——而闻名。他的国度是一个的500英里的巨大齿轮,而其宫殿则与此轮盘同样大小。他在那里主持其子民的事务,统管其神系中的其它神祗。身披红铜的士兵在宫殿中巡逻,他们不需要睡眠,他们没有瞳孔的眼睛从不闭合。这里的祈并者们工于手艺,并维护为数众多的厅堂。

#翡翠宫(THE JADE PALACE):这里是天庭皇帝玉皇大帝(Shang—ti, the Celestial Emperor)的国度。这里同样是庞大无比的宫殿,但还包括了花园,湖泊与公园。其“中国式”的建筑风格与某个特别的主物质世界中的某个国家的相同。这座雄伟无比的宫殿是天庭(the Celestial Bureaucracy)的中心,玉皇大帝在此统领所有的中国神祗。玉皇大帝在此倾听祈愿,惩罚不公,提拨杰出者,并向其神系内的神祗颁布旨意。福犬 Foo dogs逡巡于天壤之上,严密地看管着福寿桃 peaches of immortality。每个桃子都能让一个生命延寿一百年,这确实让它成了无价之宝。其重要性等同于大图书馆(the Great Library),因为那里存放着从每一个主物质世界里收集来的所有关于皇帝的存在的知识。

#其它国度:机械境大小不一的轮盘上还有许许多多的国度。几个较弱的神力存在也将其国度建立于此: 伐罗拿(Varuna)所统治的轮盘如月亮一般光滑柔和;楼陀罗(Rudra )的轮盘裂开了一道深沟,其中布满了追杀者(marut);而耶摩(Yama)的轮盘燃烧着纯净之火(the fire of purity)。另外,管理者的要塞——启迪戒律之城(the Fortress of Disciplined Enlightenment)也位于此位面。此城堡单独坐落于一个轮盘之上,其尖塔永远监视着此国度可能发生的变革。

特殊物理环境:无论这枚齿轮与其他齿轮的相对位置如何,机械境的齿轮上的重力总是与其表面垂直。齿轮的两面均可行走,但任何一个齿轮上都只有一面有建筑物存在。

特殊魔法环境:在这个位面上,所有类型的幻术/幻影法术都会自动失效。这样的法术只会造成微弱模糊的轮廓,因而欺骗不了任何人。毫无疑问,那些幻术师们绝对不会想来这种地方。狂野魔法也同样无效。

本地居民:机械境的居民有恩赫里亚义勇军(Einheriar),追杀者(marut)和所有类型的魔冢。居住于些的神力存在包括:安努(Anu,古巴比伦天空之神),霍鲁斯(Horus,古埃及太阳神),奇点(Primus),楼陀罗(Rudra,印度教暴风神),玉皇大帝(Shang—ti),伐罗拿(Varuna,印度教秩序与诚诺之神)和耶摩(Yama,印度教中的阎罗王)。据说(被遗忘的国度战役设定集中的)海姆与蜜斯特拉也居住于此。

天堂山(MOUNT CELESTIA)
(守序善良)

有些主位面佬将其称为七重天堂,但他们还是一如既往地大错特错了。虽然这个词语有较强的描述性,但还是错了。对某些家伙来说,这个位面是所有位面当中最棒的——被理解与仁慈所淬炼过的秩序与善良构成了这个世界。但对另外一些家伙来说,这里比无底深渊要糟糕得多。这就是天堂山,你也可以叫它善良与秩序的七重山峰。天堂山是个沐浴在正义与仁慈的金色光辉之下的一个位面,这里的一切都是主物质世界的完美典范。
哪怕是最为白痴的皮革脑袋也该知道这个位面是分为七层的。一座雄伟得难以置信的山脉从无边无际的海洋中升起,天堂的七层便顺应山势依次坐落其上。第一层位于山脚。从这里可以攀登到第二层乃至更高。与其它很多位面不同的是,你可以看到此层的其它层级,因为七层全都位于这座连续不绝的山脉上。
这个位面的祈并者非常之罕见,因为他们的灵魂一到此位面就会被转化变形为亚空神族。起先,他们是圣光亚空【lantern archons,又译作圣光神使】——一个小光球——然后再进化为獒首天使(hound),看守天使(warden),持剑天使(sword)或持典天使(tome)。祈并者的理想是升格为神力代理人——獒首天使或更高级——并最终与此位面溶为一体。

* 露尼亚,白银天堂(LUNIA, THE SILVER HEAVEN):第一层笼罩在永恒的夜色之中——并非令人害怕的黑暗,而是令人愉悦的夏夜,满天都是闪烁的星光与银色的月光。传送门浸在温柔地拍打着海滨的浅浪之中。海水本身则是甘美的,而且会对不死生物产生圣水一般的效果。在这一层的山坡上是许多低等神力存在的堡垒与宫殿,同时此层也是这个位面的贸易中心。心之信仰(Heart's Faith)则是其中最大的一个城镇,位于通向外域的一个传送门的附近。

* 莫丘利亚,黄金天堂(MERCURIA, THE GOLDEN HEAVEN):本层之所以有这个名字是因为其沐浴在金色的光辉之中。巨龙圣武士巴哈姆特(Bahamut, Draco Paladin)在这里有一座无比巨大的神殿。在其不远处则是毗湿奴(Vishnu)与苏耶利(Surya)的丛林国度,其中充斥着无数的石头神庙。为亚空神族所用的军械库与阅兵场遍及整个层级,天堂山在需要之时便以此召集军队。亚空神族大军时常会在此层级集结操练。
*维亚,珍珠天堂(VENYA, THE PEARLY HEAVEN):柔和的白光照耀着这一层。半身人也称它为翠绿之野,因为这是悠妲菈(Yondalla)及其它一些半身人神祗的家园。大地苍翠富饶,山坡上满是种植着谷物的梯田、草场和沼泽。

* 索兰尼亚,琥珀天堂SOLANIA, THE ELECTRUM HEAVEN):在这一层,天空是银色的,而大地则随着令人印象深刻的峡谷和湍急的河流而起伏不平。弱等神力存在们的修道院点缀着山坡;观音(Kuan Yin)的修道院是其中最为强大的一座。灵魂熔炉(the Soul Forge)的大厅位于山脉深处的隧道中,这里是矮人之父莫拉丁(Moradin Dwarffather)的国度。

* 末圣,白金天堂(MERTION, THE PLATINUM HEAVEN):在末圣,天空闪耀的银光甚至比索兰尼亚上的更为明亮。不死生物如果直接暴露在这种光线之下,则每轮会受到 1d6 点伤害。本层的地貌被宽广无垠的高原所主宰,其中坐落着许多巨大无比的要塞。前世为圣武士的亚空神族居住于此。

* 约瓦,绚烂天堂(JOVAR, THE GLITTERING HEAVEN):本层因其天空而得名,因为它闪耀着各种宝石所折射出来的绚丽之光。光线中跃动着生命的节拍。这一层是朱庇特神(Jovian)的亚空的家园。天堂山的顶峰就位于这个层级,位于其上的则是一座巨大无比的方形金字塔,升向更高的地方。据说,这座金字塔是亚空神族统治议会的圣殿。天堂山的第七层只能经由攀登这座金字塔方能到达。

* 克罗尼亚斯,圣光天堂(CHRONIAS, THE ILLUMINATED HEAVEN):只有某些末经证实的故事描述过这个天堂。可以猜测的是,由于其散发出来的善良与律法之力是如此的强烈,以致于它将烧尽所有的异端与邪恶。此外,据说就算是非常善良守序的存在也会溶进此层的本质之中,在一切的荣光之中失去自我。很多强大神力的神祗可能居住于此,但没有谁能确认这一点。

特殊魔法环境:在这个守序的位面中,狂野魔法的效果被极大的降低了。

本地居民:亚空神族(Archon),使徒(deva),noctral和zoveri 都居住于此。除了上面已提到的神力存在之外,钟馗(Chung Kuel),半身人之神埃弗理恩(Avoreen)和希萝拉莉(Cyrrollalee),矮人之神伯功娜.真银(Berronar Truesilver),(龙枪传奇中的)帕拉丁(Paladine),以及(被遗忘的国度中的)提尔都以此位面为家。

喧嚣空隧(PANDEMONIUM)
(混乱邪恶中立)

在所有的外层位面之中,喧嚣空隧大概是最渺无人烟的位面了。这很好解释:它可是公认的的最不好客的位面。没错,是还有比这里更热或更冷的位面,还有居民更为残暴得多的位面等等,但却没有一个会比这里更令人感到孤寂,更令人发疯的位面。这个鸟笼象个巨大无比的洞穴系统,尖啸的狂风在其中狂冲直撞。万事皆空会的家伙们认为这是个开店的好地方,但可能只有他们才会这么想。

* 潘德丝莫斯(PANDESMOS):喧嚣空隧的第一层上有此位面上最大的洞穴群,有些甚至大到足以容下整个国家——如果没有那凶猛得能把灵魂都吹走的狂风的话。几乎所有的隧道都有一条冰冷的溪流在沿着墙壁流动。在有些地方,水流甚至悬浮在空中,在隧道的正中心流动。冥河就发源于此。潘德丝莫斯也是喧嚣空隧所有层级中最有“人”烟的地方,不过仍然算不上多。在某些遗世独立的地方,有时候可能发现一座城堡或甚至是一座城市,但大多数时候,那里已经成为狂风哀号的不毛之地了。

* 库塞特斯(COCYTUS):这里的隧道要比潘德丝莫斯窄小一点,风也更为寒冷刺骨。冷风发出的悲鸣为库塞特斯赢得了“悲泣之层”的称号,某些可怜虫一听到这种声音就会立刻崩溃。奇怪的是,这里的隧道上还有不知何时留下来的手工凿刻的符号,其起源是如此之久远,甚至对神力存在来说也是个谜。

* 沸勒格桑(PHLEGETHON):深沉的黑暗与不断下滴的水是本层的两大特征。这里的岩石能吸收光亮与热量,这让具有任何类型的视觉的生物都无法正常视物。这里的重力只有一个方向——水滴下落的方向——而这导致了巨大的石笋与钟乳石的形成。

* 埃加瑟恩(AGATHION):与其说它是由隧道组成,不如说埃加瑟恩是由一块巨大无垠的岩石中的无数孤立孔穴组成的。在这些泡泡状的孔穴之内的传送门前,强风形成龙卷,可将重达四分之一吨的生物吹走。而没有传送门的孔穴则充斥着完全不流动的,陈腐恶臭的空气,甚至只有真空;有时候它们也被神力存在当作储藏室,用来藏匿某些东西(比如某些棘手的怪物)。
特殊物理环境:喧嚣空隧是由相互盘旋扭曲于固体岩石中的巨穴般的隧道所组成的,呼啸着狂风充斥其间。这些隧道的尺寸各异,从小到仅能爬行通过的到大到直径以英里计的都有。但不管他们的大小如何,它们都有两个共同点:第一,隧道中的重力总是指向你当时最靠近的那个洞壁。第二,隧道中永远充斥着呜咽悲泣的风。有时,那风只不过是比微风强一点,夹杂着远处传来的生物受折磨时所发出来的哭叫的回响。而有时,狂风以超自然的力量在隧道中呼啸而过,其造成的震耳欲聋的尖啸声远非耳朵所能听取,让你骨头深处也能深切感受得到,甚至连最巨大的洞穴也会因此颤抖不已。当然,在这样的强风中,噪声不过是最小的麻烦罢了。如此猛烈的强风可将一个可怜虫吹出几百里之远,将其躯体一遍遍地重重撞在岩石洞壁上,直到什么也不剩。
鉴于这个位面上地狱般的噪音,你也不会对这里绝大多数可怜虫多半是疯的事实感到奇怪了。噢,对于初次碰到他们的巴佬来说,他们似乎正常得可以,但他们的疯劲最后还是还显露无疑。

特殊魔法环境:退一万步说,这个位面中的风也猛烈到令施法极端困难。因为施法材料往往会被吹走,甚至连完成言语和姿势成分都是个问题。然而,狂野魔法却得到了增强。

本地居民:这个位面并没有真正意义上的原住民。居住于此的存在极少是自己选择到这里来的。他们中的绝大部分不是被流放到这里来,就是来这里躲避敌人,却从此再也不能离开的。这里的神力存在包括:豺狼人之神苟莱利克(Gorellik), 熊地精之神赫鲁盖克(Hruggek),以及主管空气与黑暗的妖精女皇(the Fairy Queen of Air and Darkness)。北欧神系中的洛基(Loki of the Norse pantheon)也在此有个藏身处。最后,据说(龙枪传奇中的)塞波音(Zeboim)与(被遗忘的国度里的)塔洛斯(Talos)和 欧吕尔(Auril)也居住于此位面。

约瑟园(YSGARD)
(混乱善良偏中立)

那些不知情的主位面佬将其称为金宫(Gladsheim),但实际上约瑟园是一个纷乱喧嚣的位面。天空中永远流淌着的无数陆地形成的无边之河构成了这个位面。从小块的鹅卵石到整个大陆,这条河流中包含的土地大小悬殊。它们的底部散发着略带红色的光芒,从而照亮了其下面的大地之河。当每条河流动时,其所包含的“石头冰山”之间会发生剧烈的摩擦,所以整个位面都在不断地回响着摩擦发出的隆隆之声。
此位面的居民也同样不得安分。北欧神系【The Norse pantheon,有时也称为埃瑟神族,aesir】居住于此,而它是个非常粗暴狂野的神系。有些人会觉得奇怪,这么混乱粗暴的诸神怎么会团结在一起?那是因为他们拥有一个强而有力的领袖和维护这个家园国度的共同理想,而这几乎像任何通用的法律或法典那般使他们统一成为一个神系。奥丁就是那位领袖(虽然索尔Thor几乎与其一样强大而洛基Loki几乎与其一样聪明),而经由团结,这些神祗在约瑟园本身的混乱中保住了他们的国度。
这个位面的祈并者总是渴望着战斗。而且,如果在战斗中死去,他们不会像其它位面的祈并者一样被吸收,与位面溶为一体;相反,第二天他们又会复活并继续进行战斗。不幸的是,他们经常会忘记其它不是祈并者的可怜虫可能会不喜欢这种死亡决斗。更为糟糕的是,在这里的其他人大部分都是定命会的成员,他们认为如果那可怜虫连自己都保护不了,那他就是该死的。这个故事告诉我们:约瑟园可不是渡假的好地方,除非你是想找个地方来一次真刀真枪的战斗。

*约瑟园(YSGARD):约瑟园也是此位面最上面的一层的名字,还是北欧神系的国度。这个国度是尤迦特希拉——世界之树(Yggdrasil——the World Ash)——的冠顶所在。尤迦特希拉向下植根于灰色荒野,而其无限伸展的支干与根系则通向主物质世界中崇拜北欧神系的各种各样的晶壁系。这些神祗还拥有虹桥(Bifrost),这彩虹一般的桥梁可将此层级与任何一个主物质位面相连。这个国度中其它两个特别重要的地点是:奥丁的宴会厅,金宫(Gladsheim)和奥丁的英灵殿,瓦尔哈拉(Valhalla)。
约瑟园这一层上的其它国度还有华纳海姆(Vanaheim,华纳神族vanir的家园,与埃瑟神族有血缘关系),埃尔芙海姆(Alfheim ,最为混乱的精灵的灵魂就会栖息于此),及尤顿海姆(Jotunheim,一片主要居住着巨人的土地a land populated primarily by giants)。

*魔斯培海姆(MUSPELHEIM):约瑟园的这一层除了本位面特有的纷乱喧嚣之外,还令含危险。这里的大地漂浮在火焰之上。这让本层成了火巨人最为惬意的完美家园,但对其它所有人来说都是痛苦之地。这里的传送门主要通向尤顿海姆。

*尼德维勒(NIDAVELLIR):尼德维勒——又被当地人称为黑暗之乡( Darkhome)——被大地之河包裹得如此之紧密,以至于其中的空间看上去更象是一个微光闪烁的,巨大无比的洞穴。有时候这会让国度间的旅行变得极其困难,因为去的时候还畅通的出入口在回来时就可能被关闭了。很多矮人和侏儒的祈并者居住于这一层。

特殊物理环境:大地之河的每一片土地在重力方向上都是一致的,所以它们朝上的一面是可居住的。有时候河中会出现宽达几百英里的裂缝,而有时大陆般的板块会猛烈地撞击在一起,冲击力是如此之大以至于在它们相撞的地方隆起巨大的山脉。到此位面上来的旅行者将不得不提防强烈的地震所导致的灾害及毫无先召而突然出现的大裂缝。

特殊魔法环境:狂野魔法在此位面得到加强。

本地居民:除了上面提到的生物之外,还有福兽(foo creature),圣飞象(hollyphant)和异界神侍(planetar)居住于此位面。古埃及猫女神贝斯特(Bast)在这里有个国度,(龙枪传奇中的)布兰查拉(Branchala)与(被遗忘的国度战役设定集中的)苏伦(Selune)也有国度在此。
 楼主| 发表于 2017-2-27 19:42:23 | 显示全部楼层
呃,都快两个星期了,大家都没有上线么
发表于 2017-2-28 20:50:48 | 显示全部楼层
好吧...异度风景虽然很赞...但是由于太过复杂,还是被弃了
发表于 2017-3-6 12:38:14 | 显示全部楼层
逍遥仙 发表于 2017-2-27 19:42
呃,都快两个星期了,大家都没有上线么

请和我联系,见私信
发表于 2017-3-20 12:51:04 | 显示全部楼层
这个不错,很给力啊
发表于 2017-3-29 18:09:20 | 显示全部楼层
pstee也发布了 再重温一下设定
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