Twilight Struggle 冷戰熱鬥
http://www.akmigames.com/akmiweb/product/boardgame/swanpanasia/image/Twilight_Struggle01.jpg1945年,慘烈的二次大戰劃下休止符,留下一片狼籍破敗的世
界。全球人類終於能夠走出戰亂的黑暗,重建家園,享受和平
與幸福了…喔不,等等,人類在走向光明之前,還要經過黎明
前夕一段晨晚未明的時段。然而,當時人們沒想到,這個「黎
明破曉時分」竟僵持了四十餘年,成為「漫長而痛苦的掙
扎」。
「冷戰熱鬥」(Twilight Struggle)是以冷戰時期美蘇兩大強
權爭霸為主題的桌上遊戲。過去以冷戰為主題的遊戲不少,而
這遊戲的主要特色是以目前頗熱門的「紙牌驅動」(card-
driven)作為基本機制。想當然爾,這遊戲主要是設計給兩人
玩,一人扮演美國,另一人是蘇聯,雙方必須在世界各地爭取
主導或控制權。然而,雙方表面上並未真正大打出手,都是依
靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。除
此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類
的核子大戰。
使用「紙牌驅動系統」最著名的遊戲就是以一次大戰為背景的
「光榮之路」(Paths of Glory),它將一戰歷史事件都化為
紙牌表示。類似地,「冷戰熱鬥」將冷戰時期發生的各項大
事,都化為一百多張事件牌,從韓戰、越戰、設立北大西洋公
約組織(NATO)與華沙公約組織,乃至古巴危機、美日協
防,甚至美國通過台灣關係法,都可能在遊戲中發生。遊戲最
多打十回合,其中將冷戰分為初期、中期和晚期三個時段,每
個時段會加入不同事件牌。換言之,遊戲事件會大致依照歷史
方向,晚期的事件不會一開場就發生,蘇聯不可能馬上就改革
開放。遊戲獲勝的方式有兩種,一種是十回合後看最後分數偏
向哪一方;第二種是「立即獲勝」,這又包含三種可能途徑:
(一)遊戲結束前,某一方的分數已經遠遠超過對方(20
分),表示全世界已經幾乎完全傾向該陣營。(二)某陣營完
全控制歐洲,這代表控制了世界的核心。(三)若被迫使用核
彈,則對方立即獲勝。換句話說,核彈這種東西只能嚇唬人,
不能真的用,只要一使用就是世界毀滅:you are a dead l
oser, game over。
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整個遊戲的版圖就是世界地圖(不然你覺得還會有哪裡),除
了兩大強權中心之外,分成六個區域:歐洲(又分西歐和東歐
子區域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包和東南亞
子區域),每個區域包含數個國家。各區域都有些國家屬於
「戰地」(battleground),這不是說那裡真的都發生戰爭,
而是表示這些國家在戰略上非常重要,是必爭之地。遊戲進行
中隨時可能針對特定區域計分(依手牌而定),該區域中控制
較多國家與「戰地」的玩家,基本分數會較高,此外還有一些
額外分數。
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想要控制某個國家,就必須投入影響點數(用白話說,通常就
是指砸錢),同時也可設法削減敵方陣營的影響點數(與該國
家結盟或發動政變)。然而前者有個限制,就是只能針對大本
營或已控制國家附近的國家,投入影響點數。從這裡可以看出
本遊戲的基本預設之一,就是冷戰時期的「骨牌理論」。設計
者也承認,這遊戲的前提是接受所有關於冷戰的內部邏輯,包
括將全世界視為是兩大超級強權的棋盤,其他國家都是棋子。
只是某些棋子可能比較重要一點,例如在遊戲中,中國被設計
成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做「中國牌」。
雖然這是大幅簡化甚至是有點扭曲的歷史詮釋,不過卻可以使
遊戲的主題更專注,而且更有趣味。作為一個遊戲而言,這是
正確的設計,畢竟這不是歷史教科書。不過當然,這遊戲還不
致完全與現實脫節,出現類似電影 007 情報員的玩意兒。
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下面分享一下别的玩家自己的DIY作品
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http://www.boardgamechina.cn/forum/attachments/forumid_15/0812282255aea459881fa55be0.jpg 看上去感觉非常棒的桌面游戏!!!政治题材的策略游戏总是充满谋略与智慧的气息 这游戏可以和父辈一起玩,相当不错 再赞一下封面......很有代表性啊!两侧的柏林墙,前方不远处的勃兰登堡门,冷战的绝对象征! 惊! 真是个巨大型的游戏啊! 期待量产DIY版的那一天~ 下半年香港战棋会就要出版这个的官方中文版啦
期待!
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