fengpengwh 发表于 2010-12-7 11:39:27

prc3.2基础职业介绍。

最近回过头来玩无冬1,搞了个prc3.2玩,虽说这个有汉化,但是在用cc新建人物种族时,基础职业选择还是英文的。。写下这些希望能帮助新玩家。。

未知职业 盼各位大大补充:
marshals
Healer 治疗师
samurai cw 武侍的变种??具体内容不详
Truenamer




已知职业:
samurai武侍(日本武士)
(基础职业)
侍是一群专业的军人,他们也是一群专精於战争艺术的贵族。他们并不只被教导忠於自己的社会地位,也必须效忠於自己的君主以及荣耀,这些教条深深的影响各个阶层的侍们。因此如果一名侍违背了这些教条那麼他就不再是一名侍,他只不过是一名普通的战士,一名没有荣耀与社会地位的浪人。
阵营 任何守序阵营
HD d10
专长 精通简易武器,军事武器以及异种武器,轻甲以及中甲熟练。
技能点数 (第一级4点):每一级4点加上智力调整值
职业技能 专注 制造武器 制造盔甲 制造陷阱 自我修练 医疗 表演 
说服 威胁 格挡 乡野传奇 拔刀术

Swashbuckler游荡剑客
游荡剑客潇洒而又迷人。他们崇尚使用灵巧的身手和过人的智慧,厌恶蛮力,这使得他们无论在战场上还是在社交场合都出类拔萃。实际上,游荡剑客就是这样一个万能的角色。
冒险:出于不同的信仰与背景,游荡剑客的冒险有着各种各样的目的,比如有的是为了消除世上的不公,而另一些则可能只是为了名声和财富。尽管如此,无论他们是什么样的观点,当冒险来临时,他们总是雀跃而兴奋。
特质:游荡剑客有着让他们在整个战斗中都勇猛无敌的手段和技巧。尽管他们不能象一个标准的战士或野蛮人一样造成那么大的伤害,但是他们更倾向于敏捷地移动寻找机会而不是一味死拼蛮打。当他们谨慎地选择战斗时,游荡剑客就会成为一个致命的对手(更不要提很难压制他们了)。而且不象大部分的战士,游荡剑客有着他们自己的社会地位。
阵营:象游荡者一样,游荡剑客们的观点千奇百怪,这也决定了他们的阵营五花八门。一些已经被社会上那些规章制度搞得厌烦无比的游荡剑客倾向于混乱,而那些在社会上得到荣誉的剑客们则很高兴这是个守序的世界。
信仰:因为以掌管幸运著名,所以绝大多数的游荡剑客至少对渥利达马拉(盗贼之神)保持着敬意。守序或者是有骑士精神的游荡剑客则可能崇拜海若尼斯(勇猛之神)或甚至是圣.库斯伯特(复仇之神)。而居无定所的游荡剑客通常崇拜法兰恩(道路之神)。
背景:许多游荡剑客来自一个富裕的背景,但是,任何人只要重视技巧胜过重视力量就可以成为一个游荡剑客,而不管背景如何。通常,游荡剑客都生活在城市中,只不过,有的是活在贫民窟的黑暗胡同中,而有的则是生活在上层社会的王事成员。
一个游荡剑客通常把其他同行视为竞争者而不是同盟者,即使有相同的目的也是一样。游荡剑客的被关注欲往往使他无法更好地判断形势,经常导致一场和平的竞争,而有时,则甚至就是直接相互猜忌,厌恶。
种族:绝大部分游荡剑客是人类,精灵,半精灵。人类和半精灵拥有游荡剑客要求的敢于冒险的天性,而精灵的天生的优雅则使他非常适合这个职业。虽然半身人和侏儒的缓慢速度与他们作对,但是他们也有成为游荡剑客的气质。而矮人好象更喜欢穿着重甲,拿着重型武器与敌人进行惨烈的搏杀……因此基本上与游荡剑客这职业绝缘。
而在其他一些野蛮的类人部落中,对游荡剑客一职根本毫无所知。
和其他职业的关系:游荡剑客喜欢与其他快速,轻甲的角色一起工作。与他们相处最好的是游荡者和吟游诗人。游荡剑客欣赏武僧敏捷的身手和战斗天赋(尽管混乱的游荡剑客会对武僧的禁欲主义感到厌烦)。守序善良的游荡剑客可以和圣武士分享光荣,但是,除此之外,这两个职业在生活方法上发生冲突。游荡剑客并不特别厌恶施法者,相反,在他们做出聪明的选择或者恰到好处地施放了咒语之后十分地欣赏他们。因为野蛮人、德鲁伊或者是巡林客热衷于大自然,而游荡剑客活跃的是城市环境,所以游荡剑客与这些职业基本上没有什么特别的观感。
角色:游荡剑客是一名近战好手,尤其是与战士或游荡者配合时。由于他的许多基于魅力的技能,他也一样可以成为一个团队的领导者或者是外交大师。
属性:游荡剑客身穿轻甲,他们需要高的敏捷来提高他们的AC和许多本职技能。高的智力和魅力也是一个成功的游荡剑客所不可缺少的。而力量对于游荡剑客来说,则不象其他近战职业那么重要。
阵营:任何。
生命骰:d10
本职技能
游荡剑客的本职技能如下(括号中是关键属性):平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、跳跃(力量)、专业 (感知)、察言观色(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)各技能说明见PHB第四章。
一级人物起始技能点数:(4+智力调整值)*4
升级可得到的技能点数:4+智力调整值
职业特性
擅长武器与防具:游荡剑客擅长所有的简易和军用武器,擅长使用轻甲。部分游荡剑客的职业特性(如下文所述)需要她身着轻甲或比它轻的装备,而且没有负重妨碍。
武器娴熟(EX):游荡剑客在LV1时获得武器娴熟作为额外专长,即使他没有达到先决条件。
优雅(EX):游荡剑客在LV2时在反射鉴定上获得额外的+1表现加值。在LV11时+2,LV20时+3。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
诡击(EX):LV3时,游荡剑客开始可以用他娴熟的武器造成更大的伤害。当游荡剑客使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器,象细剑,皮鞭和刺链时,能将他的智力加值(如果有的话)作为伤害加值(这是可能的力量加值之外的)。如果目标免疫偷袭和重击,他也一样免疫诡击。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这能力。
额外闪避(EX):游荡剑客专门训练过在近战单挑时的防守。当游荡剑客动作时,他可以指定一个对手,该对手向他攻击时,他的AC有+1的闪避加值。他可以在其他任何动作时改换新的目标。这个额外的加值在每5级时便+1(LV5+1,LV10+2,LV15+3,;LV20+4)。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。
如果游荡剑客有闪避专长,那么他额外闪避指定的对手和闪避专长指定的对手不用相同(如果目标相同,那么效果叠加)。
无差别冲锋(EX):LV7或更高的游荡剑客可以在其他人不能的地方冲锋。她的冲锋可以越过一些通常会减慢速度的困难地形或挡路的盟友。这能力使她可以在冲锋中可以跑下陡峭的台阶、从阳台上跳下或者是翻过桌子到达目标。依情况而定,他可能要作相关的技能检定(特别是跳跃和翻滚)来成功穿越这些地形。
高级夹击(EX):LV8或更高级的游荡剑客在夹击时,攻击检定+4而不是+2。(其他与游荡剑客形成夹击的职业没有这个加成)
幸运(EX):许多游荡剑客都以“better lucky than good”为信条。
一个LV11或更高级的游荡剑客可以每天一次重掷失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。角色必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕。
特技熟稔(EX):LV13或更高级的游荡剑客在使用他的特技时非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用特技。当作跳跃和翻滚的技能检定时,游荡剑客可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。
衰弱打击(EX):LV14或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点力量伤害。免疫重击的生物免疫此效果。
心智灵活(EX):LV17或更高级的游荡剑客的心智变得难以控制。他如果遭到附魔系的法术或者能力影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次相同DC的豁免鉴定(假定他还活着)。他对于一个豁免检定只有一次机会额外鉴定。
创伤打击(EX):LV19或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点体质伤害点。(除此之外,还有衰弱打击造成的两点力量损失。)免疫重击的生物免疫此效果。




Hexblade魔剑士
魔剑客拥有如下游戏设定.
属性:魅力决定很多魔剑客的特殊力量,包括他们的施法能力.力量对于这样一个近战角色同样重要.
敏捷和体质能让魔剑客长期生存.
阵营:任何非善良阵营
生命骰:D10.
本职技能
魔剑客的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),专业(感知),骑术(敏捷)和辨识法术(智力).参阅《玩家手册》第四章关于技能的描述.
第一级技能点数:(2+智力修正)*4.
升级技能点数:2+智力修正.




Duskblade 暮刃手
属性:出于对施法与近战的需求,你的智力与力量必须尽可能的高。而体质也同等的重要,你需要更充沛的生命力。
种族:暮刃这一职业起源于远古的精灵族裔,而时至今日暮刃也是以精灵为主。尽管如此,一些人类和半精灵证明了他们也能娴熟地掌控此职的两个要素——施法与战斗。而在半身人,侏儒,矮人与半兽人当中,则鲜能见到暮刃的踪影。
阵营:自暮刃出现于精灵诸族以来,无数的学徒们为了掌握暮刃的精髓而在精灵导师们手下进行高强度的训练。而结束学徒生涯后的他们,如同绝大多数的精灵一样,投身进混乱善良的阵营当中。即使这样,任一阵营都可能适合极端个人主义的他们。
职业特性:
暮刃的特色突现在:持续提升的施法能力,如战士般的基本攻击加值,与不断地学习将近战与奥术两者融会贯通。
武器和防具擅长:暮刃擅长使用所有的军用武器以及所有类型的盔甲(重甲,中甲,轻甲),还擅长使用盾牌(除了塔盾)。
法术:暮刃施展暮刃法术列表中的奥术(98页)。你无需准备即可施展任何你已知的法术。
要学习或者施展法术,暮刃的智力必须达到10+法术等级(0级法术要求10智力,1级法术要求11智力,如此类推)。抵抗暮刃法术的DC=10+法术等级+暮刃的智力调整值。
暮刃每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。你的基本每日法术分配暮刃法术列表内。另外,如果有较高的智力,你还可以获得每日奖励法术。
已知法术:在起始时暮刃可从暮刃法术列表中选择2个0级法术和2个1级法术,而你也能因每一点智力修正额外获得一个0级可知法术。
每当获得新的暮刃等级时,你能从暮刃的法术列表里获得一个新的法术——任何你所能施展的法术。
5级时,以及之后每奇数暮刃等级,暮刃可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是暮刃丢弃一条已知法术来交换一条新法术。
新法术必须和他交换的法术等级相同,而且必须比暮刃所能施展最高等级法术低至少两个等级。举例而言,当你达到9级时,你可更换一个1级法术(现在你已能施展高于其两级的法术了)。暮刃每次只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。
暮刃不需要事先准备法术。只要还没有用完该等级上的每天法术数量,你就可以在任何时候施展任何已知法术。你也不必预先决定需要施展何种法术。
奥能同调(Arcane Attunement)(Sp):你每天能以类法术的形式施展舞光术,侦察魔法,闪光术,幻音术与阅读魔法总共(3+智力调整值)次。此类法术能力不计算在你已知法术和每天法术数量当中。
披甲法师(Armored Mage)(Ex):通常而言,任何类型的铠甲都会阻碍奥术施法者的施法动作以令法术失败——假如这个法术包含着肢体的成分。但尽管如此,暮刃那特殊的训练与惊人的集中力让你能忽视长期穿轻甲与轻型盾牌所带来的奥术失败率。这种训练仍不能让你轻松地身穿中甲,重铠或者是手持重盾。而你通过其他施法职业获得的法术是不会从这一能力中得到裨益。
当4级的时候,你已经懂得如何身穿中甲而避免奥术失败率。
当7级的时候,你已经懂得如何手持重型盾牌而避免奥术失败率。
战斗施法(Combat Casting):在2级的时候,你将额外获得战斗施法这一专长。
奥术引导(Arcane Channeling)(Su):自3级起,你能以一标准动作施展任何你所已知的接触法术,同时通过一次近战攻击来释放这一力量——以这种方式施法并不会引起机会攻击。而这个法术的施法时间必须是一个标准动作或者更短。若成功命中对方,除了普通的伤害外法术的效果也同时释放。
在达到13级的时候,你可以施展任何你所已知的接触法术视同整轮攻击的一部分,而在这一轮内法术的效果将影响任一个你近战所命中的目标。仍未消逝法术的力量亦将在该轮终结时同时结束——即使是能持续时间超过一轮的法术。
疾速施法(Quick Cast):5级起,你能每天一次以迅捷动作施法,而这个法术的施法时间必须是一个标准动作或者更短。
当达到10级的时候,你每天能使用这个能力两次。而在15级的时候使用三次。在20级的时候使用四次。
法术之力(Spell Power)(Ex):6级起,你更容易地击破对方的法术抗力——通过一次足以令对方受伤的近战攻击。如果你能够让对方受伤,你便能在接下来的遭遇中获得2点加值以击破对方法术抗力。而这一加值在11级的时候会提升至3点,在16级的时候提升至4点,在18级的时候提升至5点。
生命骰:D8
暮刃本职技能:攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),解读文书(智力),跳跃(力量),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),骑术(敏捷),察言观色(感知),辨识法术(智力)
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正


soulknife魂刃者
魂刃者:使用自己的精神能量创造的实体剑战斗的战士。
属性:力量是魂刃者的重要属性,增强他的近身搏斗能力。敏捷提供更好的防御以及远程攻击的优势,并对魂刃者擅长的潜行艺术有所帮助。体质使魂刃者更为坚韧。
阵营:无限制。
生命骰:d10。
本职技能
Class Skills
  魂刃者的本职技能(以及每项技能的关键属性)为“自我催眠”*(感知)、“攀爬”(力量)、“专注”*(体质)、“手艺”(智力)、“躲藏”(敏捷)、“跳跃”(力量)、“灵能知识”*(智力)、“聆听”(感知)、“潜行”(敏捷)、“专业”(感知)、“侦察”(感知)和“滚翻”(敏捷)。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4
升级可得到的技能点数:4+智力调整值
擅长武器与防具:魂刃者擅长所有简单武器、自己的念刃以及轻型盔甲和盾牌(除了塔盾)。
念刃(Mind Blade)〖超自然〗:利用一个移动动作,魂刃者可以创造一把由其意志抽取的精神能量构成的半固体的念刃。
这把剑除了外观,在各个方面都与一把合适于使用者体型的短剑相同。例如,中体型的魂刃者能够创造一把中型念刃,它在使用时视为轻型武器,并能够造成1d6点伤害(重击 19-20/×2)。更小或更大体型的魂刃者创造的念刃与适合于他们体型的短剑相同,其能造成的伤害也相应的变化(见《玩家手册》中的表7-4和表7-5)。念刃使用者可以由高力量加值获得通常的攻击和伤害修正。
念刃会被打坏(它具有10点硬度和10点生命值)。不过,魂刃者只需简单的用下一个移动动作创造另一把念刃。如果魂刃者松开握剑的手,念刃就会自动消失(除非他打算投掷之,见下文)。在击破伤害减免时,念刃被视为魔法武器。
魂刃者可以将“猛力攻击”或“寓守于攻”专长用于念刃,如同它是一把普通武器。他也可以选择“念刃”以选择需要选定一种武器的专长,例如“武器专精”。提升武器的异能与魔法可以作用于念刃。
魂刃者的念刃随着人物等级的提升而增强。4级起并在之后的每四级,念刃的攻击掷骰和伤害掷骰获得可叠加的+1增强加值(8级+2,12级+3,16级+4,直到20级+5)。
即使在灵能通常无法正常作用的区域(例如反灵能力场内),魂刃者仍然可以通过一个DC 20的意志豁免来保持念刃。通过检定则魂刃者可以在等于其职业等级的轮数内维持念刃,之后才需要下一次检定。若未通过,念刃将消失。若他仍在反灵能区域内,在他的回合内作为一个移动动作,魂刃者可以进行一次新的意志豁免以重新塑造念刃。
专攻武器:念刃(Weapon focus ):魂刃者获得“专攻武器:念刃”作为额外专长。
原始天赋(Wild Talent):魂刃者获得“原始天赋”作为额外专长。(该职业特性提供人物创造念刃所需的灵能力量,如果他没有其他的灵能点来源。)
投掷念刃(Throw Mind Blade)〖特异〗:等级达2级的魂刃者能够投掷其念刃进行远程攻击,投掷念刃的射程单位为30英尺。无论击中与否,投掷过的念刃都会消失。等级达3级的魂刃者可以利用投掷念刃进行精神打击(见下文),并可以将其他特殊能力(例如念刃蚀魂,见下文)作用于该念刃。
精神打击(Psychic Strike)〖超自然〗:等级达3级的魂刃者可以用一个移动动作在其念刃上灌注破坏性的精神能量。这个效果能对其下一次成功的近战(或远程,如果他使用投掷念刃能力)命中的有心智的活物造成额外的1d8点伤害。免疫影响心灵效果的生物也免疫精神打击。(不同于游荡者的偷袭,精神打击并非精确性打击并因此可以影响到免疫重击或30英尺之外的生物,如果他们是有心智且不免疫影响心灵效果的活物。)
使用本能力后,念刃会造成一次这种额外伤害,但是魂刃者可以利用下一个移动动作再次为其念刃灌注精神能量。
一旦魂刃者的念刃准备了精神打击,它将储存能量直到被使用为止。即使魂刃者放弃念刃(或因为其他原因导致消失,例如投掷且失手),在魂刃者下次创造它时仍然储有精神能量。
3级之后的每四级(7级、11即、15级和19级),魂刃者精神打击的额外伤害获得提升,由表2-5所列出。
即时物化(Free Draw)〖超自然〗:5级时,魂刃者能够以一个即时动作而非移动动作来创造念刃。不过,他每轮只能进行一次创造念刃的尝试(例如,如果他在反灵能力场内创造念刃并必须通过意志豁免)。
念刃塑形(Shape Mind Blade)〖超自然〗:5级时,魂刃者获得改变念刃形状的能力。他能够以一个整轮动作令其念刃模仿一把长剑(中型长剑伤害1d8,单手武器)或重剑(中型重剑伤害1d10,但必须双手持用,除非使用者有专长“擅长异种武器:重剑”)。如果魂刃者塑造重剑形念刃并用双手持用,其伤害将获得1.5倍的力量加值,如同使用一般的双手武器。
或者,魂刃者也可以将其念刃分为两把同样的短剑,用于双武器战斗(受到双武器战斗的正常处罚)。但是,两把念刃都会比魂刃者所能创造的单独念刃的增强加值少1。例如,12级魂刃者可以创造一把+3念刃,但在使用本能力时,他只能创造两把+2念刃。
增强念刃(Mind Blade Enhancement)〖超自然〗:6级时,魂刃者获得增强其念刃的能力。他能够选择表中所列出的等价增强加值为+1的任一武器特殊能力加于念刃。
6级之后的每四级(10级、14级和18级),魂刃者能够加于其武器的等价加值总数分别增加为+2、+3和+4。魂刃者可以任意搭配武器特殊能力,只要不超过魂刃者等级所决定的加值总数。例如,18级的魂刃者可以附加两个+2特殊能力,或者一个+1能力和一个+3能力。
每次创造念刃时武器特殊能力保持不变(除非他决定重新指定特殊能力,见下文)。这些能力适用于念刃的任何形式,包括在使用念刃塑形和剑刃风暴能力时。


Wilder狂念者
心灵术士从他严格的精神训练和智力发展中获得灵能力量。狂念者则不然。对他来说,原始的情绪才是通向心灵力量的道路。
属性:魅力决定了狂念者能够展现多强的异能,以及抵抗这些异能的难度。敏捷为狂念者提供更好的防御,并对一些职业技能有所助益。力量增强狂念者的战斗能力。
阵营:任何
生命骰:d6
职业技能
狂念者的职业技能(以及每项技能的关键属性)为自我催眠*(感知)、平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、手艺(智力)、逃脱(敏捷)、威吓(魅力)、跳跃(力量)、知识(灵能)*(智力)、聆听(感知)、专业(感知)、辨识灵能(智力)、察言观色(感知)、侦察(感知)、游泳(力量)以及滚翻(敏捷)。
第一级技能点数:(4 + 智力调整值) x 4
每等级技能点数: 4 + 智力调整值

擅长武器与防具:狂念者擅长所有简单武器。狂念者擅长轻型盔甲和盾牌(除了塔盾)。
每日灵能点数:狂念者的显能能力由其可用的灵能点数所限制。他的每日基本灵能点数由“表格2-6:狂念者”列出。另外,如果他具有高魅力值,还可以获得每日额外灵能点数(参见“表格2-1:属性调整值与额外灵能点数”)。他的种族也可能提供每日额外灵能点数,某些专长与物品亦然。
发掘灵能(已知灵能):狂念者在游戏开始时已知一个狂念者异能。在一级之后的每个偶数级,他将学到新异能的知识。
你要从狂念者异能列表中选择新发掘的异能。狂念者不能展现灵能点花费高于他显能者等级的异能。


Favoured Soul天佑者
天佑者遵循牧师之道,引导神术之力时却令人惊讶地轻松。即使实际上不需要学习,她依然能够如同其他神术施展者一样达目标。对于她来说,这股力量与生俱来。学者们都想证实天佑者是否因久远世代之前的联姻而拥有与外界生物血统的印痕,无论那是神圣还是不祥的。另外一些建议宣称,固有的神术能力觉醒,或天佑者本身完全只是在他们开始牧师之路时得到神袛赠礼的结果。无论如何,天佑者自然而然地施展着神术,比起通过学习更依赖于自身的力量。尽管这给予了他们常人无法比拟的非凡力量,他们将他们的天赋仅仅视为一个能力的称呼,因此在有些方面这或许会将他们拖慢在更勤劳刻苦的同僚之后

属性:魅力决定天佑者的每日法术数量,感知决定抵抗天佑者法术的难度。除了魅力和感知对于施法的作用之外,天佑者同样得益于高敏捷,力量和属性点。
阵营:任意

生命骰:D8
本职技能:
天佑者的本职技能(以及关键属性)为专注(体质),搜索(智力),交涉(魅力),医疗(感知),跳跃(力量),知识(神秘)(智力),专业(感知),察言观色(感知),以及法术辨识(智力)。参见玩家手册第四章技能部分。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整)×4。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
职业能力:
武器和防具熟练:天佑者擅长使用所有简易武器,轻甲,中甲和盾牌(除了塔盾)。一个天佑者同样擅长他的神袛偏好武器。尽管天佑者不擅长重甲,穿着它也不会影响其施法。
法术:天佑者施展牧师法术列表中的神术(和牧师的可用法术相同),她可以施展任何她已知的法术而不必像牧师那样在施法之前准备。

Sohei 僧兵
僧兵是武装的武僧,这些宗教的士兵负责保卫大型的修道院。不同于萨满的虔诚,僧兵更好战,受到了更少的教义指引,取而代之的是战技的培训。僧兵保护着修道院免于攻击同时向外宣扬着宗教的教义。僧兵服从着修道院院长的指示。
阵营限制:守序
生命骰:d10
擅长武器与防具:僧兵擅长使用简易和军用武器,并且可以使用所有护甲
升级获得技能点:2 + 智力修正
能力:
等级
1: 真气爆发 1次/天 - +2力量、敏捷、额外攻击骰(这里的原文是Ki Frenzy,我想了一下还是用“爆发”这个词更形象)
2: 武器专攻 - 获得你选择的武器的专攻
3: 真气爆发 2次/天,拨挡飞箭
4:
5: 保持知觉,精神力量 - 免疫眩晕与睡眠
6:
7: 真气爆发 3次/天
   防御打击 - 当使用寓守于攻时+4至攻击骰
8:
9: 斗志
10:
11: 真气爆发 4次/天,伤害减免 1/-
12:
13:
14: 伤害减免 2/-
15: 真气爆发 5次/天
16:
17: 伤害减免 3/-
18:
19: 真气爆发 6次/天
20: 伤害减免 4/-
施法
想要施展一个法术,僧兵需要至少10+法术等级的感知。僧兵的法术DC为10+法术等级+感知修正,僧兵的施法等级为其职业等级的一半。



Crusader 天诛之剑 十字军战士
虔诚的骑士,神力的使者,复仇的工具,无可匹敌的战斗机器——天诛之剑是献身于善良,邪恶,秩序,混乱或者其他理想的战士。他们寻找并且消灭一切他们信仰的敌人。他们依靠祈祷以及全身心地投入一种法则来增强自己的力量,用永不动摇的信念武装自己,用信仰来驱策自己,善良的天诛之剑是打击不公正和犯罪的可怕武器,而从另一方面来说,邪恶的天诛之剑是残忍可怕的黑暗战士。
一个信仰某种宗教或者神圣信念的天诛之剑在使用一些神圣(或者不洁)的力量方面和圣武士很相似。不过天诛之剑并没有施展神术的能力;他是由神力赐予不可预知的招式的武术大师。信任着她所选择的神的力量,她让她的信仰和直觉在战斗中指引她。很多天诛之剑在早年就受到了他们理想的感召,不过从来没有在寺院或者修道院进行过正式的修行。这些战士有着引导他们理想所属的神力的天生能力,不过以一种未经雕琢的,难以驯服的方式体现。一个天诛之剑对于她汲取力量的能力和来源有着绝对的信仰,但是她从来不确定这种能力如何产生。
能力:
力量和体质是天诛之剑至关重要的属性,因为他们经常处于危险之中。智力有利于他们得到更多的技能点,使他们能够投入到交涉,威吓和平衡这些他们的武术派别所需要的关键技能上。敏捷对于任何战斗角色都是有用的,不过天诛之剑能够穿着重甲的能力表明他并不像别的角色那样需要依靠高敏捷。
种族:
大多数天诛之剑是人类,半精灵或者矮人,因为奉献,效忠,热心和勇气在人类或者矮人的文化中都很重要的。精灵,侏儒和半身人通常缺少严肃认真的投入,以及需要成为天诛之剑的那种适度的狂热。半兽人很少成为天诛之剑,不过那些确实追随这条道路的人往往胜过他人。很多半兽人以他们的生命寻找那些可以坚信的理想或者那些可以接纳他们的团体,而天诛之剑之路向这些灵魂开启。
阵营:
一个天诛之剑可以选择任何阵营,除了绝对中立——他必须坚守某些信念,无论是混乱,善良,邪恶,秩序或者各种理念的结合。成为一个天诛之剑是将自己的身心完全投入一种信仰或者一位神祗,这条路没有优柔寡断或者对于托付的不情愿的空间。天诛之剑的阵营反映了她选择的信念,在某些情况下也决定了她能够使用的招式。
善良和守序的天诛之剑比起混乱和邪恶的更加常见,因为服从和效忠对于这两个阵营来说更加容易。不过邪恶的天诛之剑是一种值得顾虑的力量。她是残忍可怕的掠夺者——以捕猎那些弱小和无助者来荣耀她黑暗信念的灾难。
首先并且最重要的,天诛之剑是一个有能力的战斗角色。他像一个战士,一个圣武士或者一个巡林客那样技巧娴熟,她依靠着重甲和优良的武器获得面对敌人时的优势。除了这些基本的战斗能力之外她还有来自于她坚定的信仰和全身心投入她选择的信念而获得的一些能力。当为了她的理念而战时十字军就会成为战场上无法阻挡的力量。可怕的伤害或许会让那些没有献身精神的战士逃离战斗,不过一个天诛之剑将这些挫折转化为战斗的狂怒,使她在别的战士已经无法抵抗的时候继续战斗。
当一个天诛之剑获得等级的时候他能够掌握少数的武术招式。来自于她自身特别的自我戒律,这些招式包括了信仰的教义,精神的投入以及为了效忠她的理念或者信仰而能造成巨大伤害的攻击。以她的信仰为武装,她能够粉碎巨石,耸肩蔑视敌人的攻击,或者以勇敢的行为援助他的同伴。
武器和护甲娴熟:
十字军熟练所有简易和军用武器,轻甲,中甲和重甲,以及所有的盾牌。

fengpengwh 发表于 2010-12-7 11:40:34

斥候(Scout)
实时掌握前后动向,对于一支行进中的队伍来说非常重要,无论他们是军队还是冒险团体。更重要的是,这让他们有时间准备战斗。斥候不仅可以在困难地形上步履如飞,她还擅长于在被敌人发现之前观察敌人的行踪。不管在地城里还是在荒野中,似乎只有斥候才能想去哪就去哪。
属性:敏捷有助于斥候的潜行,以及克服不能穿着重甲的弱点。感知也非常重要,因为它影响到许多技能,尤其是侦察和聆听,许多斥候认为这些技能十分重要,因为这关系到她们能否在荒野中生存并有效的察觉敌人。
阵营:任何在军队里服役的斥候通常为守序阵营。
生命骰:D8。
起始资金:5D4×10GP
本职技能
斥候的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):
平衡(敏捷)、攀爬(力量)、手艺(智力)、解除装置(智力)、脱逃(敏捷)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识[地下城](智力)、知识[地理](智力)、知识[自然](智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、骑术(敏捷)、搜索(智力)、察言观色(感知)、语言(n/a)、侦察(感知)、生存(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)。
1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)×4。
升级可得到的技能点数:8+智力调整值。
职业特性:
以下均为斥候的职业特性:
武器和防具擅长:斥候擅长所有简单武器,以及手斧、飞斧、短剑和短弓。斥候擅长轻甲,但不擅长盾牌。


Psion
心灵术士
心灵术士具有以下游戏数据:
属性:智力决定心灵术士能够展现多强的异能、他能够展现多少异能以及抵抗他的异能的难度。见下文“职业特性”。
阵营:无限制。
生命骰:d4。
本职技能
Class Skills
  心灵术士的本职技能(以及每项技能的关键属性)为“专注”*(体质)、“手艺”(智力)、“知识”(全部种类,但须分别选择)*(智力)、“专业”(感知)以及“辨识灵能”*(智力)。
另外,每个心灵术士根据其基本能系得到额外本职技能:
  洞察者(心灵预言系):“收集信息”(魅力)、“聆听”(感知)和“侦察”(感知)。
  创形者(心灵创造系):“唬骗”(魅力)、“易容”(魅力)和“使用灵能装置”*(魅力)。
  操能者(心灵转化系):“自我催眠”*(感知)、“解除陷阱”(敏捷)和“威吓”(魅力)。
  百变者(心灵自塑系):“自我催眠”*(感知)、“平衡”(敏捷)和“医疗”(感知)。
  灵旅者(心灵传送系):“攀爬”(力量)、“跳跃”(力量)、“生存”(感知)和“游泳”(力量)。
  传心者(心灵附魔系):“唬骗”(魅力)、“交涉”(魅力)、“收集信息”(魅力)和“察言观色”(感知)。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)×4
  升级可得到的技能点数:2+智力调整值
基本能系(Discipline):每个心灵术士在1级时必须决定自己要专精于哪个能系。选择基本能系使得心灵术士获得能系相关的职业技能(见上文),以及仅限本能系使用的异能。不过,选择一个基本能系也意味着心灵术士无法发掘其他能系的专有异能。他甚至无法通过灵能物品来使用它们。(每个能系的简短介绍见下文“心灵异能的能系”。本书第五章中含有心灵术士的通用异能列表以及每个能系的专有异能列表。)
可知异能数:1级心灵术士可以从心灵术士异能列表中选取三个异能。心灵术士在升级时都会发掘出对新异能的认识。新异能可以从心灵术士异能列表,或你选择的基本能系的异能列表中选取。你不能选择其他能系的异能。(例外:第46页的专长“扩展知识”以及第34页的“传奇扩展知识”,允许心灵术士发掘其他能系乃至其他职业的异能。)心灵术士可以展现灵能点花费不超过其显能者等级的任何异能。


soulknife魂刃者
魂刃者:使用自己的精神能量创造的实体剑战斗的战士。
属性:力量是魂刃者的重要属性,增强他的近身搏斗能力。敏捷提供更好的防御以及远程攻击的优势,并对魂刃者擅长的潜行艺术有所帮助。体质使魂刃者更为坚韧。
阵营:无限制。
生命骰:d10。
本职技能
Class Skills
  魂刃者的本职技能(以及每项技能的关键属性)为“自我催眠”*(感知)、“攀爬”(力量)、“专注”*(体质)、“手艺”(智力)、“躲藏”(敏捷)、“跳跃”(力量)、“灵能知识”*(智力)、“聆听”(感知)、“潜行”(敏捷)、“专业”(感知)、“侦察”(感知)和“滚翻”(敏捷)。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4
升级可得到的技能点数:4+智力调整值
擅长武器与防具:魂刃者擅长所有简单武器、自己的念刃以及轻型盔甲和盾牌(除了塔盾)。
念刃(Mind Blade)〖超自然〗:利用一个移动动作,魂刃者可以创造一把由其意志抽取的精神能量构成的半固体的念刃。
这把剑除了外观,在各个方面都与一把合适于使用者体型的短剑相同。例如,中体型的魂刃者能够创造一把中型念刃,它在使用时视为轻型武器,并能够造成1d6点伤害(重击 19-20/×2)。更小或更大体型的魂刃者创造的念刃与适合于他们体型的短剑相同,其能造成的伤害也相应的变化(见《玩家手册》中的表7-4和表7-5)。念刃使用者可以由高力量加值获得通常的攻击和伤害修正。
念刃会被打坏(它具有10点硬度和10点生命值)。不过,魂刃者只需简单的用下一个移动动作创造另一把念刃。如果魂刃者松开握剑的手,念刃就会自动消失(除非他打算投掷之,见下文)。在击破伤害减免时,念刃被视为魔法武器。
魂刃者可以将“猛力攻击”或“寓守于攻”专长用于念刃,如同它是一把普通武器。他也可以选择“念刃”以选择需要选定一种武器的专长,例如“武器专精”。提升武器的异能与魔法可以作用于念刃。
魂刃者的念刃随着人物等级的提升而增强。4级起并在之后的每四级,念刃的攻击掷骰和伤害掷骰获得可叠加的+1增强加值(8级+2,12级+3,16级+4,直到20级+5)。
即使在灵能通常无法正常作用的区域(例如反灵能力场内),魂刃者仍然可以通过一个DC 20的意志豁免来保持念刃。通过检定则魂刃者可以在等于其职业等级的轮数内维持念刃,之后才需要下一次检定。若未通过,念刃将消失。若他仍在反灵能区域内,在他的回合内作为一个移动动作,魂刃者可以进行一次新的意志豁免以重新塑造念刃。
专攻武器:念刃(Weapon focus ):魂刃者获得“专攻武器:念刃”作为额外专长。
原始天赋(Wild Talent):魂刃者获得“原始天赋”作为额外专长。(该职业特性提供人物创造念刃所需的灵能力量,如果他没有其他的灵能点来源。)
投掷念刃(Throw Mind Blade)〖特异〗:等级达2级的魂刃者能够投掷其念刃进行远程攻击,投掷念刃的射程单位为30英尺。无论击中与否,投掷过的念刃都会消失。等级达3级的魂刃者可以利用投掷念刃进行精神打击(见下文),并可以将其他特殊能力(例如念刃蚀魂,见下文)作用于该念刃。
精神打击(Psychic Strike)〖超自然〗:等级达3级的魂刃者可以用一个移动动作在其念刃上灌注破坏性的精神能量。这个效果能对其下一次成功的近战(或远程,如果他使用投掷念刃能力)命中的有心智的活物造成额外的1d8点伤害。免疫影响心灵效果的生物也免疫精神打击。(不同于游荡者的偷袭,精神打击并非精确性打击并因此可以影响到免疫重击或30英尺之外的生物,如果他们是有心智且不免疫影响心灵效果的活物。)
使用本能力后,念刃会造成一次这种额外伤害,但是魂刃者可以利用下一个移动动作再次为其念刃灌注精神能量。
一旦魂刃者的念刃准备了精神打击,它将储存能量直到被使用为止。即使魂刃者放弃念刃(或因为其他原因导致消失,例如投掷且失手),在魂刃者下次创造它时仍然储有精神能量。
3级之后的每四级(7级、11即、15级和19级),魂刃者精神打击的额外伤害获得提升,由表2-5所列出。
即时物化(Free Draw)〖超自然〗:5级时,魂刃者能够以一个即时动作而非移动动作来创造念刃。不过,他每轮只能进行一次创造念刃的尝试(例如,如果他在反灵能力场内创造念刃并必须通过意志豁免)。
念刃塑形(Shape Mind Blade)〖超自然〗:5级时,魂刃者获得改变念刃形状的能力。他能够以一个整轮动作令其念刃模仿一把长剑(中型长剑伤害1d8,单手武器)或重剑(中型重剑伤害1d10,但必须双手持用,除非使用者有专长“擅长异种武器:重剑”)。如果魂刃者塑造重剑形念刃并用双手持用,其伤害将获得1.5倍的力量加值,如同使用一般的双手武器。
或者,魂刃者也可以将其念刃分为两把同样的短剑,用于双武器战斗(受到双武器战斗的正常处罚)。但是,两把念刃都会比魂刃者所能创造的单独念刃的增强加值少1。例如,12级魂刃者可以创造一把+3念刃,但在使用本能力时,他只能创造两把+2念刃。
增强念刃(Mind Blade Enhancement)〖超自然〗:6级时,魂刃者获得增强其念刃的能力。他能够选择表中所列出的等价增强加值为+1的任一武器特殊能力加于念刃。
6级之后的每四级(10级、14级和18级),魂刃者能够加于其武器的等价加值总数分别增加为+2、+3和+4。魂刃者可以任意搭配武器特殊能力,只要不超过魂刃者等级所决定的加值总数。例如,18级的魂刃者可以附加两个+2特殊能力,或者一个+1能力和一个+3能力。
每次创造念刃时武器特殊能力保持不变(除非他决定重新指定特殊能力,见下文)。这些能力适用于念刃的任何形式,包括在使用念刃塑形和剑刃风暴能力时。

fengpengwh 发表于 2010-12-7 11:51:37

Anti-paladin
反圣骑士 Anti-Paladin

(核心职业)
反圣骑士总是离群索居,他避免任何社会形式上的持续接触与情谊。除非是为了满足他欲望所需要的短时间接触。

阵营限制:仅能混乱邪恶。
生命骰:D10。
熟练:所有简单、军事武器,所有盾牌及盔甲。
技能点数:2 + 智力调整值。


能力:
1:破善斩 每天一次
2:神恩
3:恐惧灵光- 产生对抗恐惧-4 的灵气并使你免疫恐惧
死亡丧钟 每天一次 
4:Turn Outsider
5:破善斩 每天两次
6:疫病术 每天一次
8:死亡丧钟 每天两次
9:疫病术 每天两次
10:破善斩 每天三次
12:疫病术 每天三次
13:死亡丧钟 每天三次
15:破善斩 每天四次
疫病术 每天四次
18:疫病术 每天五次
死亡丧钟 每天四次
20:破善斩 每天五次

法术列表:
等级 1: 绝望术, 造成轻伤, 防护善良, 一级招唤术.
等级 2: 蛮力术, 黑暗术, Desecrate, 二级招唤术.
等级 3: 鹰眼/锐耳术, 高等魔化武器, 造成中度伤害,防护善良法阵, 三级招唤术.
等级 4: Death Ward, 恐惧术, 造成重伤, 毒击术,邪恶复仇者

fengpengwh 发表于 2010-12-7 11:53:37

Ultimate Ranger 终极游侠
游侠是居住在森林中老练的潜行者与猎人。他们的军事技能几乎等同於战士,但是他们却缺乏後者对於战斗技巧的全心奉献。取而代之的是将自己的焦点以及训练集中於对付一种特定的敌人 - 一种让他们背负满心仇恨以及最优先猎杀的生物。游侠经常扮演一个保护者的角色,帮助住在森林的居民或者路过的旅客。他的技能允许他安静的移动以及影藏在阴影中(特别是自然的环境中)而且他通常对於某些生物有独特的见解。

HD d10
专长:精通简易武器 盾牌熟练与轻型装甲
技能点数:4+智力调整值

能力
1额外专长 追踪 无踪步
2选择宿敌1
3grace +1 - 奖励反射豁免(仅在穿著轻型盔甲时)
4额外专长
5动物夥伴
7额外专长 选择宿敌2
8陷阱熟练 -制作陷阱+4 Grace +2
10穿林
11额外专长
12选择宿敌3
13Grace +3
14特殊能力
15额外专长
17选择宿敌4 特殊能力
18Grace +4
19获得专长
20特殊能力

特殊能力
野蛮人伤害减免 偷袭+3D6 盔甲grace(grace奖励仅在穿著中型盔甲时) 闪避宿敌(对宿敌的奖赏可用於闪避盔甲加值上) 鹰之图腾(加速 1轮/1天) OWL之图腾(获得微弱光源视野警觉) 对抗宿敌(宿敌奖赏将运用於法术的检定上) 神秘闪避 1(在平原时保有他的敏捷奖励) 腹蛇图腾(免疫毒素) 视野藏匿(隐形) 伪装(隐匿+5)

专长
闪避 灵活移动 跳跃攻击 武器专精 伤害减免 异种武器熟练 精通先攻 精通徒手攻击 近程射击 快速射击 多重射击 双手武器(攻击与防御) 强力攻击 宿敌专精

传奇
获得专长:精英游侠在23级可以获得第一个额外专长,之後每五级可以获得其他额外专长
每五级:新增一种宿敌
每三级:可提高属性一次
精英游侠额外专长:敌人绝望 炫目速度 传奇强韧 传奇力量 传奇武器专攻
职业技能
理解动物
专注
制作盔甲
制作陷阱
制作武器
自我修练
医疗
隐匿
跳跃
聆听
乡野传奇
安静移动
格挡
搜寻
设置陷阱

psychic warrior
心灵武士
将心灵的潜能应用于武学的灵能者被称为心灵武士。心灵术士通常全力挖掘自己内心深处的力量,而心灵武士则更专注于锻炼肉体。他们内外兼修,不断朝着武学的最高境界迈进。
属性:由于能够增强其肉搏能力,力量对心灵武士至关重要。同时,高感知值对展现异能很有帮助。同时高敏捷可以在战斗中做出更好的防御,并且对远程战斗有所助益。体质则可以强健心灵武士的身体。
阵营:任何
生命骰:d8
心灵武士的职业技能(以及每项技能的关键属性)为自我催眠*(感知)、攀爬(力量)、专注*(体质)、手艺(智力)、跳跃(力量)、知识(灵能)*(智力)、专业(感知)、骑乘(敏捷)、搜索(智力)以及游泳(力量)。
第一级技能点数:(2 + 智力调整值) x 4
每等级技能点数: 2 + 智力调整值
擅长武器与防具:心灵武士擅长所有简单武器和军用武器,以及所有的盔甲(轻型、中型、重型)和盾牌(除了塔盾)。
每日灵能点数:心灵武士的显能能力由其可用的灵能点数所限制。他的每日基本灵能点数由“表格2-4:心灵武士”列出。另外,如果他具有高感知值,还可以获得每日额外灵能点数(参见“表格2-1:属性调整值与额外灵能点数”)。他的种族也可能提供每日额外灵能点数,某些专长与物品亦然。第一级的心灵武士没有基本灵能点数,但他可以获得额外灵能点数(如果他的感知值够高),并用它来展现他所知的唯一一道异能。
已知异能:第一级的心灵武士可以从心灵武士的异能列表中选取一个异能。在他得到每个新等级时,他都会获得新灵能的知识。

fengpengwh 发表于 2010-12-7 11:55:07

Archer 射手
(基础职业)
射手是一种特别的战士职业,他们特别依赖弓的技能。
hd: D8
专长:简易与军事武器熟练;轻型中型盔甲熟练
技能点数:3+智力调整值
能力
1:弓+2
2:额外射击-使用弓时获得额外的攻击
3:射手专长-(致命射击 多重射击 完美射击 精准射击 快速射击 禅弓 精通重击(远距武器) 武器专攻(远距武器))
4:精确瞄准-花费一轮的时间来瞄准,来获得攻击骰数+2。
5:弓+3
7:射手专长
8:武器专精-成为弓术大师的合格人选(攻击+1)
10:弓+4
11:射手专长
15:弓+5 射手专长
18:远距缴械
19:射手专长
20:弓+6
基本攻击奖赏:战士 -1
传奇
额外专长:传奇射手20级之後每3级可以获得一个额外专长
每5级对於弓的攻击加值+1

射手额外专长列表
装甲皮肤 眩目速度 致命重击(远距武器) 传奇健壮 传奇武器专攻(远距武器) 传奇英勇 强化敏捷 压倒重击(远距武器) 卓越先攻
职业技能
专注
制作盔甲
制作武器
自我修练
医疗
隐匿
威吓
跳跃
通晓传奇
侦查




Ninja
忍者(Ninja)
忍者悄无声息。忍者攻其不备。忍者来去自如。忍者醉心于磨练潜行技和暗杀技。严苟的训练磨砺了他们的身心,赐予了他们超自然的潜藏能力,让他们可以躲过旁人的视线。尽管在战斗中忍者没有战士或野蛮人那样的持久力,但他们却长于随心所欲的挑起战端——因为他们想来就来,想去就去。

历史上的忍者来自于封建时代日本的刺客和游击战士集团。在奇幻设定里,他们拥有潜行和渗透的天赋,可以发动毁灭性的突袭,或利用超自然手段躲避打击。虽然该职业的特殊能力与历史上的忍者所具有的不同,但却反映出忍者作为间谍、刺客和武术家时那令人生畏的名声。
属性:忍者可以从高敏捷值中获益,因为这关系到很多重要的技能,而且许多能力要求忍者不穿盔甲。高敏捷值也可帮助忍者获得主动权,从而可以使用突袭之术。忍者也要求高感知值,这可以增强她的防护等级,获得额外的“气”能力,并且协助她通过聆听及侦察技能找出敌人。
阵营:任意。
生命骰:D6
起始资金:4D4×10GP

本职技能
忍者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):
平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、手艺(智力)、解除装置(智力)、易容(魅力)、脱逃(敏捷)、收集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、搜索(智力)、查言观色(感知)、手上功夫(敏捷)、侦察(感知)、游泳(力量)和滚翻(敏捷)。
1级人物起始技能点数:(6+智力调整值)×4。
升级可得到的技能点数:6+智力调整值。

职业特性:
以下均为忍者的职业特性:
武器和防具擅长:忍者擅长所有简单武器,以及手弩、单镰、反曲刀、双节棍、叉刺、短弓、短剑、手里剑和破魔锥。忍者不擅长任何盔甲和盾牌。

AC加值(特异能力):忍者在躲避打击方面受过高度的训练,而且她的第六感可以让她躲开始料不及的攻击。当忍者未穿甲并且不超重时,她可以将感知加值(如果有)加到防护等级上。该能力不与武僧的AC加值能力叠加(具有武僧等级的忍者不能将加值加两次)。此外,当忍者职业达到5级时AC获得+1加值。忍者职业每升五级该加值增加1(10级+2,15级+3,20级+4)。



Dragon shaman龙之撒满
生命骰:D10
武器和盔甲擅长:
龙之撒满擅长简单武器,轻甲、中甲和盾牌(除了塔盾)
语言:龙之撒满的语言包括龙语。
技能点:起始技能点4*(2+智力调整值),升级获得2+技能调整
本职技能:攀爬,手艺,威吓,知识(自然),搜索(以及选择的图腾龙所赋予的3个本职技能)
职业能力:
龙息:(超自然能力)
你可以引导强大的龙的力量喷吐出气息使你和你附近的盟友获得特殊的好处。喷吐气息是一个迅速动作,同一时间内你只能喷吐一种气息。一种气息将持续作用,直到你用自由动作停止或你在同一位置喷吐另外一种气息。你可以反复使用龙息,因此,在遭遇中,龙息甚至可以在你行动之前就产生效果。
除非特别说明,你的龙息可以对30尺以内的任何和你之间有效果线的盟友(包括你自己)产生作用。你的龙息在你失去意识或者遭到杀害时失去作用,但它仍然在其他情况甚至是你无法行动时产生作用。
1级时,龙息为+1等级,5级时变为+2,10级时+3,15级时+4,20级时+5。一个1级的龙之撒满,你能够使用任意3种龙息(从下列表中选择),在以后的奇数级时,你可以从列表中学习一个新的龙息直到9级学会所有7种龙息。当你使用龙息时,你可以从你已知的龙息中任选一种。
龙息列表:
能量护盾:
任何使用天然武器或者非长型武器攻击你或你的盟友的生物将受到2/每龙息等级的能量伤害。能量的类型由你选择图腾时的龙的种类决定。
龙之力量:
使你和盟友的近战伤害提高1/每龙息等级。
龙之威仪:
在唬骗、交涉、威吓检定上获得与龙息等级相同的加值。
能量防护:
防护你的图腾龙所决定的能量形式5/每龙息等级。
龙之感知:
在聆听、侦查和先攻检定上获得与龙息等级相同的加值。
龙之皮肤:
获得龙息等级/魔法武器的伤害减免,20级为5/魔法减免。
龙之精力:
获得快速医疗1/龙息等级的能力,只有在生命值降到一半以下时才有效。
龙之图腾:
你必须从在《怪物手册》中出现的龙类(黑、蓝、黄铜、青铜、红铜、金、绿、红、银或白)作为你的龙的图腾。你必须选择阵营与你相同或类似的龙类,你获得以你选择的图腾的龙的种类所附加的本职技能和特殊的喷吐武器。
龙之图腾   选择阵营       本职技能       喷吐武器种类
黑龙     ne ce cn  躲藏,潜行,游泳     线形酸液
蓝龙     ne le ln  唬骗,躲藏,法术辨识   线状闪电
黄铜龙    ng cg cn  唬骗,收集信息,生存   线状火焰
青铜龙    ng lg ln  易容,生存,游泳     线状闪电
红铜龙    ng cg cn  唬骗,躲藏,跳跃     线状酸液
金龙     ng lg ln  易容,医疗,游泳     锥形火焰
绿龙     ne le ln  唬骗,躲藏,潜行     锥形酸液
红龙     ne ce cn  估价,唬骗,跳跃     锥状火焰
银龙     ng lg ln  唬骗,易容,跳跃     锥状寒冰
白龙     ne ce cn  躲藏,潜行,游泳     锥状寒冰
专攻技能:
2级时,你获得专攻技能作为额外的专长。你必须从你的图腾龙对应的三个技能中选择一个。例如,一个蓝龙撒满可以选择专攻技能(唬骗)或者专攻技能(躲藏)或者专攻技能(辨识法术)。8级和16级时,你可以从这三个专场中选择另外一个专攻技能。如果你已经有了可以选择的所有专攻技能专长,你获得任意本职技能的专攻技能专长。
龙化:(ExorSp)
3级时,你获得你的图腾龙的外貌,你的某些特异能力将长期发挥作用,另外一些类法术能力则在你需要的时候使用。类法术能力的施法者等于你的龙之撒满等级,豁免DC=10+能力等级+魅力修正值
黑龙——水下呼吸(特异能力):你可以在水下正常呼吸,并且可以自由的使用技能和其他能力(持续性能力)
蓝龙——腹语术(类法术能力):与同名法术类似(意志豁免)
黄铜龙——忍受元素伤害(类法术能力):与同名法术类似,但只能作用于施法者本身(意志豁免)
青铜龙——水下呼吸(特异能力):同黑龙
红铜龙——蛛行术(类法术能力):与同名法术类似,但只能作用于施法者本身(意志豁免)
金龙——水下呼吸(特异能力):同黑龙
绿龙——水下呼吸(特异能力):同黑龙
红龙——侦测财宝(特异能力):你在检定和搜索上获得+5加值(持续)。
银龙——羽落术(类法术能力):与同名法术类似,但只能作用于施法者本身。(意志豁免)
白龙——冰上行走(特异能力):你可以正常穿过冰面,不需要减慢移动速度或者进行平衡检定。
13级时,你可以使用一个迅速动作,使你的龙化能力与30尺内的所有盟友共享。如果是类法术能力,你必须决定何时开始使用此能力,法术持续至你以一个自由动作停止或法术自动消失(持续时间已到)。
喷吐武器(超自然能力):
4级时,你获得与你选择的图腾龙一致的喷吐攻击。不管原来的喷吐伤害如何,所有喷吐攻击都造成2d6点等级伤害,以后每两级增加1d6伤害(6级3d6,8级4d6,以此类推)一次成功的反射检定会使喷吐攻击伤害减半。反射DC为10+你的龙之撒满等级/2+你的体质调整值。就像真正的龙一样,喷吐后你必须等待1d4轮后,才可以进行另外一次喷吐。
圆锥形喷吐武器4级时15尺,12级升至30尺,20级升级至60尺,线形喷吐武器4级时30尺,12级时升级至60尺,20级升级至120尺。
龙之意志(特异能力):
4级时你获得免疫麻痹和睡眠效果的能力。你也对由龙产生的恐惧效果免疫。
治疗之触(超自然能力):
6级时,你可以用接触来治疗有生命的生物。每天你可以治疗的点数等于你的龙之撒满等级*2*魅力调整。例如一个魅力14(调整值为+2)的7级的龙之撒满每天可以治疗7*2*2=28的伤害。你分开治疗多个对象,你也不必一次就把所有的治疗点数用完。使用治疗之触是一个标准动作,对不死生物不产生任何作用。
11级时你可以选择花费一些治疗点数来触碰对象来移除一些有害的效果。花费5点治疗点数你可以从单一目标上移除1点属性伤害或眩晕、疲乏或sickned。花费10点治疗点数你可以从单一目标上移除力竭、呕吐、中毒或震慑。花费20点治疗点数你可以从单一目标上移除一个负向等级或目盲,耳聋或疾病。
你可以在一次接触中同时进行治疗和移除1个或更多的有害效果的动作,花费的治疗点数为两者相加。比如你要治疗12点伤害,并移除一个目盲和力竭效果,你一共需要花费42点治疗点数(12治疗+10力竭+20目盲=42)
天生盔甲(特异能力):
7级时,你的皮肤变得厚实,你获得+1的天生ac加值,12级至+2,17级至+3
能量免疫(特异能力):9级时,你获得对你的喷吐攻击得能量类型的免疫。
龙魂(超自然能力):
14级时,你获得可以和你的龙之图腾交流并且问且向他提问,这与释放通神术相类似,但不需要施法材料或者耗费xp,每3龙之撒满等级可以问一个问题,使用这项能力后,7天之内不可再使用这项能力。
龙翼(特异能力):
19级时,你获得一对与你所选的图腾龙类似的翅膀,它们能使你获得60尺的飞行速度(良好),当你中载时你也可以飞行,但速度降低至40尺。如果你已经有了翅膀,你可以决定是否适用龙翼代替原来的翅膀。


Swordsage贤者之剑
贤者之剑是身体技巧的老手,武术招式的大师——是一个对于至高之路(Sublime Way)的了解能够开启各种强大能力的剑之法师,这些能力本质上是超自然的和魔法的。取决于他选择何种流派,一个贤者之剑也许能够穿墙而过,一跃几十英尺高,一击碎石,甚至掌控火焰或者阴影的元素。无论他专精于哪一方面,贤者之剑都模糊了物理力量与魔法技巧之间的界限。
能力:
敏捷和感知对于贤者之剑来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的贤者之剑也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为贤者之剑经常进入近身战斗,因此力量也是重要的——不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让贤者之剑获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要。
职业能力
在所有的三个武术学习的职业中,贤者之剑能够学习并准备最多的招式。这使他们在战斗中成为不受限制的多面手。在一场战斗中贤者之剑也许能够完成游荡者的使命,在阴影中潜伏并攻击那些没有准备的敌人。在另一场战斗中他也许更像一个法师,用范围效果削弱敌人。在别的战斗中他许能空手撕裂敌人,他自己独特的嗜血流派能够与狂暴的野蛮人相提并论。在无论何种情况下贤者之剑都能够有自己的作用,并往往以最出乎意料的方式体现。
武器和护甲娴熟:
贤者之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道6个招式。你可以选择的流派是漠风,钢魂,落日,影手,石龙和虎爪。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。


Warblade军道之剑
军道之剑生来就是为了战斗。迅速,强壮,持久并且对于战斗技巧的绝对自信,他寻找值得交战的对手来检验自己。对于他来说战斗是美丽的——让生命悬于闪亮的剑刃之上的那一刻是完美的。对于军道之剑来说全面的战斗技巧是很重要的,因此他们刻苦训练自己所选择的武器。不过更重要的是他们在危险中的运动力,持久力,无畏,不计后果以及享受到的乐趣。军道之剑,常常被称为剑之领主,他们生存的目的就是为了得到检验自己的机会——对手越强大,战胜对手后的荣光就更加耀眼。
能力:
物理上的尽善尽美是军道之剑的理想,因此对于他们来说力量,敏捷和体质都很重要。因为掌握各种繁杂令人困惑的武术招式是很困难的,因此智力对于军道之剑也很重要,因为他需要额外的技能点,并且军道之剑的很多职业能力也能因高智力调整而获益。在感知和魅力两者之间选择的话军道之剑会选择提高后者——他希望他在战场上的胜利能够进一步提高他的荣耀。
职业能力
当战斗的时候你依靠不断增长的各种招式。根据你所学习的流派的不同,你也许会成为用你的速度作为剑盾的迅速行动的散兵,一个凶猛的剑术大师,或者一个率领你的同伴一起战斗的大胆的领袖。你的招式是反映你的角色的签名。
武器和护甲娴熟:
军道之剑熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器),轻甲,中甲,以及所有的盾牌除了塔盾。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道3个招式。你可以选择的流派是钢魂,铁心,石龙,虎爪和白鸦。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。来决定你所能学的招式的最高等级。


Warmage战法师
有些施法者只关心一件事情:战争。他们的梦想是武器、毁灭性的法术、军队、和战场上随处可见的破坏。某些战争法术院校的毕业生,或者说战法师,只研究能大量杀伤的、混乱对方的和掩护友军的法术。对于战法师的思考方式来说,法师或是术士的那种施法手段毫无意义。施法者到底有是为了什么而存在的呢?战法师只需成功在战场上,或者是类似的地方。
战法师的法术与法师、牧师、术士相比非常特别。他只能选择非常有限的法术来释放。在他们的训练中,只会注重对他们常用的法术。他们比法师甚至术士知道的法术还少,但是他们所知道的法术是得到过加强的。战法师不需要研读法术书,但是他们每天依然需要准备来恢复当天的法术数量。战法师无法专精任何学派。战法师在训练中也学会了一些战斗技巧,他们能熟练的掌握一些武器和盔甲的使用方法,而不会受到奥术失败率的影响
属性:魅力决定了战法师法术的威力和数量与抵抗难度。利用战法师的锐化法术能力,智力能增加法术的伤害,和法师与术士一样,战法师也能从高敏捷和体质上受益。


阵营:任意
生命骰:D6
本职技能:
以下为战法师的本职技能(括号内为技能的关键属性):专注(体质),手艺(智力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),知识(历史)(智力),专业(感知)和法术辨识(智力)。
1级时技能点数(2+智力调整值)*4

升级时可获得的技能点数:2+智力调整值。
职业特性
武器与盔甲擅长:战法师擅长所有的简单武器,轻甲和轻盾。在Lv8时,会获得中甲擅长。(见下的穿甲法师)
法术:战法师施展他职业法术列表上的奥术(如同术士和法师)。他不用像法师和牧师一样要在施法前准备好要施展的法术。当他能施展某个级别的法术时,他自动获得他职业法术列表上的给级别的所有法术。本质上说:他的职业法术列表就等同于他的已知法术列表。不过在升级时,战法师还是有机会获得新法术的。


knight骑士
骑士是骄傲而技艺熟练的肉搏战斗者,他们以荣誉与骑士精神之名而战。
骑士不只是依靠一柄锋利的宝剑与一套坚实的盔甲击败他的敌人。他的动力,决心,与对战斗的热忱使骑士能以他人所不能及的方式掌控战斗战场。骑士可以向一名对手发出挑战,要求决斗,激起对手的骄傲与自尊心,迫使对方采取行动。骑士善于使用重型盔甲,盾牌与防御策略,使他有能力扰乱敌人的计划。只有最有经验的游荡者与武僧才能避开骑士的防御,攻击他的盟友。一支由法师,术士以及其他轻甲单位组成的队伍会在一名骑士的协助下更加强大。当骑士吸引了敌人的注意,他的盟友就无需顾虑会受到攻击,发挥他们的天赋与能力。
属性:你从高额的魅力上获益,它决定你可以使用特殊能力的次数以及DC。高额的体质使你极佳的生命值更加突出,从而发挥你保护队友的能力。力量则能提高你的战斗能力,使你作为一名战斗在前线的角色给人留下更深刻的印象。
擅长武器与盔甲:骑士擅长所有的简易武器,军用武器,所有的盔甲(轻型,中型,重型)以及盾牌(除去塔盾)。
骑士挑战:你不屈不挠的战斗精神在你的战斗风格中扮演很重要的角色,如同你手臂的力量与锋利的刀刃。在战斗中,你以人格的力量向敌人发出挑战。你可以向一名敌人大声呼喝,发出增进对方信心的挑战,或是普通的挑战,使弱小的对手感到胆怯,强大的对手与你单挑。通过利用敌人的自我主义而控制敌人。此能力每天使用的次数等于你职业等级的一半加上魅力调整值(至少每天一次)。当你的等级提高,你在如何使用此能力上获得更多选择。即使你与你的敌人没有共同的语言,你依然可以使用肢体语言,声调,以及某些你学到的各种语言的挑战与赌咒。
骑士的生命骰:D12
骑乘战斗:二级时,你获得骑乘战斗作为奖励专长。
盾牌格挡(Ex):
从2级起,你善于使用盔甲与盾牌阻碍敌人的攻击。在你的回合中,制定一名敌人作为此项能力的目标。你在对抗这名敌人时,盾牌的AC加值提高1点,视为你使用盾牌挡偏一次即将到来的打击,可能刚好避免一次成功的攻击。
此盾牌奖励在11级+2,在20级+3。
防御壁垒 (Ex): 当你到达3级,一个在你威胁区域开始回合的对手需要将所有你威胁的方格视为difficult terrain.

你严谨的戒备与主动性的防守步伐迫使你的对手在移动时需要更加留神。
盔甲掌握(Ex): 4级起,你的盔甲就如同你的第二层皮肤,你可以忽略中型盔甲的速度惩罚。9级起,你同样忽略重型盔甲带来的速度惩罚。
奖励专长:5级时, 你可以在以下列表中选择一个奖励专长: 动物亲和?Animal Affinity, 死硬, 坚忍, 强韧加强,
钢铁意志,及时备战, 快速骑乘攻击, 猛烈冲锋, 跺踏, 或者武器专攻(长枪).
你仍必须满足专长的要求.你将在10级与15级在此列表中另外获得一个奖励专长.
警惕的防御者(Ex):5级起,你面对所有敌人,守护着你所立足的位置,阻止对手穿过而攻击你所保护的人。如果一个对手试图使用翻滚技能穿越你的威胁区域或是你的方格,从而避免借机攻击,那么翻滚检定的DC需要加上你的职业等级。
护卫盟友(Ex):6级起,你能以一个及时动作选择为一名临近的盟友分担伤害。在你的下个回合之前,每当这名盟友受到物理攻击的伤害,你都可以承受其中一半,另一半则如往常一样由目标承受。你只能分担物理近战或是远程的攻击伤害,例如飞来的箭矢或是刀剑的一击,而非法术或其他效果。
精通护卫盟友(Ex):14级时,你分担伤害的能力获得增强。每轮一次,你可以承受一次瞄准临近同盟的攻击的全额伤害。另外,你依然可以分担邻近盟友受到物理攻击伤害的一半,如果你选择如此。你必须在攻击者攻击命中之后,投掷伤害之前决定你是否使用这项能力。
钢猛之韧(Ex):17级起,你的战斗精神使你的身体不再受到耐力上的常规限制。你不再因豁免检定掷出1而自动失败。当然如果你的检定结果没能达到DC,检定仍会失败。

fengpengwh 发表于 2010-12-7 13:35:27

brawler   狂斗士
有一类人以战斗为乐:无论是在嘈杂的酒馆里维护朋友的荣誉还是在漆黑的后街抢劫老头儿,brawler总是习惯使用自己的拳头来解决问题。其中一些人把它当作了职业,在竞技场中参加格斗比赛以赢得荣誉和金钱。还有一些则全然不为人知,他们纯粹只是为了体验格斗的快感而不断地挑起战斗。当然,也有一部分意识到自己的格斗天赋也可以用在怪物身上的brawler最终成为了冒险者。所有的brawler都喜欢使用拳头战斗,但是,不要以为他们因此而对武器一窍不通,一名熟练地挥武着武器的brawler在战场上将会是一台致命的战斗机器。
- 生命骰: d10.
- 熟练武器和盔甲: The 狂斗士 is proficient in simple and martial weapons and all armor and shields
- 每等级技能点: 4 + 智力调整值
职业技能
制作, 自我修练, 医疗,威吓, 跳跃, 通晓传奇, Perform, Spot, 翻滚
职业特性
基本攻击加值: 每等级 +1
豁免加值: 坚韧(多), 意志(少), 反射(少)
等级
1: 狂斗士之拳 (1d6)
奖励专长
增强徒手威力
4: 奖励专长
6: 狂斗士之拳 (1d8, +1 增强加值)
8: 奖励专长
12: 狂斗士之拳 (1d10, +2 增强加值), 奖励专长
16: 奖励专长
18: 狂斗士之拳 (2d6, +3 增强加值)
20: 奖励专长
23: 奖励专长
24: 狂斗士之拳 (2d8, +4 增强加值)
26: 奖励专长
29: 奖励专长
30: 狂斗士之拳 (2d10, +5 增强加值)
32: 奖励专长
35: 奖励专长
36: 狂斗士之拳 (3d8, +6 增强加值)
38: 奖励专长

nnd总算抄完了。。。。一共27个基础职业。有4个未知职业 盼各位大大补充:
marshals
Healer 治疗师
samurai cw 武侍的变种??具体内容不详
Truenamer

lzxqqqq 发表于 2010-12-7 16:09:07

非常给力啊,应该对新手帮助很大~

lenin 发表于 2010-12-12 19:26:49

geiliable.

有没有战法师的法术列表.
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查看完整版本: prc3.2基础职业介绍。